即时通讯的原理和发展历史?

即时通讯的原理和发展历史?,第1张

即时通讯(Instant Messenger,简称IM)软件可以说是目前我国上网用户使用率最高的软件,无论是老牌的ICQ,还是国内用户量第一的腾讯QQ,以及微软的MSN Messenger都是大众关注的焦点,它们能让你迅速地在网上找到你的朋友或工作伙伴,可以实时交谈和互传信息。而且,现在不少IM软件还集成了数据交换、语音聊天、网络会议、电子邮件的功能。
即时通讯的历史
IM软件的历史并不久远,但是它一诞生,就立即受到网民的喜爱,并风靡全球。在它的发展史上,以色列人是功不可没的。正是四位以色列籍的年轻人,在1996年7月成立的Mirabilis公司,并于同年11月推出了全世界第一个即时通讯软件ICQ,取意为“我在找你”——“I Seek You”,简称ICQ了。直到现在,ICQ已经推出了它的2002a版本,在全球即时通讯市场上占有非常重要的地位。
目前,国内最为流行的即时通讯软件是OICQ(简称QQ)。它以良好的中文界面和不断增强的功能形成了一定的QQ网络文化。Messenger虽出道较晚,但依托微软的强大背景,实力也不可小视。作为Windows XP的一部分,Messenger 整合了 *** 作系统的许多功能,如多种形式的聊天选择、多人的单窗口讨论式交流以及充分的文件与桌面共享功能等。它的令人耳目一新的中文界面和注册方式,连同它强大的功能,着实吸引了众多的眼球的注视,此外还有许多有特点的IM软件。
即时通讯的原理
我们经常听到TCP/IP和UDP(用户数据报协议)这两个术语,它们都是建立在更低层的IP协议上的两种通讯传输协议。前者是以数据流的形式,将传输数据经分割、打包后,通过两台机器之间建立起的虚电路,进行连续的、双向的、严格保证数据正确性的文件传输协议。而后者是以数据报的形式,对拆分后的数据的先后到达顺序不做要求的文件传输协议。
QQ就是使用UDP协议进行发送和接收“消息”的。当你的机器安装了OICQ以后,实际上,你既是服务端(Server),又是客户端(Client)。当你登录OICQ时,你的OICQ作为Client连接到腾讯公司的主服务器上,当你“看谁在线”时,你的OICQ又一次作为Client从QQ Server上读取在线网友名单。当你和你的OICQ伙伴进行聊天时,如果你和对方的连接比较稳定,你和他的聊天内容都是以UDP的形式,在计算机之间传送。如果你和对方的连接不是很稳定,QQ服务器将为你们的聊天内容进行“中转”。其他的即时通信软件原理与此大同小异。
1、用户首先从QQ服务器上获取好友列表,以建立点对点的联系;
2、用户(Client1)和好友�Client2 之间采用UDP方式发送信息;
3、如果无法直接点对点联系,则用服务器中转的方式完成。
即时通讯的9大应用
即时通讯软件除了可以实时交谈和互传信息,不少还集成了数据交换、语音聊天、网络会议、电子邮件的功能。下面介绍的即时通讯软件的主要应用功能你用过几个?
文字聊天
聊天功能是IM软件最基本、也是最重要的功能,基本上每一种IM软件在这个功能上的 *** 作都差不多:如果用户想与联系人进行聊天,可以双击IM中联系人的头像,在d出的对话框中敲入文字信息发送即可。QQ的特点是可以给不在线的朋友发送信息,对方下次上线的时候可以收到,MSN虽然不具备这样的功能,但是它在聊天过程中可以使用各种漂亮的表情图标为聊天添加了不少情趣。
语音聊天
如果打字聊天的方式已不能满足,QQ还提供了“二人世界”里的实时语音聊天,首先您得有音箱或者耳机、麦克风,然后就可以向您的网友发送连接到“二人世界”的请求,通过后双方不仅可以用文字聊天,还可以直接讲话。此外QQ还有传送语音功能利用此功能可以传送语音信息。首先用鼠标左键单击在线好友的头像,选择“传递语音”命令,然后就会d出一个对话框,录音以后就可以发送了。
传送文件
IM软件能点对点的传输文件,有时候利用此功能要比使用E-mail还方便许多,当然此项功能必须在对方在线时才能使用。在QQ的好友头像上点击右键,选择“传送文件”,选定要传送的文件,点击发送,等待对方接受请求。此外,ICQ的文件传送功能还支持类似断点续传的功能,不必担心文件传送过程中发生突然中断的情况。
拨打电话
在MSN Messenger中提供了PC-PHONE的拨打电话功能,你可以在MSN Messenger软件主窗口中,单击 *** 作窗口“我想”下面的“拨打电话”或者用鼠标右键单击要呼叫的人的名字,单击“拨打电话”,就可以开启拨叫电话功能。但在进行电话呼叫之前必须注册语音服务提供商。由于MSN Messenger在国内暂时还没有开通这项业务,所以我们还无法使用。
远程协助
远程协助是在Windows XP中引进的新概念,是Windows Messenger独有的功能,远程协助可以将电脑的控制权分享给对方以便于对寻求协助者提供帮助,通过它,对方可以很容易地控制寻求协助者的桌面。它的功能主要体现在应用程序共享、远程协助、白板共享、寻求远程协助等方面。由于这一功能非常强大,在寻求协助的过程中系统会多次提醒并给出选择,请用户在使用这一功能时多加小心,确认对方是否可靠。
视频聊天
如果你的网速够快,又有摄像头的话,完全可以用IM软件来代替掉Netmeeting了,在聊天的同时,不仅可以通话,还可以看到对方的图像,表情,备感亲切,给您带来一份全新的感受。Windows Messenger对视频聊天功能支持的不错,设置和使用也非常简单,右击好友中“开始视频对话”就完成 *** 作,非常方便。
邮件辅助
IM和E-mail是我们在网上最常用的两种工具,如今不少IM软件将两者作了完美的结合。在QQ中你可以直接给自己的好友发邮件,而无须再输入E-mail地址;此外对于自己的信箱QQ还有检查新邮件功能,在“系统参数”中设置您自己的E-mail,填好POP3地址,您可以选择定时检查时间,QQ就会自动检查有否新邮件到达。对于MSN Messenger来说它的邮件功能就更强大了,使用MSN Messenger你必须有一个邮件账号,每次当您的MSN Messenger登录成功时,在右下角自动d出一个窗口,里面写有该E-mail账户内的信件状况,在使用过程中如果您的邮箱中有了新邮件,马上会冒出一个提示窗。
发送短信
目前IM与各种移动终端设备的结合也越来越多。使用QQ向手机发送短信需要手机开通移动QQ服务,单击对方头像图标,在打开的快捷菜单中选择“手机短讯”命令,在打开的对话框中输入信息,然后点击发送即可完成,这时对方的手机就可以收到一个消息。给BP机发短讯也是一样,不过对方的BP机服务台必须是QQ所支持的情况下才行。当对方的手机收到你发来的短信后还可以回复,这时候您的QQ会d出“查看手机短讯”的窗口来,非常方便。
浏览咨询
有的朋友上网只是使用QQ聊天,其实用QQ也可以很方便的看到每日最新的新闻。点击QQ面板中的“资讯通”按钮,瞧,“资讯通”已经为您订制好新闻啦:“新闻”、“IT科技”、“证券”、“体育”、“娱乐”……共十二大类新闻信息。你愿意看哪方面的新闻,就点击相应的图标,则出现“资讯通”界面,自动提取出当日新闻标题。通过这些标题,你可以快速地选择出自己感兴趣的新闻,点击之就可以调用浏览器读取了。这样您就可以足不出户阅读有关内容,节省了您的查找时间、提高了浏览效率。
各种即时通讯软件,真可谓“尺有所短,寸有所长”!ICQ功能最强大,全球用户最多,但是设置比较复杂,而且没有中文版本;MSN有着和Windows系统紧密结合的优点;QQ则依托自己强大的本地优势,在国内即时通讯软件中抢占了先机。让我们来比较一下它们吧!
“小企鹅”与“巨人新星”
1、即时消息的发送
这是作为即时通讯软件的最基本的功能。从发送消息的长短来看:QQ一次最多可发送450个汉字,而MSN最多也只有 400 个字符(200个汉字);同为中文界面的QQ与MSN,却采用了完全不同的设计思路。从界面上来看,QQ采用“对话模式”和“普通模式”两种(如图1)。而MSN中只有一种方式。对于用惯了QQ的网友来说,可能会将一句并没说完的话发送出去,而按下“Ctrl+回车”仅仅是起换行作用。从发送字符格式的控制上,MSN无疑是占尽上风,不仅支持字体、字号大小以及字色的设置,这一点普通网友或许并不多用,但MSN能够将诸如“:)”之类的图示符号自动转换为“笑脸”等表达心情和表情的图形,这点功能的确是非常棒的一种设计。
2、记录的保存和再现
这一点是QQ的强项。几乎不用做任何动作,与所有网友的聊天记录都被完整地保存,只要你不去清理它,完全可以把两年前与MM聊天时MM的承诺重现在MM面前,不怕MM不招!呵呵。而MSN在这点上是先天的缺陷。要想保存,就自己一边聊一边慢慢地“Copy”吧。
3、用户的注册和好友的添加
