《鬼泣》手游体验报告:货真价实,有“内味儿”!但还欠点火候

《鬼泣》手游体验报告:货真价实,有“内味儿”!但还欠点火候,第1张


《鬼泣》、《忍龙》和《战神》三大系列 游戏 ,被无数玩家誉为“动作 游戏 的天花板”。 有幸,上述三个系列的 游戏 作品,笔者都有过接触,但从 游戏 注重的方向与表现上来看,却也各有千秋。假如说,在《战神》中玩家好比是一头狂暴的凶兽,横冲直撞下,将面前的敌人吞没在愤怒的风暴里;《忍龙》则更像是一个真正的忍者、一名剑客,将一个又一个敌人斩于自己剑下; 但同上述两者,或硬派或狂暴的表现风格不同,“华丽”是贯穿整个《鬼泣》系列的代名词。

在初次听到《鬼泣:巅峰之战》这款手游的名字时,我是怀疑的。不单是对于我个人而言,在诸多玩家心中,恐怕都会有着如此想法——一家国内的手游公司,就算有CAPCOM的授权,有支持,但能否做出一款令粉丝认可的《鬼泣》手游,依旧是个未知数。

面对着不断扩大的用户基数和市场,鲜有厂商能够保持不想要分上一杯羹的念头。但在此之前,玩家见到过太多经典的 游戏 IP,在转型手游的道路上,栽了跟头。 许多厂商推出的手游,虽打着“正版授权”的字样,然而却是彻头彻尾的换皮。这在一定程度上,令玩家感到沮丧,也对挂着“正版授权”的手游,唯恐避之不及。

就在前几日,抱着些许的疑虑,我参加了《鬼泣:巅峰之战》的删档内测。有趣的是, 游戏 虽不能完全摘掉那些所谓“正版授权”令人诟病的问题,却也在一定程度上让笔者对于此类 游戏 的现状,有了一定的改观。

当进入 游戏 的登陆界面时,一款手机上的《鬼泣》,正跃然于手机屏幕之上……

作为一款授权IP的手游, 游戏 对于原版还原度的高低,肯定是要放在第一位来说。前文之所以说,在参与了该作的内测后,令笔者对此类 游戏 的现状有了些许的改观,也正是基于这点。不得不说,作为一款ACT 游戏 ,《鬼泣:巅峰之战》对于原版 游戏 的还原,算得上是相当到位。

游戏 整体的美术风格非常接近《鬼泣3》和《鬼泣4》,这一点从 游戏 的过场CG、场景贴图诸多方面,均有体现,有着非常直观的感受。 游戏 诸多UI设计,还借鉴了《鬼泣5》的美术风格。

比如, 游戏 在人物选择、技能升级、武器进阶等UI上的美术设计,就同《鬼泣5》有诸多相似之处。 游戏 每章节通关之后的结算界面同样如此,以蓝、金两色为主色调,并配以破碎玻璃的风格设计,显然是继承自《鬼泣5》。在系列特有的哥特风之余,充斥了一种独特的 科技 美感。

而在前几章的 游戏 中,欧式的教堂和街道,也总是能够令老玩家找到熟悉的感觉。至于在该作中登场的怪物,玩家也能够在历代《鬼泣》系列的 游戏 作品中,找到其身影所在。比如,在序章中登场的怪物——地狱傲慢。其初次在《鬼泣》系列中登场,则可以追溯到《鬼泣3》这一代 游戏 作品之上。

值得一提的是,在《鬼泣3》中多数敌人的造型灵感来自于“七宗罪”,并分别对应了 游戏 中最基础的七种敌人的统称,每一种敌人都有各自的特性,且出现时,往往是不同兵种以相互搭配的方式与玩家展开对战。这在《鬼泣:巅峰之战》上,也有着较为良好的还原,在每一次的对战上,敌人的类型也均是搭配不同类型的兵种出现。除却玩家们熟悉的怪物,有着“闪电巫女”之称的尼曼,在 游戏 的第二章也将作为Boss和玩家见面。

而 游戏 中对于但丁的设计,看其装束应是参考了《鬼泣3》中的角色形象,不仅在装束、所持武器上有着极高的还原度。在人物所能够使用的技能上,所做的还原也是相当到位,玩家依旧可以习得诸多但丁的招牌技能。

从武器、到招式、从关卡设计到劲爆的Boss战, 游戏 对于《鬼泣》的还原,倒也算得上是用心。《鬼泣:巅峰之战》几乎具备了一款ACT 游戏 该有的一切。而从另一个角度, 游戏 的关卡设计上,我们也不难看得出来, 游戏 的开发团队在这款 游戏 上,下足了功夫。

