cf铁骑乘风是v吗

cf铁骑乘风是v吗,第1张

CF铁骑乘风并不是V。CF铁骑乘风是一款由中国游戏公司巨人网络开发的第一人称射击游戏,于2007年开始运营。而V则是指虚拟货币,是一种完全由数字表示、基于加密学原理发行和交易的货币。
虽然CF铁骑乘风中也有虚拟货币的存在,例如游戏中可用来购买装备、d药等道具的游戏币,但它并不等同于真正意义上的V。虚拟货币V在当今互联网领域已经得到广泛的应用,包括在线游戏、电子商务、金融交易等方面。而CF铁骑乘风只是其中的一种游戏产品,虽然也有类似于虚拟货币的存在,但与V概念是不同的。
总之,CF铁骑乘风是一款受欢迎的游戏,而V则是一种虚拟货币概念。两者并没有直接的联系。

CF正版手游,官方定名《 穿越火线:q战王者 》,这样一款以端游大作《穿越火线》为IP的游戏,于9月21日突然地首测,又于10月3日悻然封测,短短的13天时间里,在FPS手游市场卷起一场不大不小的风暴,然而,这一切,只是开端。

强IP紧抓市场 CF手游开始的很轻松

众所周知,CF端游自2008年被腾讯代理之后,在FPS射击游戏市场热度始终居高不下,不仅强势挤掉老大哥CS,口碑热度现在更是过之而无不及, 甚至在今年8月《穿越火线》七周年庆典上,腾讯市场总监廖侃宣布:CF同时在线人数已经突破500万!

如此高热度的IP,在CF手游的一开始,就“站”的很轻松!纵观2015热门手游,事实上是IP手游的天下,如《九阴真经》、《大话西游》、《梦幻西游》、《热血传奇手机版》等,无一不是曾经的端游大作,而《花千骨》、《拳皇97OL》等另类IP,也渐渐走上游戏人的视线,并且大多为厂商赚的盆满钵满。

就是在这样的市场下,CF手游这一IP产品低调又高调地面世了。 可以看出,腾讯作为中国第一大游戏厂商,并没有落后于时代,而是,眼光极为精准,出手就是紧掐重点。 那么腾讯手上那么多的端游IP,为何在Q4季度选了《穿越火线》

一,端游移植手游,我认为最大的问题,就是手游玩家游戏时间的碎片化,端游改手游后,如何在短暂的时间里,让玩家体会到游戏的乐趣想必这个顾虑是阻拦在众多端游面前的拦路虎。

然而,CF这方面的顾虑相对于其它游戏实在少的太多,可以说腾讯手上端游IP众多,如《剑灵》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《天涯明月刀》等,但是只有《穿越火线》,这个一局PVP只要5分钟的FPS游戏,最能完美解决这个问题,不选CF该选什么呢

二,在CF手游之前,有一款FPS游戏,名叫《全民q战》,全民q战的火爆,在开测之初也曾小震了一把游戏圈,由全民q战,游戏人知道了,原来FPS游戏的市场可以这么大,竞品已经为腾讯探好了路,以腾讯一向的风格,没有理由不前来抢一杯羹。

从早前的《全民突击》,之后的《独立防线》、近期的《全民q王》, 一年内三款FPS游戏,足见腾讯对FPS游戏的重视, 然而,以上三款只是开胃菜( 虽说全民突击也火爆非常,但暗里传闻马化腾对突击并没有十分满意 ),9月底CF端游改编而来的手游《穿越火线:q战王者》才是腾讯的重头戏!