由于腾讯的用户量急剧增加,使得QQ的新用户ID申请变得异常困难。腾讯转而向移动通讯用户开放这一通道,尽管在功能的延伸方面取得了成功和突破,却因此也“激怒”了广大的网友!同时,添加好友异常方便,也使得我们自己的QQ上经常无端地收到许多莫名其妙的广告或垃圾信息以及一些“不受欢迎”的网友的“入侵”!而MSN与众不同的注册设计,加上Hotmail和MSNcom两大免费邮箱的隆重推出,使得我们的MSN可以非常清静!
4、其他功能比较
QQ和MSN都有语音聊天、文件传输、启动NetMeeting进行视频聊天等功能,QQ在语音音质、传输速度等方面略逊一筹,但总体功能设计上差别不大。但QQ独有的卡通人物头像的绝妙创意,是任何一款即时通讯软件也无法与之媲美的。
不仅如此,腾讯还形成了自己完整的企业文化,像各种各样的QQ玩偶、手表、T恤、背包、钥匙链等应有尽有,网上销售再加上全国数十家Q-GEN专卖店以及与移动厂商的合作等工作都进行得红红火火,而这些都是时间沉淀积累的结果,初来乍到的MSN应该是无法比拟的。而MSN也以其方便的消息群发(单击“我要……”下的“邀请他人加入该聊天”)和强大的资本和技术上的优势,完全有能力和可能继续向QQ发起新一轮的攻击。
“三朝元老”与“巨人新星”
ICQ与MSN放在一起比较,的确很有意思。一个是即时通讯领域的“大哥大”,另一个是软件业的“巨无霸”,即时通讯领域的后起之秀。从功能上看,MSN目前显然无法与ICQ相抗衡。但MSN借助与 *** 作系统的无缝结合,任何人都不敢对它无礼和小视。
1、分组支持情况
两者都支持对好友进行分组,且都有两种模式,即组模式和状态模式。两个软件的组模式几乎相同,都是以组为主进行分类排序,即首类为组,每个组的下面再按在线和离线两种情况分类。所不同的是,ICQ的默认组只有一个,而MSN则提供了四个默认组:家人、朋友、同事及其他联系人。ICQ的默认组可以重新命名但不能删除;MSN默认组中“其他联系人”既不能重命名也不能删除,其他三组则都允许。
2、消息群发功能
MSN与ICQ都有消息群发功能。但MSN只能通过“邀请其他联系人加入”的方式进行,而且有最多加入四人(共五人)的限制。但ICQ的消息群发功能却很强大。在对话模式下,单击“Multiple”即可展开所有好友的列表。没有人数限制,也没有在线与否的限制(如图2)。
3、其他功能比较
任何一款免费软件的使用过程中,都会被强制地安插进一些广告内容,ICQ也不例外。对于这一点,财大气粗的微软做得很好。无论是Windows XP中捆绑的MSN,还是网上免费下载的,几乎看不到广告的影子。另外,即使在最新的ICQ2002a中,似乎仍然不能支持网络摄像机和视频聊天等功能,而这些功能在即时通讯领域几乎成了必备的功能。不过,ICQ中强大的查找好友功能,使你只需记住好友的哪怕是一点点信息,就可以轻松找到这位好友,令任何一款即时通讯软件都望尘莫及(如图3)。新版2002a中还新增了服务器保存好友信息的功能,使得在世界任何一个角落都可以及时方便地与好友进行联络。
其他产品简介
在即时通讯领域还有许多另类(非主流)的产品。如AOL Internet MSN、Yahoo! MSN(雅虎通)、SinaPager(新浪寻呼)、Sohu我找你、网易“口对口”、诺斯 TICQ 、梦幻寻呼(DICO)、OMMO、V2 Communicator、8dCall等等。因为它们的用户群相对较小,所以容易为人们忽视。但它们除了具备即时通讯的基本功能之外,都各有各的特点。这里只是挑选部分列举一下它们各自的特色功能,以飨读者:
1、雅虎通(Yahoo� MSN):用户可以通过它在线查询股票、新闻、体育记分板、天气、旅游等各方面的信息;还可以享受到雅虎网站的各种个性化服务,包括:查阅来信、效率手册、获得股票报价、在线购物、拍卖投标、查询分类广告、访问俱乐部、玩游戏、和朋友聊天、阅读征友广告等等。
2、网易“口对口”:可以显示各种类型网页受欢迎的程度(点击率)。这样,你可以依靠访问量的大小来找到最受欢迎的网页(如图4);可以通过在右下角正确的设置自己的四类状态(“我的意图”、“我的可见度状态”、“我的表情”和“我的状态),来充分展示自己的形象;可以即时了解自己的主页点击情况。方法是:点击“工具”菜单下的“主页观察站”,d出设置主页URL窗口。输入自己网站的网址,设定好之后,每当你开启网易口对口时,主页观察站就会自动d出。窗口中显示当前浏览该网页的用户人数(可见与不可见),以及在该页上的留言数目。
3、SinaPager(新浪寻呼):网上留言功能——如果您的朋友没有上网,您可以方便地用中、英文给他留言,他只要使用浏览器就可以看到您的留言了;类似翻译软件的浮动条的设计(如图5),可有效节约屏幕空间;与新浪网站、新浪电子邮件等紧密的结合功能。
4、 诺斯 TICQ:定制新闻——当主机端新闻更新时,你就可以在滚动条里看到最新的新闻了;自动d出短讯/消息滚动——可以让消息在滚动条中滚动显示;查看笑话——不时在屏幕上d出一则笑话,令人捧腹大笑;定时闹钟——可以指定时间让系统自动把设定的信息内容发送给你的网友,或者提醒自己该干的事情;断点续传——传送文件的功能几乎所有的即时通讯软件都具备。具备“断点续传”功能的即时通讯软件还真不多见,TICQ就是这样一款软件。
5、梦幻寻呼(DICO):邮件群发功能;丰富的插件使得我们可以聊天娱乐两不误(如图6);方便清晰的语音聊天功能——能够穿透防火墙,达到电话的音质效果;个人Web服务——可以把你的个人电脑轻松设置成一个Internet Web服务器,让网友到你的硬盘上浏览你的个人主页。
6、酷8d网络伙伴(8dCall):“听声辨人”可以以不同音效通知好友上线或来信;股票成交消息实时回报——只要你是8dCall的会员,只要你的下单券商提供8dCall股票成交回报功能,不论你采用哪种方式进行股票交易(电话、柜台、网络等),都可以实时得到股票成交回报的消息;线上免费传呼——使用8dCall可以免费传送中文、英文或数字到好友或合作伙伴的传呼机上。
现在上网,除了查找、收集资料,恐怕最大的作用就是通讯了,但是要更好地使用这种时下最流行的通讯方式,不掌握一点技巧可不行哟。
轻轻一点互通有无
从使用情况看,绝大多数网友使用的工具不外乎是QQ、ICQ、MSN Messenger、Yahoo!
Messenger、AOL Instant Messenger(简称AIM)、IRC这些软件。但这些软件彼此之间是无法进行联系的。如果你有一个朋友使用ICQ,另一个朋友使用MSN Messenger,再有一个朋友使用Yahoo Messenger……那你就必须把这些个软件全部安装上了!其实,你最多只需安装QQ和Trillian 073两个软件,就可以在这么多的软件之间自由地驰骋了。
图1
Trillian的最大好处就是整合了上述除QQ外的五大即时通讯产品。它不仅包括了好友上网提示、同一程序多重连接、表情图示、对话记录和离开/隐身等功能,还有统一的联络清单,让用户可以在一个界面内,同时看到不同通讯软件的朋友的线上状态。
第一次运行启动该软件,立即进入设置画面,填上你的基本信息,然后跳到下一步选择用户级别,最好选择“Advanced(高级用户模式)”而不是“Standard(标准模式)”,只有这样,在后面的多功能使用中才能建立多条连接。然后依照提示顺序设置IRC、MSN Messenger、AIM、ICQ、Yahoo!Messenger的设置。联网的机器会自动搜索到以上所有产品的好友列表,并且可以同时启动IRC聊天界面。
要想显示好友列表,方法是用鼠标右击系统图标,然后选择“Show Contact List”。一般在线用户显示在列表的上部,离线用户则排列在底部,用户名前面的不同图标对应着来自不同的即时联络服务器,如图1。是不是很像ICQ?
Trillian的好处不必多说,当你开着四、五个聊天软件忙得不亦乐乎的时候,还是去安装一个Trillian吧,在节省大量硬盘空间、内存和CPU资源的同时,让你的电脑去做更多有意义的事吧,呵呵。
下载地址:>总的来说,无盘工作站都是由网卡的启动芯片(Boot ROM)以不同的形式向服务器发出启动请求号,服务器收到后,根据不同的机制,向工作站发送启动数据,工作站下载完启动数据后,系统控制权由Boot ROM转到内存中的某些特定区域,并引导 *** 作系统。根据不同的启动机制,目录比较常用无盘工作站可分为RPL和PXE,而目前的Windows 2000终端从其原理来说,并不属于无盘工作站,它也可以用终端卡或硬盘引导系统,进入工作站 *** 作系统后,再连接Windows2000 服务器,而这个连接程序与一般的应用软件并没有什么本质区别,我们把它归结到无盘网络的原因是:目前大多数的终端都是先通过RPL或PXE启动无盘到DOS或Windows3x,再从无盘站中连接,成为终端。
411 RPL启动工作原理