每个章节的地图关卡设计细节都十分丰富,有战斗、有解谜,其中还不乏一些特别有意思的玩法。比如,在第一章就有一个QTE跑酷、雪山上“滑雪”和教堂内躲避障碍的小 游戏 桥段。 作为首款得到CAPCOM授权的《鬼泣》手游,该作确实有了些许《鬼泣》系列的味道。但同时,它也保留了诸多国产手游的弊端,而 游戏 在战斗环节设计以及优化上,确实也存在着较为明显的问题。

首先, 游戏 中想要打出高评价的关卡得分,除了消耗“红魂”用于习得新技能,以此来增加战斗环节上的连续性、华丽度,不断累积战斗评分的上升。还需要用红魂提升人物本身的属性,或是血量、或是攻击力又或是防御力。

但上述要素的提升,仅仅只是一个方面,玩家想要以更高的评价、更快的速度去突破一张地图关卡,就必须要进行全方面的培养。人物所用武器装备品质的好坏,也从侧面左右了玩家,是否能够在 游戏 中快速通过关卡,并取得高评分的关键要素。

但想要在《鬼泣:巅峰之战》内拥有一个好品质的武器,目前就只有一条捷径可供选择——抽奖。

当然, 游戏 存在氪金点几乎是可以预见的,作为一款手游,抽卡肯定是 游戏 主要的盈利环节,这一点无可厚非。氪金可以使玩家,快速变得更为强大、容错率更高、通关速度更快。而对于不选择氪金或是首充党玩家而言,在《鬼泣:巅峰之战》这款 游戏 的关卡中,或许也只有靠技术上的优势,来弥补不足。

以笔者为例,在未氪金的情况下通关第五章剧情,花费时间为28分钟。其怪物血量、伤害着实不低。但如果选择氪金,应是可以将通关的时长控制在20分钟以内,甚至可能更短,省去了不少的麻烦,容错率也更高。

而在战斗中, 游戏 的自动锁定功能则显得有些“鸡肋”,制作组本应是好意,在战斗中追加了对怪物的自动锁定,使得人物普攻或是技能,都可以十分轻松的追踪目标。但有时在战斗中,却经常出现锁定错目标的情况。 尤其是两只怪的距离较近时,这种情况发生的尤为明显,该功能的设计,本意应是辅助使用手机的玩家,能够更好的锁定怪物,并进行战斗。 但现在看来,似乎有些画蛇添足的味道。而 游戏 在某些场景下与战斗中,也多有卡顿的情况发生, 游戏 的优化也是亟待解决的问题。

总得来说,《鬼泣:巅峰之战》不失为一款完成度颇高的手游作品。在还原《鬼泣》系列,以及进行二次创造上,都有着不俗的表现,而 游戏 关卡的设计,更是该作的加分项。但 游戏 依旧没有摆脱国产手游的陋习,充值、抽卡、时装的老套路,依旧可以在这款 游戏 中见到。

另外, 游戏 在打击感上有些偏弱,自动锁定的机制设定更是如同鸡肋,其 游戏 卡顿、掉帧的问题依旧是不可避免的痛点。

不过, 游戏 尚处于删档内测阶段,距离正式发售仍有不少的时间,可以对产品做出更多的调整和优化,希望该作在公测时能够为玩家们带来品质更好的 游戏 体验。

最后,虽说 游戏 还原度颇高,但多少有些让人吐槽的是,主角但丁的脸部建模, 总是令笔者想起《鬼泣5》中的尼禄,不仅有些出戏,更有些无语。不知道,在后续 游戏 的优化中,会不会把这点给改掉呢?

首先申明,这并不是恰饭推广文,所以好的地方我会夸,不好的地方我也会尖锐地指出。

近些年来,看到手游市场巨大的赚钱潜力,越来越多的经典主机 游戏 被搬上了手游,这种做法本身是无可厚非的,谁不想赚钱呢?