之所以这么说,是在FPS市场只有《全民q王》一家强力对手,并且已日渐疲软的时候, CF手游身绑“强IP,高热度”这两个炸d, 强势而来,腾讯推出CF手游的时间实在太精准,而且,也开始的太轻松。

运营强大 步步为营细思恐极

腾讯此次定位CF,我略略分析一二,更觉得腾讯步步为营的手段实在厉害。

2015年初,腾讯推出FPS手游《全民突击》,游戏自上app store 后,迅速抢占畅销榜第二、免费榜第一,火爆程度,可说一时无两。7月,腾讯第二款FPS手游《独立防线》不紧不慢地进入不删档,虽说并未大火,但可见玩法与突击颇为类似。至9月,《全民q王》这一具备自由视角、自由移动的纯正FPS游戏正式不删档。

若说突击和防线两款游戏,只是“站桩”q战手游,与《全民q战》风格差异尚大,那么 《全民q王》这款游戏,已经具备了挑战《全民q战》的各项资格 ,然而就在我坐等q王与q战之间大战之时, 9月21日,CF手游,就这么突然地,出现了。

我惊讶之余,也不免666666。看来,腾讯是想以CF手游一举抢下FPS手游市场的大部分份额了。前文所述三款q战游戏,或许不过是CF手游的试水之作罢了,长达9个月,三款手游的铺垫和运营经验,不得不说细思恐极,也许真的足以让CF手游一战功成吧!

很多玩家对于cf手游体验服都不是很了解,那么cf手游体验服要怎么下载cf手游体验服申请流程是是什么呢下面就和我一起来看看吧!

体验服是单独的一个服务器,里面的玩家不多,主要是用来测试各种新玩法、新角色、新武器,简单一点就是小白鼠服。

之所以这么多人想进去玩是因为体验服的更新速度是最快的,而且还会给玩家发放大量的钻石,玩家不充钱也能购买各种英雄武器。
体验服是cf手游为了找出更多的游戏bug,以及优化游戏体验而设立的,因此,在正版游戏中可多留意可能存在的bug,保留bug相关截图并到CF手游官方论坛发帖,既有几率获得体验资格。

BUG反馈格式及邮箱:

现在体验服人员较少,体验服将进行第二次招募:凡是游戏玩家,可以反馈游戏里的BUG,查证BUG属实的,可以开通体验资格。 反馈邮箱: 请反馈了的玩家耐心等待,一个工作日之内核实BUG属实后,将以邮件的形式回复。

媒体提问: 我想请问一下廖侃先生,现在CF手游非常火热,对于培养电竞主播方面有什么计划吗或者说对CF手游电竞主播有什么样的支持

廖侃: CF包括手游、端游一直把电竞和休闲平衡度把握的非常好的体系。到手游时代,无论是电竞的职业选手还是主播,各个节点的职业类型我们都在打造。作为主播目前在整个互联网行业当中看起来是风口浪尖的情况下,我们也从专业度的角度做各个方面的支持。首先是从招募方面我们和斗鱼、龙珠一系列的专业直播平台进行联合全网招募,喜欢CF手游并且在电竞领域里有才华的人我们把他招募过来。

第二、我们会联合像立蓁这样职业、专业的主播体系人打造明星工作室去培养我们的主播,打造我们的主播体系。

第三、我们会利用CF手游本身的CFTV的平台,我们会把这个平台的声量和专业体系做得更加完善,让我们专门培养的主播体系的明星也好、新人也好都可以得到更多的曝光机会和展示自己才华的平台,从招募到培养给他们平台,这样一系列来完成主播体系的动作,相信有志于在这个领域发挥自己才能的主播或者是专业人士都会加入到这个领域。

媒体提问: CF端游在海外是有运营的,CF手游目前有海外推广计划吗

陈侃: 我们现在正在筹备,最早上线是韩国版本,会反向输出到韩国版本,未来也会在全球市场上线,我们相信我们的品质是非常好的,在自由移动q战游戏当中是顶尖品质,我们会输出到海外,同时我们现在正在和海外合作谈做全球的电竞。

媒体提问: 现在很多人认为移动电竞前景不是很好,相对于传统的端游电竞无论是观赏性或者是规模和关注度上都不是很成熟,您对此是怎么看的。

陈侃: 这也是一个业内的老问题,一个是受众人群上,现在越来越多的人年轻人,原来的老的游戏玩家,离开了PC游戏,而是到了手游,PC游戏做的再好他已经不关注了,因为他们已经不玩这个,他们更多关注是在玩的游戏有没有这种好的比赛,这种游戏不一定是竞技性的,也可以是娱乐性的。所以其实我们认为首先这个用户群体自身的习惯在变迁,整个产业会随之变迁,但一定会有一个延迟。就是用户已经迁移到这个平台,但是用户的习惯以及我们输出的内容是否可以满足他们,这是需要时间的。我们要坚持不懈的做下去。