RPL为Remote Initial Program Load的缩写,启动过程分析如下:
客户机开机后,初始化网卡,网卡BootROM上固化的软件向网络广播一个FIND帧,即引导请求帧,该帧中包含有客户机的网卡ID号。
服务器端的远程启动服务接收到客户机广播的FIND 帧后,根据帧中所带的网卡ID号在远程启动数据库中查找相应的工作站记录,如果不存在这样一个记录,引导过程不能继续;如果此工作站记录已经存在,远程启动服务则发送一个FOUND 帧给客户机的RPLROM,FOUND帧中已包含了服务器的网卡ID。
当网络上有数台服务器在运行远程启动服务时,RPLROM有可能会接收到多个FOUND帧,但RPLROM只对它收到的第一个FOUND帧有反应,它将根据第一个FOUND帧中所带的服务器网卡ID号,返回一个SENDFILEREQUEST帧给对应的服务器。SENDFILEREQUEST帧是一个要求服务器发送文件的请求。
服务器端的远程启动服务在收到SENDFILEREQUEST帧后,将根据远程启动数据库中的工作站记录查找对应的启动块(BootBlock)——在实际配置时我们知道,它位于NETBEUI目录,名为DOSBBCNF和W95BBCNF——用FILEDATRESPONSE帧将启动块送回客户机端的RPLROM。
RPLROM在收齐所有的FILEDATRESPONSE帧后,将执行点转向启动块的入口,启动工作站。工作站以Windows 95实模式启动后,将创建一个RAM盘,并将Windows 95实模式文件从远程启动服务器拷贝到RAM盘,加载Windows 95实模式网络设备启动并建立一个到SBS服务器的连接。最后,连接到该客户机的计算机目录(Machine Directory)所在的服务器上,并根据计算机目录中的有关设置及数据完成Windows 95启动过程。
412 PXE启动原理
PXE是RPL的升级品,它是Preboot Execution Environment的缩写。它们的不同之处在于RPL是静态路由,而PXE是动态路由。其通信协议采用TCP/IP,与Internet连接高效而可靠,PXE无盘工作站的启动过程分析如下:
¨ 客户端个人电脑开机后, 在 TCP/IP Bootrom 获得控制权之前先做自我测试。
¨ Bootprom 送出 BOOTP/DHCP 要求以取得 IP。
¨ 如果服务器收到个人电脑所送出的要求, 就会送回 BOOTP/DHCP 回应,内容包括
客户端的 IP 地址, 预设网关, 及开机影像文件。否则, 服务器会忽略这个要求。
¨ Bootprom 由 TFTP 通讯协议从服务器下载开机影像文件。
¨ 个人电脑通过这个开机影像文件开机, 这个开机文件可以只是单纯的开机程式也可
以是 *** 作系统。
¨ 开机影像文件将包含 kernel loader 及压缩过的 kernel, 此 kernel 将支持NTFS root
系统。
¨ 远程客户端根据下载的文件启动机器。
413 Windows 2000终端(WBT)的特点及纯软件终端启动原理
WBT(Windows Based Termintal)是Windows2000 Server/Advanced Server推出的一项标准服务,它允许用户以Windows界面的客户端访问服务器,运行服务器中的应用程序,使用户就像用自己的计算机一样。在WBT的网络中,所有应用软件的安装、配置、运行和存储等均在服务器上进行,客户机(终端)只作为输入输出设备。当终端用户登录到服务器后,就可以像使用本地资源一样使用服务器上的资源,运行服务器上Windows应用程序。多个终端用户可以同时登录到服务器上,互不影响地工作。这样的网络十分容易进行集中管理,很适合学校和中小企业的局域网构建。WBT的这一特点跟早期的UNIX的字符终端类似,但WBT的优势在于它是基于Windows的,具有友好的图形界面和Windows的易用性。另外,在WBT的网络环境下,网络传输的数据主要是键盘和鼠标的输入信息与显示器的输出信息,数据的处理都在服务器上进行,这就大大减少了网络的传输量。
此方案中将原本要淘汰的386、486计算机作为终端使用,有利于资源的再利用;同时,安装软件及运算等都在服务器上进行,一般情况只需维护一台服务器就行,对于软件及防病毒的管理也降低了,所以利用该方案大大降低了总体拥有成本,节省了大量的资金。它有以下一些特点:
¨ 运算、存储都在服务器内进行,安装软件只需安装在服务器上一份,所有终端就都可以使用;所有终端用户的文件都各自独立地存放在服务器上,即使掉电,也不会造成资料丢失;
¨ 机房维护由维护每一台PC,转变为维护一台服务器,维护成本大大降低;总拥有成本(TCO)大大降低;
¨ Windows2000 服务器版本是最新的服务器 *** 作系统,性能非常稳定,整个系统的稳定性得到可靠保障;
¨ Windows2000 终端的界面是标准的 Windows风格界面,使用最新的Windows2000 的界面,用户非常熟悉,无需特殊培训;
¨ 能满足对因特网的需求;应用当今流行软件时单机反映速度快;使用 Windows终端与使用PC完全相同,所以在 Windows终端上的学习经验,可以应用到PC上;
¨ 管理和控制性强:终端服务器能够对终端进行管理,设定终端机运行的软件,同时能对终端机进行随时监控。
纯软件终端的启动原理:它的启动原理前一部分与RPL或PXE无盘启动原理完全相同,这里就不再详述了,后一部分的连接是基于Windows 2000多用户、多任务的基础上的终端服务,在工作站上安装由微软提供的32位的连接程序,或由第三方的提供的16位或32位在DOS、Windows 3x或Windows 9x无盘站安装连接程序,并设置好连接属性,然后在启动无盘站时将其连接命令加到DOS站的开机批处理,或加到无盘Windows 的启动组,使其自动连接Windows 2000服务器。在终端安装Windows CE,服务器端安装Windows 2000专业版,终端启动以后透过RDP协议运行服务器端的应用程序,服务器端进行应用程序运算后同样透过RDP协议将结果在终端显示。
42 无盘网络的历史及发展
最早使用的无盘网络,应该是UNIX的字符终端,本书所指无盘网络是广义上的定义,也是就是说只客户机上无软硬盘,我们就称为无盘网络。
从1994年至1996年,绝大多数无盘网络基本构架都是采用Novell Netware 311或Novell Netware 312作服务器的 *** 作平台,工作站以IPX方式登录。当时我们称它为IPX无盘网络,主要是用于教学网络,应用程序主要以DOS为主。
从1996年至1999年,以RPL方式登录的无盘网络占绝大多数,服务器端可以选择Novell Netware 41或Windows NT 40 Server,在此期间,由于微软的大力支持,在它的Windows 95产品系列中,推出了网络版的Windows 95即所谓的完全版,它包含了网络安装命令Netsetup,之后的几年RPL几乎成为了无盘网络的代名词,1998年微软推出的Windows 98,没过多久,又推出了Windows 98第二版,其内核较Windows95有较大变化,与Internet联系更加紧密,功能也有所增强,遗憾的是Windows98不再提供Netsetup命令,也就是说Windows98无法安装在无盘站上,尽管众多的爱好者不断的努力,无盘仍然不能98,期间,也有人声称成功安装无盘Windows 98,其实,只是改头换面的Windows 95,其内核仍然是Windows 95,我们把它称之为伪Windows 98。
自2000年至今的一年多来,由于Inter、3COM和QUALSTEM等大公司的界入,使无盘技术得到了飞速的发展,大量高质量的无盘支持软件不断出现,例如Inter PXE PDK、3COM DABS、3COM虚拟硬盘和QUALSTEM的Litenet。与之相对应的无盘方案也层出不穷,令人目不暇接,无盘站不能运行Windows 98已成为过去,新的无盘启动机制反过来被用到了RPL中,使得RPL工作站上也可以运行Windows 98了。与此同时,微软公司在其划时代的产品Windows2000中将终端技术收为标准组件,加上第三方软件Mateframe对终端的支持,使其可以在无盘DOS或无盘Windows3x下连接Windows2000 Server而形成所谓的纯软件Windows 2000 终端。目前在无盘技术方面有三个主流即:RPL无盘Windows98、PXE 无盘Windows 98系统和纯软件的Windows 2000 终端。可以看出在无盘组网方面用户有了更多的选择,而且无盘技术的应用领域更广,几乎所有有盘站能运行的软件在无盘站都能运行。
43 三种主流无盘网络的对比
