editplus或者UE32怎么设置远程编辑linux系统的文件

editplus或者UE32怎么设置远程编辑linux系统的文件,第1张

有两个办法:
1、在linux端开ftp服务,把所有文件复制到本地后,用editplus编辑,通过ftp上传到linux服务器;
2、在linux端配置samba服务,直接映射到本地后编辑。

您好,UE是指Unreal Engine,它是一款强大的游戏引擎,可以用来开发各种类型的游戏。在游戏开发过程中,系统消息是非常重要的一部分,它可以提供游戏运行时的各种信息,如错误提示、警告信息、调试信息等。
UE主动读取系统消息的意思是指,在游戏运行过程中,UE会主动去读取系统消息,并根据这些消息来做出相应的处理。比如,当系统发生错误时,UE可以捕获这个错误,并将错误信息显示给玩家,以便玩家及时发现并解决问题。
UE可以通过调用 *** 作系统提供的API来读取系统消息,比如Windows中的GetMessage函数。在UE中,可以使用FWindowsPlatformMisc::PumpMessages函数来读取消息。这个函数会在游戏循环中被调用,它会不断地读取系统消息,并将其分发给各个窗口和控件。
总之,UE主动读取系统消息是游戏开发中非常重要的一部分,它可以帮助开发者更好地管理游戏运行时的各种信息,提高游戏的稳定性和用户体验。

RS是参考信号的意思,LTE中的RS具体位置根根据天线发射端口的个数而定,通过时域和频域,这个是无线通讯的基础。
RS:abbrRadioSonde无线电高空测候;
RadiusServer认证服务器;
LTE:天线接口;
LTE中soundingRS和DMRS的区别:
soundingRS是占所有频段的,而DMRS只占用户传送的频段,都是用于上行的,一个用于解调(信道估计),一个用于调度(相当于CQI)。
在LTE中,一个基本的思想是channeldependentscheduling。
而调度是由eNB完成的,要进行下行调度,当然就需要下行信道测量,而该测量只能由UE测量下行RS完成,然后用CQI上报给eNB。
要进行上行调度,需要eNB测量上行信道,所以需要发送souding。
在LTE的上行(UL)物理层中,有两条ReferenceSignal(RS):--Demodulation(DM)RS窄带--SoundingRS宽带根据3GPP标准Release7toRelease8HSPAandSAE/LTE,
--DemodulationRS主要用于测量正在使用中的信道的信道质量(信躁比等),例如信道PUSCH或PUCCH--SoundingRS主要用于测量除了PUSCH或PUCCH以外的信道。
当UE进入某些衰减较大的区域(fastfading)而导致通话质量变差时,eNodeB可以根据UE上传的SoundingRS的信息重新进行ChannelScheduling,以保证通话不会中断。

UE官方多用户编辑,其实现是一个C/S架构的方案,官方文档: Multi-User Editing 。

UE官方推出了一个多人协作机制,可以使多人共同地编辑同一份地图,并不会造成冲突,并且可以同步其他变动的资源并能够实时生效,能够比较完美地解决协同协作的痛点,本篇文章记录一下启用流程和使用规范以及如何绕过内网的端口限制等问题。

本质上是创建一个Server进程,用于管理多用户编辑的Session,并向各个Client之间传递相互变动的数据。每个Session代表着协同编辑的一个“房间”,只有加入到这个“房间”的人,才能够实时地预览和同步其他人的提交,每个Server上可以创建多个Session,可以由不同的用户创建、加入。

注意 :UE并不是直接把变动的资源拷贝到各个Client,而是通过传递变动的数据到各个Client实现相同的表现,在传输效率上更好,但会带来一个问题,对于相同 *** 作的资源,对于uasset来说,并不完全相同,即A用户修改了Weaponuasset,将会把变动的数据同步到B用户,如果A和B用户都提交了Weapon这个资源,他们的二进制并不完全相同,在合并提交时会有冲突,提交规范还是需要注意的。

多用户编辑支持,依赖UE的 Multi-User Editing 插件:

启用之后可以在 Project Settings - Plugins 中看到 Multi-User Editing 和 Multi-User Transactions 选项:

能够配置多用户协作的参数。

在开启插件之后,可以在编辑器 Windows - Developer Tools 中看到 Multi-User Browser 选项(也可以在 Project Settings - Plugins - Multi-User Editing 中开启 Enable Multi-User Toolbar Button ):

启动之后会自动搜索网络内可见的 UnrealMultiUserServer 服务器

也可以通过 Launch a Server 拉起一个 UnrealMultiUserServer 进程,在本地创建一个Server。通常情况下,会有一个独立的机器作为Server,供其他用户连接。

Mulit-User Browser 作为Client连接Server时,使用的是UDP协议,默认连接端口号为 6666 ( Launch a Server 启动默认是6666),也可以自己修改想要指定的端口号,Client会自动检测网络内可达的Server列表,创建Session时可以选择在哪个Server上创建。

注意 : Mulit-User Browser 依赖 UDP Messaging 插件作为网络传输的方式,所以,如果我们想要修改默认连接的端口号,就需要修改 UDP Messaging 中的默认端口号。

可以在 Project Settings - Plugins - Networking 中修改(将 230001:6666 修改为 230001:XXXXX 即可):

注意 :230001是RFC 5771(IPV4)和RFC 4291(IPV6)定义的多播地址,不能改成其他的地址。

修改完毕后,启动UnrealMultiUserServer即可使用变动后的端口:

前面介绍是从UE编辑器中通过 Multi-User Browser 中Launch a Server,但是对于Server而言,其实并不需要启动编辑器,UE也是通过拉起一个新的进程传递命令行参数来启动Server的,所以,我们可以自己使用命令行来启动 Multi-User Server :

注意,因为Multi-User Editing使用的是UDP协议,所以指定的端口必须被防火墙放行才能够检测到Server。

Windows可以使用以下批处理进行添加防火墙规则,保存为 bat 使用管理员权限执行即可:

Mac和Linux可以使用ufw进行防火墙配置:

我刚开始也有这种情况,还到官司方网站去查过,劲舞论坛上说我家电脑显卡的问题,还说了一些驱动程序,我安装了还是解决不了问题。其它不是这回事,鄙视。。。
只要用360安全卫士把电脑修复一下,然后重启,重新再把劲舞程序装上就OK了,还有直接下载3。1客户端吧
我现在就可以玩

在UE5中,连续复制可以帮助我们快速复制多个物体。具体 *** 作如下:
1 首先选中需要复制的物体。
2 按住Alt键并拖动物体,此时会出现一个绿色的箭头,表示复制的方向和距离。
3 按下Ctrl键,再次拖动物体,此时会出现多个绿色的箭头,表示复制的数量和方向。
4 松开鼠标和键盘,即可完成连续复制 *** 作。
需要注意的是,如果想要复制的物体具有相同的旋转角度和缩放比例,可以在复制前先进行调整,然后按住Alt和Ctrl键进行连续复制。如果需要复制的物体具有不同的旋转角度和缩放比例,可以使用Instance Copy功能,具体 *** 作可以参考UE5的官方文档。


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原文地址: https://outofmemory.cn/zz/13036399.html

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