可是让主机玩家不爽的是,很多 游戏 厂商并没有诚意,只想着捞一波钱就跑。所以很多经典 游戏 IP改编手游往往存在一个共性,就是换皮现象严重,根本无法获得原汁原味的 游戏 体验。这一点也被玩家诟病了许久。

而这次我有幸拿到了《鬼泣·巅峰之战》的删档封测资格,第一时间体验到了这款手游,虽然尚处于二测期间,但 游戏 完成度已经非常高。

在体验过程中最让我满意的是,不同于以往的换皮 游戏 ,它最大的优点就是还原度很高,有内味了,你能明显感觉到制作组的诚意。而且无论是玩法还是画质都达到了家用机级别,这也是这款 游戏 最大的亮点。

嗯,这简直就像是在白嫖 游戏 一样让人快乐。

但在玩的过程中,我也发现了这种"高还原度"有的时候也未必是好事,尤其是放在手游平台上,往往就会出现严重的水土不服,恐怕开发组也很头疼如何在手游玩法和家用机玩法中寻找平衡。

在官方的推荐配置中,手机处理器最低要求麒麟960以上,骁龙710以上,而我用的手机realme X恰好达到了最低标准。作为一款已经使用一年多的千元低端手机,这个门槛显然并不算高。

在画面表现方面,基本已经达到了手机配置的顶峰。一开始用流畅配置(最低画质)时, 游戏 充斥着虚线和各种廉价感极强的建模,但在换成最高画质后,画面表现力有着非常明显的改善,原本以为在 游戏 中只能开最低画质,但事实上开了最高画质也依然运行流畅,基本没有出现过卡顿的现象,可见官方在优化上做的很到位。

客观地说,即便是最高画质,相比家用机的画面水平,尤其是《鬼泣5》,依然存在肉眼可见的差距,但这种差距已经很小了,在 游戏 过程中,并太过明显的代差感。而我在使用模拟器运行 游戏 的时候,即便将画面放大到整个屏幕,细节上依然丰富,并没有因为放大画面而产生模糊不清的感觉。

鬼泣系列最经典的莫过于各种爽快连招,以及充满宗教隐喻符号色彩的特色怪物,这一点在鬼泣手游上可以说是做到了完美还原。

游戏 中除了最初始的AAA这样的连招之外,你可以通过解锁的方式获得新的招式,这些招式往往都需要一些组合键才能完成。

游戏 初期,推荐大家可以使用大剑的螺旋粉碎机这个连招,可以将多个敌人同时浮空连击,并且能连段,刷高评价(最高刷到过SS), *** 作也很简单,只要按A→B→B即可。

想要解锁新招式,需要消耗红魂和技巧之书,这些资源都可以在 游戏 过程中获得。

如原作一样,作为男主角的但丁,可以使用四种武器,分别是大剑、双刀、双q、散dq。一开始只能携带一种武器和副武器,但当解锁了技能华丽流之后,就可以切换第二主副武器了。

另外 游戏 中还可以对武器进行升级,进阶、提高熟练度、铭文、附魔等等强化 *** 作,以提高角色的战斗力。

除了主角但丁之外,还有女主角蕾蒂将会在通关章节后解锁,以及神秘的第三角色。

而在怪物的设计上,也承袭了鬼泣系列的经典设计理念,充满了宗教隐喻以及各种符号学的色彩,这就有请专业的考据党来进行分析了。

不过由于你懂的某些限制,在砍杀怪物的时候是不会有血冒出的,甚至某些怪物的建模在正式上线后还有很大被和谐的空间,这一点恐怕会很影响老玩家的原版体验。

而且一些英文的图标很有可能也会被和谐成中文,很有可能会导致整体风格显得非常突兀,这就看制作组是否有对策了。

跟一般的手游不同的是, 游戏 中设计的BOSS难度也很高,让人很难相信这会是一款手游的战斗难度。而且从 游戏 的设计上来看,想要打倒BOSS最考验的还是你的预判能力以及 *** 作。当然,这种平衡性制作组掌握的还算恰当,作为一个手残党,目前已经攻略到了第五章,虽然浪费了不少复活药水,但也并没有卡关。

不过,官方在获得玩家反馈后,迅速降低了第二章BOSS"尼曼"的强度,这就有点……emmmm

而在攻略章节的过程中,给你的是犹如主机 游戏 一般的流程体验,各种关卡的设计都是花了心思的,也没有被反复利用的重复场景。而在章节与章节间的过渡,都是在 游戏 中的"事务所"里进行的,手游里常见的准备界面被很好地隐藏在了菜单之中,务求在视觉和体验上给你一种主机 游戏 的感觉,这一点相信只有鬼泣的老玩家才会考虑得到。

至于音效方面,基本还原了鬼泣系列的经典音效,并且配音都是原汁原味的英伦腔,没有做过多的本地化"改良"。

主机 游戏 有主机 游戏 的玩法,而手游也有手游的玩法,要把主机 游戏 搬运到手游上,就必然会出现"手游化"的情况,恐怕也是让主机玩家最不适应的地方。而这款 游戏 中,已经体现出了很多手游的氪金要素。