面对各种无盘解决方案读者可能无可适从,本节将对PXE、 RPL、Windows 2000 自带的终端(下面称为标准WBT) 与基于MetaFrame的终端(下面称为Meta WBT)之间的区别作一详细的介绍。我们把标准WBT和Meta WBT合称为终端。
标准WBT名气最大,是软件巨人微软推出,捆绑在Windows 2000里面。它也是微软针对嵌入式产品推出的重量级产品,微软希望籍此在嵌入式产品市场中抢得垄断地位。
标准WBT的优点是对终端的硬件要求不高,只须运行Windows CE以及处理一些简单I/O动作。不须对现有终端作更多改造升级或再投资,通常586机器即可满足要求,无须硬盘,在网卡的bootrom中增加Windows CE或PCI槽中插一片带Windows CE的DOS即可,终端的其它方面无须改动,保护现有投资。缺点:对服务器硬件要求高,因为所有的终端运行的应用程序都在服务器上运行,CPU及内存资源消耗相当大。同时,由于Windows CE本身受限的缺陷,即“客户机过瘦”,对各种外设的支持不足,相应的驱动程序较难找到,多媒体方面的性能较弱。大型软件的运行速度较慢。由于微软的惯例,客户端只限于Windows CE设备,服务器须是Windows 2000服务器,从而大大限制了它的应用场合。
MetaFrame国内较少见,大家较为陌生,是美国Citrix公司开发,支持16位,32位Windows PC,Windows终端,网络电脑,Windows CE设备,及范围很广的非Windows终端,web 浏览器等。服务器端是MetaFrame Server,其实质是用Windows 2000 Server上装有MetaFrame服务端程序。服务器可以采用多个服务器群集的方式,但须指定一个主服务器(Master metal frame Server)由于客户端程序可以跨平台工作,所以在未来ASP中竞争更强。工作方式也与标准WBT极为相似,客户端须自举启动(不一定选择Windows CE,可以用其它OS,包括DOS、UNIX等),然后可以透过ICA协议在服务器执行应用程序,服务器端也通过ICA传输用户界面,包括运行结果。服务器可以置在远端,然后终端通过ISDN,MODEN拨号,局域网,甚至无线传输等方式,以ICA协议与远端的服务器通信。这与标准WBT相比有着很大的优势,意味着ASP供应商可以透过Intenet提供应用服务。MetaFrame还有一个工具很诱人,管理员可以远程 *** 控客户端界面,控制客户端的键盘,鼠标以及输出界面。MetaFrame 的缺点与标准WBT一样,对服务器硬件资源要求较高。 实质上,MetaFrame与 WBT的核心技术是将用户界面程序与逻辑运行程序剥离,逻辑运行程序在服务器端运行,用户界面程序通过ICA或RDP协议传输到客户端,同时ICA或RDP将用户交互响应的信息(如键盘,鼠标 *** 作等)送回至逻辑运行程序处理。但客户端系统的自举还须靠本地原有的OS如Windows CE等完成,故严格而言,并不算是远程启动技术。
PXE是真正意义上的远程启动技术。PXE是Intel公司开发,虽然推出时间不短,但真正有价值的应用却是今年内才体现。据网站记载,国内DTK公司,长城电脑都已成功在Intel PXE技术上研发Windows 98无盘工作站,并在教育系统中大力推广。 工作站具有一个带有Intel PXE bootrom的网卡或集成到BIOS的英特尔PXE代码。当一个终端启动后,服务器的 *** 作系统(OS)将被加载至其内存中。在远程启动软件外接附件的帮助下,服务器 *** 作系统远程启动服务可以支持学生站运行Windows 95和Windows 98。当终端启动时,PXE代码将从服务器检索启动和配置软件,这一过程就是远程启动。
与终端技术不同的是,PXE运行应用程序用到的是本地的资源,及内存,只是相当于硬盘由网络代替了,服务器的负荷也大为减少,配置要求相对较低,这是比WBT先进的一大优点。由于工作站上运行的是真正的Windows 98,所以支持的应用软件十分丰富。工作站加上硬盘后就变成一个标准的PC机,可以在其它场合应用,从而保护了客户的投资。可惜的是,PXE现在还不支持拨号,ISDN等方式,因而不能透过Internet实现远程启动,因此作为ASP工具不太合适。但如果应用于电子教室,办公室,酒店,网吧,证券等场合则相当具有竞争力。在速度方面,与终端不相上下,但在多媒体方面,PXE占优势。
综上所述,三者各具优势,用户可根据自身的需求选择适当的技术和产品。一般而言,若ASP,远程教育选择Metal frame最为合适,局域网场合选用PXE较为合适,而PDA,手持设备等则选Windows CE为佳。
PXE与RPL在运行应用程序所使用的资源除硬盘外,都是本地的资源,从其运行模式来看两者有很多相似之处,但内核是截然不同的,以下从几个方面进行比较:
¨ 发展前景
PXE:Intel新推出的软件,从理论上来讲应该是很先进的,尽管还存在一些问题,但其优越的一面已经在应用中得到了充分的体现,而且Intel公司还将继续提供这方面的支持,并且公开源码,相信以后会更加改进。
RPL:Microsoft产品,已经很成熟了,而且许多爱好者都比较熟,技术资料到处都是,但Microsoft已经放弃了此产品开发与支持,不会再有更新的升级产品了。
¨ 工作站启动速度
从少量机器来看,PXE与RPL似乎没有太多的区别,但如果机器数量较多,PXE会快一些,其原因主要是RPL采用NETBEUI通信协议,若传送过程中有错误帧,RPL会要求整个数据包重发,而PXE采用基于TCP/IP的MTFTP(多点传送)的通信协议,若在传送过程中有错误帧,PXE并不是将整个数据包重发,只是将某一出错线程的数据重发,这样使整个网络的启动的速度加快。在工作站较多的情况下,出错的概率较高,因此在这种情况下启动速度的差别较大。
¨ 安装方面
PXE安装是基于本地上传的,也就是说,只要在一个工作站上安装好一台有盘工作站,然后通过上传软件,将整个硬盘上传服务器的一个共享目录下,安装步骤比较少,整个过程也很简单,安装成功率很高。传统方式下的RPL Windows 95无盘站的安装过程十分繁琐,且很容易出错,安装成功率很低。目前的RPL技术吸取了PXE的本地上传方式,使安装的方法接近PXE的安装,但需掌握RPL和PXE两项技术才能进行安装。当然目前出现的许多RPL98的安装工具,给安装无盘RPL Windows 98带来方便。
¨ 运行速度
PXE要快一些,特别是在运行一些大的应用软件或上网时更加明显,主要原因是由于PXE的默认协议为TCP/IP。而在低配置无盘网络中,RPL无盘Windows 95要快一些。
¨ 日后维护方面
PXE和改良的RPL在日后的维护方面十分方便,软件的维护量极低,所需的维护只是升级应用软件,删除客户机无用文件。若一段时间不用应用程序,且硬盘作好磁盘配额,那么在这段时间内可以作到软件零维护,对机房管理人员来说可以说是一个解放。传统的RPL网络的维护量极大,客户机可以轻意的破坏系统,虽然可以通过各种手段加以限制,但无法从根本上解决,而且由于各种限制的存在使Windows 界面面目全非。
¨ 硬件兼容性
PXE软件可以大多数的网卡和主板,但PXE的启动芯片支持的网卡并不多,对主板的BIOS要求为AWORD的,其它的BIOS版本则有不兼容的现象,这是目前制约PXE发展的重要因素。RPL的硬件兼容性则很好几乎所有的网卡和主板都能支持。
三种主流无盘网络系统(四种方案)对比如表41所示。
表41 四种无盘启动技术的比较表
PXE
RPL
标准WBT
Mate WBT
服务器 ***
作平台
Windows NT 40 Server
Windows2000 Server
Windows2000 Advance Server
Novell Netware 3xx
Windows NT 40 Server
Windows2000 Server
Windows2000 Advance Server
Windows2000 Server
Windows2000 advance Server
显示服务协议
由本机设备处理
由本机设备处理
RDP协议,仅支持在TCP/IP环境下运行的wan,lan或远程访问网络。仅适用宽带企业网
ICA网络协议,适用于宽带网及窄带网,并支持屏蔽技术,管理员可远程 *** 纵瘦客户端设备
客户端支持
无盘DOS工作站
无盘Windows 95工作站
无盘Windows 98工作站
无盘DOS工作站
无盘Windows95工作站
无盘Windows98工作站
Windowsce设备,包括Windows终端
超过200个客户终端,支持16位,32位Windows终端,网络电脑,Windows ce设备,及范围很广的非windows终端,web 浏览器
服务器的要求
较低
最低


