mc我的世界巫师mod符文怎么使用

mc我的世界巫师mod符文怎么使用,第1张

把符文放到符文袋里面,使用消耗符文的武器。
需要将符文祭坛放置于地上然后将有魔力的魔力发射器对准符文祭坛,然后可以打开植物魔法辞典,在基本知识栏内寻找到符文祭坛一栏来查找符文制作配方。
按照魔导手册上面的摆好材料,然后在旁边放上元素足够多的元素罐子,然后用你的法杖右键一下中间的符文矩阵就行了。

1脚本:▲Scene_Title
这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:
#
生成命令窗口
s1
=
"新游戏"
s2
=
"继续"
s3
=
"退出"
S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。
确定后按F12游戏测试
2脚本:▲Scene_Menu
里面有如下几行:
#
生成命令窗口
#
s1
=
$data_systemwordsitem
#
s2
=
$data_systemwordsskill
#
s3
=
$data_systemwordsequip
#
s4
=
"状态"
s1
=
"敌物资料"
s2
=
"使用物品"
s3
=
"存档"
s4
=
"读档"
s5
=
"重新开始"
s6
=
"结束游戏"
前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。
3脚本:▲Scene_Save
里面的这几行
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
super("要保存到这个文件吗?")
SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。
4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
#
再生成临时对像
$game_temp
=
Game_Tempnew
#
选择存档时间最新的文件
$game_templast_file_index
=
0
latest_time
=
Timeat(0)
for
i
in
03
filename
=
make_filename(i)
if
FileTestexist(filename)
file
=
Fileopen(filename,
"r")
if
filemtime
>
latest_time
latest_time
=
filemtime
$game_templast_file_index
=
i
end
fileclose
end
end
super("要载入哪个文件?")
end
SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5脚本:■Window_PlayerDate
这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要复制很长,所以我分开来讲:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
#
selfcontentsdraw_text(4,
0,
70,
45,
"第",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
125,
45,
"层",
2)
这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(7)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
768,
"绿钥匙",
2)
就是在每个代码前面加了selfcontentsfontcolor
=
text_color(n)(n代表颜色代码)
就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!
再继续说:下一段代码:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
770,
"中毒"to_s,
2)
if
$game_switches[13]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
110,
770,
"衰弱"to_s,
2)
if
$game_switches[15]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
820,
"迟缓"to_s,
2)
if
$game_switches[12]
这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~
6脚本:■Window_EnemyDate
里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(0)
@pro="普
通"
case
skillmaxsp
when
0
selfcontentsfontcolor
=
text_color(0)
@pro="普
通"
when
1
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
@pro="中
毒"
when
2
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
@pro="衰
弱"
when
4
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
作者:
藕色猫
2006-8-13
18:26
回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
3
分析魔塔样板脚本分析(绝对原创,申精)
@pro="吸
血"
@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1]hp02)to_i
when
16
selfcontentsfontcolor
=
text_color(11)
@pro="先
攻"
@first=1
when
32
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
@pro="迟
缓"
when
64
selfcontentsfontcolor
=
text_color(12)
@pro="魔
攻"
@magicatk=@md
when
128
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
@pro=skillevato_s+"连击"
@turnatk=skilleva
when
256
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
@pro="领
域"
when
512
selfcontentsfontcolor
=
text_color(9)
@pro="爆
击"
@edam=12
when
1024
selfcontentsfontcolor
=
text_color(10)
@pro="隐
形"
when
2048
selfcontentsfontcolor
=
text_color(8)
@pro="无
敌"
when
4096
selfcontentsfontcolor
=
text_color(9)
@pro="削
血"
when
8192
selfcontentsfontcolor
=
text_color(7)
@pro="镜
子"
if
skillatk<$game_actors[$game_variables[1]+1]str
skillatk=($game_actors[$game_variables[1]+1]str)to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
when
8
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
@pro="坚
固"
if
skillpdef<$game_actors[$game_variables[1]+1]str
skillpdef=($game_actors[$game_variables[1]+1]str+1)to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、隐形、无敌、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!
下一段代码:
selfcontentsdraw_text(120,
y,
a,
32,
"生命",
0)
selfcontentsdraw_text(230,
y,a,
32,
"攻击",0)
selfcontentsdraw_text(340,
y,
a,
32,
"防御",0)
selfcontentsdraw_text(230,
y+32,
a,
32,
"经验",
0)
selfcontentsdraw_text(120,
y+32,a,
32,
"金币",
0)
selfcontentsdraw_text(340,
y+32,
a,
32,
"损失",
0)
这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金币改成了魔塔币,经验改成经验点,感觉不错!
7脚本:▲Window_Gold
这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729
,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(0,
0,
130,
32,
"Ver0816",
1)
end
end
这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!
8脚本:Window_PlayTime
里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(4,
0,
120,
32,
"游戏时间")
游戏时间是可以改的,最好是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等
9脚本:Window_Steps
显示的是走过的步数,代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(4,
0,
120,
32,
"步数")
步数是可以改的,我就不多说了。


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