第二,在整个移动电竞的参与形式上,当然今天我们在举办的是超级联赛。它的基础是来自于我们已经举办的四个大型比赛。包括全国公开赛、全国高校比赛,WGC和QGC这些赛事的基础体系。未来我们会把基础这一块盘得更活。一方面在游戏内我们有基本的积分赛,未来有一个锦标赛。让更多玩家可以参与到这个体系来。另外像超级比赛这样的标杆性比赛,希望玩家更多在这里找到自己喜欢的电竞元素、喜欢的明星选手、学习到战术,但是这并不是每一个玩家都可以参与到的。我希望玩家在移动电竞时代可以参与到基础赛事当中,这种基础赛事可能在线上,也可能在线下。但是定比当年的PC更容易参加。

所以我们认为移动电竞有一个很大的命题,它不是做那种TOP的,我们职业联赛要和端游的职业联赛去抗衡,要做到一样的品质甚至是更高的品质,这有可能是很困难的。但是我们认为在基层赛事和参与度上是可以远超端游数倍的量级,甚至是更高的量级。所以未来移动电竞更多强调参与的广泛性和对人群电竞文化的输出。未来我们看到更多人了解电竞是通过手游和移动电竞了解,而不是大家现在还熟悉的PC电竞渠道。

媒体提问: 您对此是持非常乐观的态度。

陈侃: 对,但是这需要时间。

媒体提问: 第一个问题是品牌上,我们看到今天公布的数据是CF手游注册用户达到1亿用户了,在这个基础上怎么样做营销,因为中国有13亿人口,我们现在只是覆盖了1/13,未来我们如何推广,品牌战略如何

廖侃: 这个1/13有点夸张,因为有一些用户是一个人注册两个号的。但是确实现在整个CF手游短短时间内注册趋势、用户量级都是激增的。至于说后阶段如何做这个事情,今天的名字叫“好玩盛典”,和我们往年做的有一些不一样,我们尝试将大家非常熟悉的CF体系内的一些角色形象以代言人形式抛出来,给玩家以亲切的互动。这些人以代言人的形式出现,会让它更有完善的性格体系。在这样的角度来说,接下来我们会思考如何将《穿越火线》从端游到手游这个IP打造成一个更有实体的,更有决策性的,更有世界观体系架构的一套完整的体系。让用户更多在《 穿越火线:q战王者 》当中不仅是体验爽快、刺激、好玩的用户感受,除此之外将CF既有的文化内涵、深层次的体验、感管和精神慢慢和用户交流。所以接下来我们今天第一步我们抛出了我们的刀锋、灵狐、斯沃特等等这些代言人。接下来我们会为他们基于游戏既有的世界观进行深度的融合,将整个IT体系在未来几年之内以更多的各种形式出现,用户也会更加喜闻乐见。

媒体提问: 我们一方面手游用户覆盖了80%多,而且我们的用户基础在这里,下一步CF手游增长用户怎么获取我们之前已经进行了公开宣传,包括CF手游,IP效应达到目前的注册量包括DAU,未来如何增长

廖侃: 这个问题没有人可以给你完整或者是绝对正确的答案。第一我们是进一把游戏当中的品质、模式、角色、武器等等做得更好。因为整个用户不是静态的,而是不断动态循环的体系。我们可以不断去完善产品本身的品质,对射击类的游戏,包括射击类手游和其他游戏感兴趣的用户,不断在这个时间里去感受CF手游带给他们的乐趣。这样用去不断进来,我们会有大水龙头进水,有小水龙头流水,这样的话,这个池子会慢慢变大。但是首先从我们的产品到运营到市场行为,都会尽可能让用户感觉到这个产品团队,这个公司,这个产品的品牌都是有品质的,我们带给他们更多的是快乐。