工作站的要求
最高
较高
较低

应用场合
新建机房,无盘网吧
教学网络,游戏网等
配置较差的无盘网络
教学网络、游戏网
Windows9x 网络,企业内部网资源共享 手持设备
配置很差的386、486机房改造,主要用于教学网

中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一q。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。
2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。
完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。
今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。
网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用
新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。

我这有好多,不知道FZ要那个:
1 网络游戏的起始
网络游戏区别与单机游戏联机而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战。
网络游戏的诞生使命: “通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且了丰富人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
[编辑本段]一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、 *** 作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
[编辑本段]二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月995美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。j就是这样。
[编辑本段]三、第三代网络游戏:1996年到2006年
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸资料片以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。
《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久),魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆。中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营 暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万。
[编辑本段]四、第四代网络游戏:2006年开始
随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。
[编辑本段]五、中国网络游戏发展史
"网络让我们的地球变成一个村落!"
曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月 网易推出《大话西游Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《传奇2》正式上市;
2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飞速发展的今天
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月 蝉童软件推出《决战》;
2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月 《传奇2》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;
2002年8月 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;
2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;
2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;
2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;
2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;
2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;
2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
[编辑本段]六、网游的八个里程碑
1、魔兽世界:全世界上线人数最多的网络游戏
2004年9月,暴雪推出《魔兽世界》在美服开放,这款网游巨作在韩国仅仅发布一周就拥有了200万玩家,在中国更是有350万魔兽世界玩家,现在全球范围内魔兽世界已经拥有了超过1000万的玩家,真是号称"最卖座的网游"
2、石器时代:最早的回合制网络游戏,最早通过点数卡扣费的网游
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时。至今都被视为经典。而石器开创的点数收费模式,更在未来很长时间,成为很多网游的选择。
3、碰碰i世代:最早的休闲类网络游戏
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
4、大话西游ONLINE:最早的门户网进军网络游戏
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。而且这款游戏非常成功。
5、传奇:最早的即时制网络游戏
2001年11月,上海盛大代理的《传奇2》正式上市,2002年7月,《传奇2》同时在线人数突破50万,成为当时世界上最大规模,在线人数最多的网络游戏。
6、精灵:最早的3D网络游戏
2002年6月。引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
7、万王之王:国内出现最早的图形网络游戏,最早的收费网络游戏
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。此外,2000年9月,《万王之王》正式收费,通过账号包月19元收费,此外如果要额外建立新人物,还要购买一张19元的人物卡,这种商业化的模式也为未来网络游戏的运营,奠定了基础。
8、魔域
魔域的问世代表了中国魔幻类游戏的崛起,让中国自主原创网游又提升了一个阶梯,是中国网游的一个重要里程碑。

1、网吧定位

在准备开网吧之前,投资者需要先进行商圈调研,可以从人口规模、收入水平、经济水平、消费能力、成长空间、发展机会等方面来着手。另外,投资者还需对不同商圈的不同业态进行评估,了解竞争对手的信息,只有这样才可以做出精准的市场定位,降低投资的风险。

2、店铺选址

定位做好了之后,投资者便可以在当地寻找合适的经营场地了。可供开设网吧的地方还是挺多的,比如:小区附近、学校附近、商业街附近等地方都是一些非常不错的选择。

3、门店装修

投资者可以根据周边的消费群来确定网吧的装修风格,再请专业的装修公司来帮助设计店铺形象,并进行施工,只有这样才可以使用较低的成本获得理想的装修效果。

4、证件办理

据了解,网吧的经营证件办理过程是非常繁琐的,耗费的时间较长。投资者需要依次到当地的工商、公安、消费、电信等部门办理,证件主要包括:《网吧营业执照》、《食品安全许可证》、《消费设计备案》批示、《消费意见同意书》、《计算机信息网络安全员培训证书》(投资者自己报名考取)、《网监批文》、《网络文化经营许可证》等。网吧开业满一年后,投资者还需带着去营业执照去相关部门办理年检。

5、设备采购

投资者需采购电脑显示屏、主机、键盘、鼠标、摄影头、耳麦、桌椅、水吧等设备。在配置电脑时,投资者可以根据经营的内容决定选购的机型,毕竟游戏机的配置要比普通的电脑高很多。

网吧管理系统的选购:

1、网吧计费管理系统,是运营性管理系统,首要考虑的是系统的性能和设计理念,是否适合网吧业主对网吧管理的设想,是否能够更大限度地满足网吧的运营管理和快速赢利,这是要考虑的重中之重,千万不要把价格放在首位。

2、在考虑网吧管理系统的性能和设计理念时,首要考虑的应该是系统的安全性和稳定性,其次是设计理念的灵活性和易用性,一个优秀的系统,必须做到这四点,千万不要把有没有什么特殊的功能放在首位。

3、网吧的经营要长久赢利,必须考虑到会员制管理模式,这是服务类机构的共同认知。客户的满意度和忠诚度,只有采用会员制管理才可以做到。将客户细分成不同的会员类别,针对不同类型的会员采用不同的服务策略,是建立客户满意度和忠诚度的必要途径。

4、网吧行业的竞争已经非常激烈,管理系统的任务已经不再只是计费,必须能够为网吧业主提供网吧运营管理的重要数据,并提供详细、周密的统计分析,为网吧的运营管理的决策提供数据服务。

5、如果网吧很小,而且对系统的价格特别在意,建议选用完全免费的纯软件系统。

1、网吧证。

先去文化局办理(网吧特许经营证),办理中要经过填表/签合同/检查/交纳一些相关的管理费/办理网吧法人代表/身份z附印件/网吧技术安全员证书/身份z附印件/网吧工作人员名单最少四个。

2、消防证。

要到消防局办理(消防意见同意书)。办理时消防局工作人员会对你所要开的网吧进行通风道/通道口/前后门安全出入口等评测,如通过便签发消防意见书。

3、安全证。

要到公安局办理(网吧安全许可证)。办理时公安局计算机安全科的工作人员会在你办理过程中对你的网吧进行检查。如果检查合格并通过。区公安分局会向市局申报。等批示下来后。就会发放给你(网吧安全许可证)。

4、税务证。

网吧税务登记证。

5、收费证。

要到物价局办理(网吧收费许可证)。

6、电信局。

开通光纤办理手续,并负责分配IP组装局域网。

7、国家规定网吧营业用房面积需50平方米以上。

8、网吧开通一年后需办理网吧年检。

扩展资料:

申办须知

一、网吧(下称互联网上网服务营业场所)的开办需经文化部门,公安机关网监部门、消防部门,工商行政管理部门审核。申请表格可分别向这些部门索取(各市公安局网监部门电话附后)。

二、申办互联网上网服务营业场所,应当采用企业的组织形式;并具备下列条件:

(一)有企业的名称、住所、组织机构和章程。

(二)有与其经营活动相适应的资金。

(三)有健全、完善的信息网络安全管理制度、安全技术措施。

(四)有固定的网络地址和与其经营活动相适应的计算机等装置及附属设备。2014年11月24日,文化部、工商总局、公安部、工信部近日联合印发通知,全面放开网吧审批,取消各级文化行政部门对上网服务场所的总量和布局要求,取消对上网服务场所计算机数量的限制,场所最低营业面积调整为不低于20平方米,计算机单机面积不低于2平方米。

(五)有与其经营活动相适应并取得从业资格的经营管理人员、安全管理人员、专业技术人员。

(六)中学、小学校园周围直线距离200米范围内和非商业用途的建筑物内(包括居民住宅楼、私人出租屋等),房屋夹层以及违法建筑物内,不得设立互联网上网服务营业场所。

(七)符合文化行政部门规定的总量和布局要求。

(八)法律、行政法规规定的其他条件。

申办程序

申请人应当向所在地县(市、区)级文化行政部门提出的申请,填写《网络文化经营活动立项申请表》并提交以下材料:

1、工商行政管理部门核发的营业执照或《名称预先核准通知书》和企业章程的复印件。

2、法定代表人或者主要负责人、安全管理人员、专业技术人员的身份z及资格证(毕业证、结业证、培训证)的复印件。

3、验资报告及资金信用证明。

4、自有营业场所产权证明的复印件或者租赁意向书及业主产权证明的复印件。

5、守法经营承诺书。

县(市、区)级文化行政部门应自受理设立申请之日起10个工作日内实地检查并进行初审后,报地级以上市文化行政部门进行审核。地级以上市文化行政部门应自收到县(市、区)级文化行政部门的初审报告之日起10个工作日内作出审查决定。符合条件的,向县(市、区)级文化行政部门发给同意设立的核准文件;不符合条件的,应当书面说明理由。

参考资料:

百度百科:网吧

网吧证件:
2007年3月7日,中国文化部、工商总局、公安部、信息产业部等14部门联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。根据通知要求,2007年全国网吧总量不再增加,各地均不得审批新的网吧。虽如此,但社会的发展、经济的利益和人民的呼声效率下能否决定最后的选择而再次开放,我们将拭目以待。
建议:购置别人不做的网吧证件。
加盟全国以网吧为特色的连锁店。
钱与权可以解决一切问题包括证件。
到外地投资将可以以外商的身份开办。
地理位置:
孙子兵法有云:天时、地利、人和。换句话说好的地段将是决定其生存和发展的重要关键所在。而每一个地方的地理位置和人气度都不一样,首先第一点我们要做的是需要保持冷静,然后再认真的分析周边的市场、人流、学校、工业区、闹市区等。加之再拟定多种方案的比较,同时要考虑可行性。例如:投资者看好了一处有利位置,而现在占有这个位置的店主却不肯出让,或者房租超出了自己的承受能力。这样,即使是好位置,也不可草率行事。这个世界没有人能肯定的告诉你,这是一块旺角。首先它不地产石油,那么最后的取舍在于你本身的思想,眼光与及学识。
电脑配置:
网吧的第二关键生存工具便是机器的配置!相信现在的今天,明天或是更远的将来。硬件战将在网吧领域中占据着举足轻重的地位!
建议:内存:1G2
主板:945板为佳
硬盘:SATA 160G
显示器:19寸液晶
显卡:256显存 7600
处理器:P4 64位 30/双核奔腾/双核AMD
每个时期的主流配置都不一样建议请教这方面经验到位的专家,不过特别提议主板和CPU请务因便宜而选购,诸知天下没有免费的午餐就算是品牌货也要小心,现在市面的水货和拆口货相当严重。建议到大城市的科技广场等地方选购,那里有专门的防假和工商部为你在产品上提供真实的进货来源,如资金许可,也可以直接向生产厂家进购。当然主要也是要你自已对电脑有所了解,而且我们在选购硬件时,也需做到货比三家,做到知已知彼而百战不殆,请记住这是自已的血汗钱,每一分都来之不易!
网吧开销:
光纤费、电话费、工商、地税、水费、电费、卫生费、清洁员/收银员/网管/技术员工资(按本身当地的实际情况进行分析),如不是自家门面还需交纳屋售费用。
网吧监控:
中国许多省份和地区都已强制性实行公安信息厅与网吧服务器/客户机的远程数据监控,这个监控软件可附带收费刷卡客户管理功能等,大部份主要的特点是监控顾客上网浏览的IE历史记录、顾客的身份z明、网吧的上座人数等。而为了更好的巩固网吧的安全,许多省份地区也都要求网吧在室内强制性安装视频监控,对于网吧内的视频监控大家都是众说纷纭,但总体来说,这一项措施还是相当不错的,不管对于本身的经营服务,还是对于公安的刑侦办案都是可取的!
网吧布局:
网吧的布局和桌椅的选购从整体的视觉效果上直接影响到网吧的生意与人文仪态,大家都不想网吧坐下来桌子比地面还要脏,而椅子又粗又硬又冷又缺这又少那的,大家可以想像一下自已当时是一种什么样的心情,建议选购较些许深色但不失美感而又不易查觉到脏的桌子,而桌子要求有读卡器孔、开机键、重起键孔,柜箱四周遍布散热孔,不存在通风不畅问题,台脚有走线结构,如需要台面下可加走线槽,主机箱和台面有走线孔,可实现内部布线,整齐、简洁,没有拖拖拉拉的不适感。椅子建议用黑色的而质量方面建议买大众实用坚固耐用的。其它的如风扇、电管、和空调等。 天气不是很热可用风扇这样也为各位业主节剩不必要的电费。其它的如网吧的稳压器购置,只针对大型的网吧而言。网吧UPS储电器购置,这针对网吧停电时能及时到位的为客户提供结账服务,同时也为自已的管理不至混乱而提供保障。而室内的布局则根据建筑和档次的不同而不同,定位高档的网吧当需请专业的设计人员全方面的规划一下形成自有得风格。而中低档的普通网吧也可依据自身情况加之装修一下,最重要的是给人一种干净,空气流通没有压抑的感觉。多在室内放些植物或字画,不但体现业主的品位增加情调还可以给玩久电脑的顾客一种眼睛放松的感觉,更显示出网吧的贴心。而外观门面也要新颖别致,别只是挂几个大字,生怕人不认识字似的,最好加些图画做得有创意些,来些电脑迷们做梦都认识的标志(比如微软的标志)也能起到一定的吸引效果。希望广大业主把这项工作做好做到位,让大家来到网吧上网都有一种亲切,干净,归家的感觉,这不但为了别人,更为了自已!
网吧的内部管理:
从中国本身的大部份网吧而言,中小型的网吧对管理方面的需求不是那么的迫切,只要运用好相关的收费管理工具,业主们及时性的进行财务上面的查账和清理,就能维持本身的生存和发展了,在中小型网吧的管理层上运用最多的便是靠自我拍脑袋决策的方式,但事实上,面对日趋激烈的行业竞争,小型网吧在压缩成本、精简流程的问题上更应把以往的这种策略转向共同交流的理性化上决策上来,通过与员工真心诚意的交流加强内部的管理制度,并与周边的网吧合纵连横,提高网吧的竞争力,才能适应新的发展形势。而越来越多的迹象表明,网吧在招聘人员上,中小型网吧很少用正规的招聘程序,大部分员工都是通过亲戚朋友推荐,或者亲戚朋友直接担任网吧管理人员。在这种情况下,网吧业主在进行管理时就会碍于情面,缩手缩脚,难以实施严格的管理制度,从而至造成内部管理和其它各方面不公平的现象。更重要的是导致员工心理失衡、心理上的负担和对工作度的低下。中国现在的很多网吧在起步阶段都是由本身的家庭给予支持,那么在进行内部管理层上面更多偏向的是家族式的管理。而这一作法用运用在大中型网吧中是最不明智,最不可取,更是有害而无利的,除非管理者本身是专业人员,与员工达成良好的共识,一同为网吧产业共进退,心胸广阔,不计得失,认真工作,为人处事正直绝不利用职权而损人利己,得到业主的认可和员工的拥戴。试问:有多少以家族式管理的网吧“核心”能做到这样的?保守便是落后,得民心者放可得天下,任可一个企业的发展都是一样,而企业化运作也必将成为网吧行业未来提升运营水平的必由之路。
网吧的技术支持:
网吧不但需要独具一格的创意和其它方面产业的相互搭配更需要带有技术色彩的经营模式。投资网吧者不一定要精通网络技术,但必须要有基本技术常识,懂得选择那种技术模式适合自己的网吧经营特点。技术的优秀同样关系到网吧的总体经营收入,网吧运营过程能否一路畅通,这和开车的道理是一样的。做为网吧投资者身边一定需要一位技术不错又十分可靠的人全职帮你,当然,如果你本身就是专家,那就再好不过了。这也是一个至关重要的问题。网吧的初期安装可以找专业的电脑公司来做的,但必须有人能应付网络故障等突发事件,至少能给出应急的方案,所以不管投资网吧的大小都必须配备专职或兼职的网络技术员,勿因与电脑公司有协议而忽略了自身的安全和经营问题,更重要的一点,电脑公司对于网吧来说是业余的!
网吧的技术详解:
既然网吧带有技术色彩的经营模式,那么技术员的总体技术能力也将决定一个网吧内部的整体素质和面貌,不管是否用于网吧或是其它行业,我想如何第一步接触网络技术都是许许多多想进入这个行业的朋友们所希望了解的,在这里,我会较为全面性的告诉大家大至的过程和学习的方式,这也是结合自身和许多在这一领域上取得成绩的同行们一点小小经验,但在开始之前,我想对大家说几句话,IT ,有进步,无止步虽然每一个行业都在发展但像IT业这样发展迅速的行业是令人望尘莫及的,今天的知识明天就会过时,今天一流的技术明天就会被淘汰,也许相隔的时间并不是24小时,可能是12小时,又或者不到一分钟的距离.所有从事IT业并且资深的朋友都会告诉你,累,很累,累斗累,当那一天身躯倒下时,灵魂还继续在工作.朋友,当你准备选择这一个行业,并希望坚信用网络让世界变得更为精彩时,健康会离你越来越远,生命的足迹也将渐行渐浅,阳光已不再属于你,小鸟的歌声对于你来说也不再清聆,取而代之的是日复一日的追求,突破,进取,寻找,理解,创造,这些词语将伴随你走过你的IT业生涯,如果你没有足够好的自我控制能力,如果你没有足够好的信心与毅力,如果你没有良好的生活习惯,如果你不善于与人交际,如果你不用心和认真对待,那么请你不要选择,它会让你的精神崩溃.我不希望你多年后还一无所获或一塌糊涂,你要选择你所需要的,可以改善你生活的,可以带给你自信的,可以用它来帮助别人的,可以像对待好朋友一样去对待它的,可以让自已成为一位杰出的人,那么你就必须想方设法去拥有它,因为我们的都是最棒的!
网吧的预计投资成本:
1网吧机子的购置如果每台5000元就要看你需购置多少台计算。
2网吧的桌椅就要以你的机子数量而定来进行计算。
3网吧的交换器按机子的数量而定来进行计算。
4网吧的网线/水晶头等在你总体装修的时候需要排置的所以会和装修费一起计算在内。
5网吧的风扇/排插/空调/灯具/招牌/窗帘/挂钟/主机收银台等以网吧的形式而购置。
6网吧的光纤/地税/工商税/屋售等。
7网吧证件的购买/网吧证件的办理/二项中选择一样。
8网吧服务员/技术员/工资等。
9公安局/消防局/文化局/税务局的关系费等。
10网吧其它的一些零件的购置这个电脑公司或是你的技术人员会和你说明的,再余下的就准备等着开业吧。
证件办理的次序和关键过程:
1网吧证先去文化局办理(网吧特许经营证),办理中要经过填表/签合同/检查/交纳一些相关的管理费/办理网吧法人代表/身份z附印件/网吧技术安全员证书/身份z附印件/网吧工作人员名单最少四个。如果无法办理就要通过网络或别的县或不做的网吧的购置,如转让的网吧那么网吧法人代表的业主名字与营业执照的名字将需办理成为自已的名字。需购置上网消费者管理需知,网吧管理需知,网吧管理画图,互联网条例和未成年人进入牌子。
2消防证要到消防局办理(消防意见同意书),办理前先送礼,办理时消防局工作人员会对你所要开的网吧进行通风道/通道口/前后门安全出入口等评测,如通过便签发消防意见书。另外还需购置消防器,自动照明应急灯。
3安全证要到公安局办理(网吧安全许可证),办理中问一下手机号码,办理时公安局计算机安全科的工作人员会在你办理过程中对你的网吧进行检查,如果检查合格并通过,区公安分局会向市局申报,等批示下来后。就会发放给你(网吧安全许可证)。
4税务证工商/地税局办理(网吧税务登记证),记得带几包烟。
5收费证要到物价局办理(网吧收费许可证),别忘记带烟。
6电信局开通光纤办理手续,并负责分配IP组装局域网,工作完后记得要一起吃顿饭。
7国家规定网吧开业的机子数量不能少于30台,城市乡镇要求均不同。
8国家规定而营业用房实际可用面积需在60平方米以上的,方圆200米范围内没有学校。
9网吧开通一年后需办理网吧年检,年检的方式每个地方的政策都不相同但相关的法律法规都离不开一个字,大家明白的。
10我们在做生意,别人也在做生意,所以送礼,请客,去KTV等是上策!