首先是卡奥宝库的抽扭蛋玩法,其实就是抽各种武器,分为传说、史诗、稀有三个级别。事实上强力的武器至少也得是史诗,因为只有史诗以上的武器才能进行铭文,这是提高武器强度最直接的手段。但是铭文所需的材料是抽到重复的传说或史诗武器才能拥有的,从这一点上就可以看出这款 游戏 会有多么的烧钱。

关键是从我个人的体验来看,史诗以上的掉落率实在低得可怕,完全靠保底来获得。如果这一点不做改善,肯定会被玩家骂死。

另外打副本的门票时空沙漏和贪婪魂片都需要氪金才能获得,虽然素材打章节也能获得,但因为有每日挑战次数限制的缘故,想要快速获得大量的素材,还是得氪金以及肝才行。

刷活动关卡,或者扫荡剧情关卡,这些都是明显的手游要素。

另外 游戏 中还有时装系统,也是需要氪金才能获得的外观。

总之单从目前的一些收费手段上来看,这款 游戏 就属于不花钱没法玩的那种,当然目前尚处于删档测试阶段,到底是不是良心手游,还得等三测收费测试才能知晓。

这些手游化会刺激玩家在 游戏 中消费,毕竟是先上车后买票,也无可厚非。但是从目前的体验来看, 游戏 中并没有联机要素,全程都是玩家一个人在玩,那么这种"手游化"的意义在哪?

为什么当主机 游戏 被搬上手游之后总是会招来各种非议?因为从某种角度上说,主机 游戏 和手游完全是两种玩法。

主机 游戏 玩家可以沉下心来,坐在电视机前连续玩上几个小时。而手游玩家呢?基本是利用碎片化时间来进行 游戏 的,所以非常看重进行一场 游戏 的时长,你看《王者荣耀》一局的时长和《英雄联盟》一局的时长就明白了。

就算是很肝的手游,基本也是采用自动化战斗的放置玩法,玩家可以一边玩 游戏 一边做其他事,比如说曾经爆火的《阴阳师》,很多人都觉得肝吧?事实上挂机刷御魂丝毫不耽误你干其他事。

如果你把主机 游戏 搬上手游,进行一局 游戏 的时间需要长达几十分钟,并且全程都需要玩家全神贯注地自己 *** 作,任何手游玩家都会感到吃不消,这就是主机 游戏 水土不服的主要原因。

很不幸,鬼泣手游现在面临的就是这个问题,虽然它的还原度很高,但同时也把主机 游戏 传统玩法继承下来,导致通过一章的时长实在有点过长。就比如我刚刚打通的第五章,总共花了半个小时的时间,而前面的几个章节,用时也丝毫不短。

当然,开发组也必然意识到了这个问题,所以在后续重复挑战章节的时候,切割成了4个小章节供玩家挑战,每个章节用时可以缩短到几分钟。可是想想每个章节要打3遍,一个大章节要重复打12次,11个章节就是一百多次,每天都要来一遍,扫荡券不够用的话就只能手打,再肝的手游玩家也会望而却步吧?

而且这个问题不止存在于章节中,如果你要通过刷活动关卡来获得素材,打一遍用时就需要10分钟,而且全程非常紧张,我打一遍就不想再打第二遍了。而且活动关卡还不允许使用扫荡券,想想就让人没有继续玩下去的勇气。

我可以接受几分钟的BOSS战,熟练之后反复攻略BOSS也是一种乐趣。但你让我重复打小怪和章节关卡,就未免太无聊了些。

手游玩家接受不了这种肝度,那么主机玩家可以吗?或许主机玩家有这样的耐心,但他们遇到了一个无法忍受的问题,就是虚拟按键给予的 *** 作体验实在太糟糕了!并且目前官方也不支持手柄 *** 作,我在用手机玩 游戏 的过程中,总是出现误触的情况,频繁到让人无法容忍。而且因为没有按键反馈的原因,我都不知道我输入的指令是否按照我的预期发挥了作用,作为非常看重连招的动作 游戏 ,这一点会严重劝退主机玩家。

当然,我也有我的对策,在通过模拟器的方式映射PS4手柄按键之后,终于找回了玩主机 游戏 感觉,而且这跟在手机上玩的体验完全是天差地别,各种连招也能熟练地释放出来。

不过目前鬼泣手游依然存在预指令无法生效的情况,所以在一些连段的时候,总会出现错误。而且还不能打断动作,所以往往冲刺指令总是无法及时生效,以至于往往只能通过跳跃来躲避怪物的攻击,在 *** 作感上还有很大的优化空间。
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