媒体提问: 现在手游电竞方面还没有真正的职业化,在这个过程当中会产生一些问题,因为手游的用户跨度太广泛了,什么样的人都有,慢慢我们通过我们的数据库会有不同的玩法进来。对于电竞来说,我们现在把电竞化和职业化在一起,现在我们到底是移动电竞还是手游平台

陈侃: 这个问题大家比较困惑是因为去年相信大家都在说移动电竞要高举高打,当年也有人采访过我,其实那个时候大家喊的有点过高了,实际上泡沫很大,今天突然稳下来了,发现这个问题很严峻。其实现在只是真相,过去有很多喊的声音是付浮夸的一面。我们只看本身的话,这个事情我们从端游看的话,端游在08年之前,包括CF之前的时代,这个行业的电竞就是一些热爱者和一些专业的厂商,包括WGC的比赛,一些热爱的玩家,他们坚持在做,大家认为这个东西是我喜欢的,而且是有群众基础的,做这个事情也可以勉强把我养活,这样有一批先行者开始做这个事情。一直到08年很多职业化的东西涌现大家发现这个市场井喷了,说电竞这么火。实际上十多年前已经有人在耕耘了。为什么在手游电竞时代,半年就可以达到端游那样的高峰呢今天CF手游包括其他的好的游戏才推出我们的联赛,这需要我们培育,培育我们的体系、选手、俱乐部、合作商、赞助商都要去理解这些东西,包括玩家也要理解,玩家不是一天就把这个习惯养好的。PC电竞不是一年走出来的,而是十年走出来的。我们不能奢望移动电竞在半年里就走成PC这样,但是我相信在一两年内用户会接受这个东西,体系会完善,生态会完善,所有的内容都会跟上。因为我相信我们的产品在往最好的为玩家提供的电竞方向上努力,而且我们有很多PC上没有的东西,有很多娱乐化的东西,很强参与性。包括我们会加入一键直播,更多玩家在玩的时候就边打边直播,包括我去打一场和别人的友谊赛或者是排位赛我也可以直播。我们希望有一些不一样的和PC的玩法,顶端设计是参考PC的思路,但是大家不要期望过快,不可能拔苗助长,但是这个苗一定会成长为大树。

媒体提问: 现在我们很多的移动电竞产品是端游产品过来的。你在移动游戏的赛事体系上和端游的赛事体系有哪些是延续的,那些东西是可以创新的。

陈侃: 比如说我们的基础赛事规则,爆破模式的玩法,竞技,我们的解说、战术这些东西,其实有很多东西是我们产品系列可以复用的,但是也有很多东西要创新。比如说我们的赛事通道,当初端游办赛事是去网吧,办联赛,一个城市一个城市的推,但是手游不用,我们有微信,我们还有很多朋友帮我们办的比赛,很多玩家就很容易参与进去了,包括我们游戏内的很多赛事系统,玩家只要在一个月之内就可以达到端游耕耘两三年才可以达到的赛事规模,这是渠道商的不同。

另一方面是在赛事内容上创新,今天我们有做简单的娱乐的PVE的竞速赛,我们请AOA这样的团体,他们在韩国玩不到我们的游戏。我们教了他们去玩这个游戏,很快他们就可以上手,甚至能打这种竞速赛,我们也希望在娱乐内容上也做很多创新,未来在生化模式,AI新模式上做很多的探索,这方面我们希望给玩家更轻度、更休闲、更低门槛可以参与的。不用每一个人都说,打爆破对我来说战术要求很高,q法要求很高,我可能有一点自卑不敢参加。我希望更多玩家到娱乐赛事当中也可以找到自己喜欢的东西。这也是我们在形式上会有一些不同的地方。