随着计算机技术的不断发展和计算机的不断普及,计算机在各个行业的发展中都得到了广泛的应用。亲爱的读者,我为您准备了一些计算机 工作 总结 ,请笑纳!

计算机工作总结1

刚刚出校门找实习单位的时候总有这种或那种的想法,要找什么样什么样的单位,结果到头来一个多月过去了,还没有找到实习单位,直到3月20号,我妈妈介绍我去她已前同事开的一家电脑公司实习。以下是我的实习 报告 总结:

老总跟我谈的一些话让我感触深刻,他说当今社会你想干的轮不到你干,你不想干的偏要你干,像我这种文聘不高的人,心态一定要放正,知道自已在什么位置上。在公司的时候先全面发展,等过段再看看自已精于哪个方面,然后向那个方向努力发展。就这样我进入了三明联创电脑公司技术部,实习软件维护。刚开始觉的软件维护很简单,跟同事出去维护过几次以后才发现原来不是那么回事,它这里主要是做财会软件维护的,出去首先要跟 其它 公司的财会人员进行交流,像我这种学计算机过来了,哪会什么财会知识,只好乖乖在公司先学学财会的基础知识和软件的基本 *** 作。

来到公司有一段时间了,终于对财会知识有点基础认识了,开始接触到跟计算机相关的方面了,比如用sql server __排除软件内不能直接修改的错误,还好最后一学期用上sql,不然真的是痛苦。

4月初的一天,公司来了一个我个人感觉很像土匪的人,老总给我介绍了,差点吓我一跳,原来是另一个经理,带我学delphi,终于进入我感兴趣的,可是还没学两天问题就来了,原来知道delphi跟vb很像,但实际上差别还是有的,delphi以pascal为基础,这个还好有学过,主要是 *** 作界面是全英的,以前英语没学好现在痛苦了,进展有点慢了。

4月中旬的时候,三明重机厂的实施顾问从龙岩上来了,我还是第一次见到,这时跟入到三明重机的erp项目中,又是一片空白的,重个系统的数据流太过具大不太好理解,只能先通具 体 *** 作对其进行了解,终于在4月底的时候,对部分功能以及数据流有了一定的了解,能在过程中帮上一点忙了。

以上是我的 实习工作总结 ,这些实习,我学会了很多平时学不到的东西。在以后的实际工作中,我会加倍努力,珍惜来之不易的工作。

计算机工作总结2

初踏社会,心情激动、紧张。激动的是我终于可以长大了,可以开始我真正的人生;紧张的是不知自己是否能适应这个社会,战胜这新环境。

一、实习过程

我最先到我哥所在的公司做了一个多月,刚进来公司的时候老板就和我聊了很多,问我网络方面会不会,组装和维护计算机有过吗我当时真是出了一把冷汗,不过还好平日在学校都有这方面的动手,自己的电脑被我也折腾过一段时间,还是游刃有余的回答了经理的问题记得实习开始的那一天,我是在无聊中度过的,整日无所事事,几乎在办公桌前坐了一天,空闲得让我要打瞌睡了,真希望可以有人叫我帮忙做点事情啊!过了几天后,才开始做事,可是每天就是单纯的组装和维护计算机,我当然全力以赴,尽心尽力做到最好。现在想想其实这就是我的工作。

后来回武汉在电脑城做了一段时间,觉得没有学到什么东西,于是便回家开了一个电脑维修店,这时,有个哥们要搞个网吧,叫我帮忙, 当时想没关系的,我有信心,怎么说也跟计算机相关,不懂就多动手多请教应该很快领悟过来的!劳动节第一天我就开始动手实干了。布线、接水晶头、装机、搞网络和调试;其实除了我,还有一个比较有 经验 的师傅一起做的,我一边做还可以一边学,他也会在一边指导,很快我对一些一直没接触过的事物了解过来!就这么一搞假期一下子就过去了,每天都是早上忙到晚上,很累,从未那么累!

当网吧搞好后,那个师傅也走了,以后的事情都要我一个人去解决了,处理网吧的电脑,打印机的故障,不知道是否能够顺利解决,而当真正将故障排除后,心里头有种说不出的高兴,我知道我的能力十分有限,但我始终没怕过,让我自己去摸索自己去解决,就算遇到实在不行的话,我会求助同学和朋友,给我做技术支持。我不怕问题的到来,因为问题总是可以得到解决的!通过这样我学习了许多,成长了不少。

二、 实习总结

这个五月的确很累,每天拖着疲惫的身子回家,但是后面也渐渐就习惯了。不断有新的知识学到,心里有一种充实感。大概在78月的时候,一个同学联系我一起做网站,网页制作可是我大学期间最喜欢的一个科目,现在竟然可以让我在工作中实践,我真的很开心。但是做了一段时间后,就没有什么劲了,于是便把网站卖了,在家里安心做事,在家里什么都好,就是信息没有武汉快,幸好有电脑,知识也慢慢的学的多了,时不时上网找找资料,掌握的也就越多了。

在这段实习的时间里,我经历了很多以前没有的事,就比如第一次领工资虽然只是一点点的钱,但却是我人生的转折点,一个人在他的学生时代最重要的是学习东西,增长见识,锻炼能力,尤其在大学学习时候,参于 社会实践 活动是一个很好的锻炼机会,赚钱不是主要的,作为学生,能赚多少钱,等你 毕业 了有的是赚钱的机会,只要有知识和能力,智慧,你就可以找到好的工作。

实习是为将来打基础的重要阶段,珍惜自己每一个工作的机会,不论什么人,什么学历,从事什么工作,好好的表现、展示自己的能力,不要错过好的机遇。没有一件事情是轻轻松松的,但每一件事都是让人成长的,经历一段过程,喜悦或是艰辛,尽管经历的方式不尽相同,但它的结果是相同的,我们都会因涉事而成长。

计算机工作总结3

时间飞逝,转眼间,做为一名嵩屿码头正式员工已经有半年之久。在这个难忘而又美好的日子里,我深入体会到了大公司的氛围和码头的巨大魅力,目睹了公司一步步走向成熟,看到了码头网络的不断健全和系统不断完善,并日渐稳定,同时,也看到了码头给于计算机技术人员带来众人向往的学 台和和无限的机遇与挑战,所以,我在此对于过去的工作做下总结。

