人间地狱为什么所有服务器都没人

人间地狱为什么所有服务器都没人,第1张

11。复述记忆一样,它将战争的另外一面通过最朴实的人们所经历的故事叙述出来,当游戏结束,玩家颇为感动。当然话说回来,一款FPS游戏可能就不会展现这方面的内容了。人间地狱引入了50VS50的人数战场,小型战斗与大策略依然存在游戏之中,当然由此展现的细节就不是战地玩家所能接受的了。
虽然游戏人数较多,但游戏节奏却被大为放缓。可以说实现这款游戏的战略性更需要玩家之间的配合,它需要一个战线的统一调度,需要强大的执行力,需要做好不知道怎么就死的准备。可靠的大规模游戏战场,既然游戏已经提供了足够多的人数,那么首先随之改变的就得是地图体系。游戏的地图是基于可靠的照片和卫星数据制作的真实地图,地图之上用网格分为了多个部分。而游戏地图的战略也不仅仅是简简单单的单一占点,地图的扩大将游戏战略更加多维化,玩家无需只针对固定占点死之又死。这也使得游戏内的战斗队伍和职业的分工有更多的针对性,地势,据点的选择又将各种兵种的特长发挥到战斗之中。当然深入敌后依然需要勇气以及智慧,多线的战斗依靠着的就是玩家们的交流以及多兵种的推进。几种兵种交叉掩护

感觉游戏受众不大,数一数各个服务器加起来有多少人就知道了。
核子时代之后,人类再没有发生过如此之大的战争,而世人摒弃战争的同时却又陷入对于之前所发生历史的沉思。历史,无疑是教会人们走向未来的教科书,而它也的确教会了我们如何反思我们的过去以及畅想我们所希望的未来。当然,战争作为历史的一部分也承载着一部分推动历史变革的动力,而二战也成为了我们所熟悉的战争游戏题材之一,在之前的射击发展中,众多游戏厂商都在思考如何将最真实的历史反馈到游戏引擎之中。而今天所说的就是这样的一款游戏,它的名字就是人间地狱。顾名思义,人间地狱就是对于二战中战况的最直接描述,但其实说起一,二战,它也不乏那些温馨的小细节。正如游戏11-11。复述记忆一样,它将战争的另外一面通过最朴实的人们所经历的故事叙述出来,当游戏结束,玩家颇为感动。当然话说回来,一款FPS游戏可能就不会展现这方面的内容了。人间地狱引入了50VS50的人数战场,小型战斗与大策略依然存在游戏之中,当然由此展现的细节就不是战地玩家所能接受的了。
虽然游戏人数较多,但游戏节奏却被大为放缓。可以说实现这款游戏的战略性更需要玩家之间的配合,它需要一个战线的统一调度,需要强大的执行力,需要做好不知道怎么就死的准备。可靠的大规模游戏战场,既然游戏已经提供了足够多的人数,那么首先随之改变的就得是地图体系。游戏的地图是基于可靠的照片和卫星数据制作的真实地图,地图之上用网格分为了多个部分。而游戏地图的战略也不仅仅是简简单单的单一占点,地图的扩大将游戏战略更加多维化,玩家无需只针对固定占点死之又死。这也使得游戏内的战斗队伍和职业的分工有更多的针对性,地势,据点的选择又将各种兵种的特长发挥到战斗之中。当然深入敌后依然需要勇气以及智慧,多线的战斗依靠着的就是玩家们的交流以及多兵种的推进。几种兵种交叉掩护,坦克作为推进利器又害怕坦克杀手的存在和火炮的集中压制,而狙击手又可以在远处提供火力支援,后勤部队又能对前线提供大量的后援,支持用神奇药水将濒死的士兵拉回到现实。游戏存在着多达步兵,侦察,装甲单位等12个单位类型,每个角色装备不同的武器,车辆和装备。玩家也可以扮演一名军官,侦察兵,机q手,军医,工程师,坦克指挥官以及更多的角色,来体验第二次世界大战中的方方面面。
游戏处于测试层面,因此对于游戏多种类的载具完成度并不是很高。由于地图较大,会经常让玩家陷入跑图占战斗时间比例较大的情况,因此对于玩家来说有一定的节奏拖沓感。游戏对于单人来说还是不太友善,如果你遇见一个闭麦听歌的队长头头,那么你肯定更会头大,这也充分地体现了这款游戏内交流的重要性。不过本作的节奏较缓,适合开黑,有朋友一起游玩的玩家可以考虑下。


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