媒体提问: 接下来CF手游的赛事安排是什么样的,接下来赛事会更通向顶层玩家,职业化吗

陈侃: 上半年我们在打基础,偏向底层,下半年是齐头并进,因为我们通过基础赛事选拔找到了职业战队,这一块我们一定会好好耕耘,这是我们的重点也是突破点,底层赛事我们有四大通道以及更多的比赛,下半年以及明年上半年会翻倍的铺开,之前我们只铺了几十家高校。下一届的规划是200家高校企业,这一块我们铺开的量会大很多,所个底层联赛和职业联赛我们会齐头并进。它给CF带来的一个是给玩家带来的快乐,他有和别人比拼的内容,这就是游戏黏性和魅力的部分。

另外让更多是对游戏有电竞梦想的玩家,多了一条道路可以成为职业的选手。因为其实大家也知道,我们在PC端职业这一块,已经看到了非常成熟的商业化体系,大家都活得很好。我相信移动端在我们的耕耘之下,半年后就有非常成熟的体系和职业玩家和稳固的粉丝群。这也是非常良性的生态。游戏不仅是要游戏自身更新,形成这样的生态也非常重要。

媒体提问: 你刚刚提到创新这个问题,我们现在CF手游更多是从端游过来的,在手游创新这一块是不是有专署于手游的,毕竟手游和端游的 *** 作感是不一样的。

陈侃: 你会发现我们现在更新的内容是大部分端游没有的,比如说僵尸狂潮、塔防模式、20人boos冰火巨蜥模式以及藏猫猫的模式都是端游没有的,这也是当时我承诺给大家在手游时代带来不同的东西。接下来我们还有很多大招,下半年每一个版本都会带来端游时代没有的玩法。未来我们会有更多符合手机玩法的创新,比如说我们的塔防模式,我们甚至可以切到上帝视角去摆塔。包括20人一起去打Boss,我们会想很多适合手机这个平台去点一点就玩得很开心的游戏。不一定要 *** 作非常重的,这也是我们未来研究的一个方向,我们希望玩家进入到这个游戏里面,他是以q为主题,以开q为核心玩法,但是怎么玩,玩什么规则,玩什么内容一定是不停的出新内容,而且是其他的手游和端游当中都没有过的玩法。

媒体提问: CF端游出了很多模式都是玩家自己设定的,是游戏当中没有的。这些模式会不会在以后的CF手游当中一一体现。

陈侃: 我们会做一些,但是一定是我们仔细研究过这个规则的可玩性和平衡性之后,因为很多玩家自创的规则,我们也做了深入了解,如果变成官方限定的,有的时候就不那么好玩了,我们会内部做一些Demo来试一下。真正到我们推出来的东西一定是经过反复的用户测试和策划层面的可玩性体验之后,至少经过一两个月的占们玩法的测试,我们会喊很多玩家来测试,全部OK了才会推出。不会很随意出一些新模式,让玩家来当小白鼠,这也是不会的。虽然说我们的创新很多,但是我们每一个创新都是经过半年以上的打磨或者是验证才去推出来的。

主持人:非常感谢大家,我们的媒体采访到此结束。

超级联赛独家直播: >约有60万人。
2019年《CF手游》进行了第二次合区,分为了东西南北四个战区。其中北部共101个服务器,75个爆满约187500,火热服务器26个约39000人,加起来是226500人;以此类推,东北服务器约146000人;南部战区约147000人;西部战区为84500人;四个战区加起来群一下,总计约604000人。
《穿越火线:q战王者》是一款由韩国Smilegate研发商及腾讯游戏旗下天美工作室群打造发布的第一人称射击类手游。该游戏于2015年9月21日在国服进行了首测,并于2017年4月18日在韩服正式上线。

CF手游于2015年9月21日在国服进行了首测,并于2017年4月18日正式上线。

CF手游从世界观、玩法模式、 *** 作规则等多个方面继承端游原作,依旧是保卫者和潜伏者的斗争贯穿始终,二依旧拥有爆破模式、个人竞技、团队竞技等玩法;依旧是左手控制玩家移动,右手控制瞄准和射击的 *** 作方式。

2日。《cf》2022年的七周年的周年庆版本,将在2022年12月2日上线,而周年庆盛典则在12月10日推出。《穿越火线》游戏是由韩国SmileGate开发,由深圳市腾讯计算机系统有限公司代理运营的一款第一人称射击游戏。


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