总结历史。在码头工作期间,我工作认真,具有较强的责任心和进取心,极富工作热情,确实完成领导交付的工作,乐于与他人沟通,和公司同事之间能够通力合作,关系相处融洽而和睦,配合各部门负责人成功的完成各项工作,具有很强的团队合作精神。注重自己的个人发展,不断努力学习 网络知识 。所以我现在已经能够熟练维护公司的系统和现场设备,包括有线终端跟无线终端等,能处理电脑软硬件所引起的相关故障,能注重大公司的种种流程细节,拥有了一名系统维护员的基本工作技能。

回顾历史。七八月份,是我成为公司正式员工最幼嫩的时期,一直都处在学习阶段,学习码头的系统的种种维护,包括学习无线设备,有线设备、电话跳接和cctv等,同时也参加了防台演练,从中学到了做好本职工作最基本的才能和后勤保障备用工作的实施 方法 ,也学到一些日常的工作经验,包括处理相关问题的方式方法。九、十月份,主要的是维护和稳定系统,并着手整理和完善it设备管理系统。十二月份,参加ccna培训,并处理it设备管理系统合同事务。一月份,和财务部携手整理财务资产标签。从中,自己存在了极其多的问题,我不断的思考与反省,有些问题已得到解决,仍有问题瓶径所在,后来我发现自己的思考力度不够,很多时候碰到问题缺乏冷静思考,心急过度。自己工作经验也有一定的欠缺,同时,自己细心的问题依然有一定的存在,这也造成自己工作效率有所降低,在这种及时性极其强的码头里,时间就是一切,这也就是自己需要努力的方向。前段时间杂念比较多,忘记了自己仍然是处于人生最重要的学习阶段,浪费了不少精力和心思。以前上夜班犹多,很多时间都未能利用,以后自己必须摆脱夜晚内心厌学、厌做、厌想的困扰,及时处理和完善工作。

展望未来。在今后的工作过程中,我会更加严格要求自己,同时也有几个大问题是我需要努力的方向。it设备管理系统拥有极其多的问题,它是我的核心工作,它的完成情况反映着我的工作是否尽职。我会努力做好本职工作。还有,ccna培训完,由于时间等问题,有很多知识未能及时巩固,同时也需要紧抓时间实践 *** 作,并参加实际建设和规划,使自己能更加灵活应用网络知识,并积累处理相关异常经验。同时,自己在今后的一年里,会参加相应的证书考核,不断提升自己,并紧抓利用业余时间努力学习it知识,搭建各种服务器知识,包括自己学习小型机跟提高英语水平。

计算机工作总结4

怀着对 教育 的梦想,我捧着一颗火热的心踏上了神圣的讲台。一个学期已过去,新的学期即将来临,在这一年来我深刻体会到了做老师的艰辛和快乐,我把自己的青春倾注于我所钟爱的教育事业上,倾注于每一个学生身上。一个学期的工作已经结束,收获不少,下面我对上学期的工作作一总结,为新学期的工作确立新的目标。

一、思想认识

在上一学期里,作为一个***员,我在思想上严于律己,热爱党的教育事业,全面贯彻党的教育方针,以党员的要求严格要求自己,鞭策自己,力争思想上和工作上在同事、学生的心目中都树立起榜样的作用。积极参加学校组织的各项政治活动,如学校的党员冬训活动。一学期来,我服从学校的工作安排,配合领导和老师们做好校内外的各项工作。我相信在以后的工作学习中,我会在党组织的关怀下,在同事们的帮助下,通过自己的努力,克服缺点,取得更大的进步。新学期即将来临,我将更加努力工作,勤学苦练,使自己真正成为一个经受得起任何考验的***员。

文章 《计算机系老师 年终工作总结 》正文开始>> 怀着对教育的梦想,我捧着一颗火热的心踏上了神圣的讲台。一个学期已过去,新的学期即将来临,在这一年来我深刻体会到了做老师的艰辛和快乐,我把自己的青春倾注于我所钟爱的教育事业上,倾注于每一个学生身上。一个学期的工作已经结束,收获不少,下面我对上学期的工作作一总结,为新学期的工作确立新的目标。

一、思想认识

在上一学期里,作为一个***员,我在思想上严于律己,热爱党的教育事业,全面贯彻党的教育方针,以党员的要求严格要求自己,鞭策自己,力争思想上和工作上在同事、学生的心目中都树立起榜样的作用。积极参加学校组织的各项政治活动,如学校的党员冬训活动。一学期来,我服从学校的工作安排,配合领导和老师们做好校内外的各项工作。我相信在以后的工作学习中,我会在党组织的关怀下,在同事们的帮助下,通过自己的努力,克服缺点,取得更大的进步。新学期即将来临,我将更加努力工作,勤学苦练,使自己真正成为一个经受得起任何考验的***员。

二、教学工作

在教学工作方面,整学期的教学任务都非常重,担任初一共十三个班级的信息技术课,但不管怎样,为了把自己的教学水平提高,我坚持经常看电脑报、信息技术奥赛书籍等,还经常网上找一些优秀的教案课件学习,还争取机会多出外听课,从中学习别人的长处,领悟其中的教学艺术。平时还虚心请教有经验的老师。在备课过程中认真分析教材,根据教材的特点及学生的实际情况设计教案。一学期来,认真备课、上课、听课、评课,及时批改作业、讲评作业,做好课后辅导工作,广泛涉猎各种知识,形成比较完整的知识结构,严格要求学生,尊重学生,发扬教学民主,使学生学有所得,不断提高,从而不断提高自己的教学水平和思想觉悟,并顺利完成教育教学任务。

在教学中,由于这个学期学校正在改造,所以没有安排机房,这对于信息技术课程来说,主要是突出学生的动手能力,所以教和学都有了一定的困难,但是为了上好这门课,也为了激发学生学习的兴趣,我作了充分的准备,每堂课上之前我都查找各种资料和,或者找一些学校老的电脑配件给学生们看,尽可能地让课堂让课堂气氛活跃,树立起他们学习的信心和激发他们学习台阶信息技术的兴趣。在整个教学过程中,由于是教室上课,所以我特地每节课都增加课本外的计算机基本知识,如像“计算机的发展史”,“dos基本命令”等。

还辅导家里有电脑的同学学习一些课外 *** 作知识,也收到了很好的效果,发现学生中还有很多电脑小高手的,如辅导学生信息技术奥赛,辅导学生制作网页,还辅导学生用word制作小报,也取得了丰硕的成果,辅导学生的小报制作获得了吴江市初中组三等奖。辅导的过程也很艰辛,通过这些辅导,使自己的辅导经验增加了,学生也学到了东西,增强了他们学习的兴趣和学习的信心。

这学期我还一个人承担了校本课程《asp网页制作》课题的开发和教材编写。从接到任务的开始,我就感到压力是非常重的。首先这是初中生学习asp网页制作,是一种新的尝试性教学模式,在整个教材编写探索过程中我查阅了很多的书籍和资料;其次asp是对有一定编程基础的学生学习的,一般是大学生学习的内容,在初高中还没有任何的教材可借鉴;再次,我还是刚刚从大学毕业出来的,教学经验还不足,既然学校把重任交给了我,我当然还是努力承担并把它一定要做好,所以我根据自己所学的经验一边探索一边编写,经过一个多月的努力终于编写完成。在每个星期二和五都花一个多小时辅导有潜力的学生学习这门课程,通过一个学期的实践教学,取得了很好的成绩。在新的学期里我将继续保留成功点并不断改进自编教材,尝试新的 教学方法 ,争取有新的突破。

计算机工作总结5

本人于20__年任职以来,严格履行计算机工作的 岗位职责 ,认真学习,努力工作,较好地完成了本职工作和领导交给的个项任务,先将过去一年的工作总结如下:

一、思想政治表现:能认真学习马列主义、思想和理论,拥护党的领导,坚持四项基本原则,热爱祖国,遵纪守法,具有良好的思想素质和职业道德,能用“”的要求来指导自己的行动。积极要求进步,团结友善,明礼诚信。

二、完成本职工作的质和量本人熟悉本专业领域的国内外现状和发展趋势,具有丰富的计算机理论知识和计算机在 企业管理 方面的经验,具有较强的解决本专业实际问题的能力,能将本专业与相关专业相互配合,协调解决有关技术难题。任职期间,较好的完成了单位下达的责任目标。

三、不断加强理论学习,拓宽知识领域计算机行业是个飞速发展的行业,计算机技术更是发展的日新月异,因此,不断加强理论学习,拓展知识领域,进行知识更新,也是形势所迫。为了加强自身计算机水平的提高,为了掌握计算机更前沿的技术,充实自己的理论知识,不断与前辈和同事交流学习充实自我,不仅丰富了自己的理论知识,更加强了在计算机应用中的实际解决问题的能力。

一年多的时间内,我在领导和同事们的帮助和支持下取得了一定的进步,但我深知自己还存在一些缺点和不足,理论基础还不扎实,业务知识不够全面,工作方式不够成熟。在今后的工作中,我要努力做得更好,加强理论学习,积累项目经验,做好20__年 工作计划 ,不断调整自己的 思维方式 和工作方法,在实践中磨练自己、锻炼自己,成为能在单位中能够独当一面的员工。


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