动漫专业实训室?

动漫专业实训室?,第1张

1 长春师范大学人文教育专业动漫实训基地办学是4年吗

长春师范大学(Changchun Normal University)坐落在美丽的北国春城——长春,是吉林省重要的基础教育、学前教育师资及应用型高级专门人才培养基地,是具有博士学位授予权的省属师范大学。
学校始建于1958年,时名长春师范专科学校,1963年易名为长春师范学校,1981年更名为长春师范学院,1986年起隶属中国有色金属工业总公司,1998年起按中央与地方共建,以吉林省管理为主的机制运行,2013年更名为长春师范大学。
截至2014年5月,学校有20个教学单位,涵盖文、理、史、教育、管、法、工、艺术等八个学科门类;拥有教职工1400余人,全日制在校生19000余人。

2 南京有没有动画、动漫之类的实训基地

南京创威动画实训基地。里面学习的丰富多彩。希望你可以符合你。
2011年暑期影视动画权威培训课程
创威数字动漫教育基地
动画/游戏/影视/视觉/教育
——国内领先的项目驱动型动画实训基地——
一、课程设置:
1、三维动画全科班;
2、三维动画强化班;
3、三维动画短期班;
4、maya动画暑期班;
5、3D游戏全科班;
6、电视栏目包装班;
7、影视后期合成班;
8、建筑表现全科班;
9、二维动漫手绘班;
10、游戏原画设计师班;
11、商业美术插画师班;
12、三维动画毕业设计辅导班;
高端 *** 作平台 高起点成就大未来
实训方向:多年来创数字动画始终致力于国际数字动漫公司的最新技术,今日已经形成八大培养方向:三维动画设计、二维动漫设计、3D游戏设计、电视栏目包装、影视后期制作、建筑动画表现、游戏原画设计师、商业插画师。实训高端 *** 作平台(Maya、Motion builder、Zbrush、3Dmax、After Effects、Premiere、Photoshop等。)
基地荣誉授权认证:
2004荣获:国家信息化计算机三维动画工程师考试认证基地
2005荣获:韩国CG国际动画设计师授权培训基地
2006荣获:Autodesk Maya和3ds Max授权考试认证培训中心
2007荣获:国际商业美术设计师授权认证基地
2008荣获:江苏省数字动漫产学研推广基地
2008荣获:江苏省十大金牌游戏动漫培训机构
2009荣获:中国金牌总评榜动画培训机构
2010荣获:中国十大名牌CG教育培训机构
2010荣获:中国创意人才教育最具价值品牌
地址:南京龙蟠中路450号5F
3 游戏动漫专业去哪里实习啊

学这个专业最好是去一线城市发展,因为工作机会比较多。动漫设计产业是朝阳产业,以后一定会有好的发展,你的作品也很不错的,网站上多投一下简历,可以连自己的作品一起发过去,找几家猎头公司。,如果觉得很多地方还不够自信可以找个培训机构再进修一下。企业看重的都是你的技术水平,游戏公司的制作流程分工都很明确,所以有一技之长在手,肯定有你施展的地方的。加油祝你成功哦

4 欧雷动漫实训室解决方案

可完成运动规律、动画原理、三维动画制作、形态表演学、表情表演学、运动语言回、人体运答动学、交互设计等。
适用于影视动画、表演、动画设计、游戏制作、人机交互、心理学分析、康复治疗等专业。
欧雷可以为师生提供运动捕捉专业技术培训,促进教师专业成长、提升教学质量。多年来协助院校为企业输送大量人才,为学校提供大量的实习就业岗位。
相关人才可以从事影视动画、游戏制作、运动分析、教育、人机交互、医疗康复、虚拟现实展示等领域工作。

5 图艺奥飞影视动漫实训基地是在哪年建立的

图艺奥飞动漫设计学院,前身为方块动漫设计学院,于2009年3月份正式更名。学校自2006年开办以来,秉着“诚信、务实、育人、求精”的原则,力求做国内最好的动漫设计学院。依靠雄厚的动画企业背景和师资力量,在各级 的高度重视和大力支持下,现已发展成为国内最具规模的现代化动漫设计学院。并先后为国内动漫企业培养了一批又一批的动漫新生队伍,堪称国内动漫设计学院的典范,同时被誉为“最具影响力的动漫设计学院”和全国动漫培训的“西点军校”。
图艺动漫设计有限公司
公司简介:
图艺动漫制作有限公司创立于2008年5月9号,成立的时间需浅,但背后,却是由产业最具制作经验及实力的骨干成员组成。团队曾有制作超过四千分钟动画电视剧,及三部动画的经验,对创作,制作及市场营运有丰富实战经验。更透过市场,明白动画制作与动画产业的不可或缺的关系。图艺的团队是由经验丰富的管理层带领,基层的成员却是充满活力及拼搏精神的年青人员,以经验柔合干劲,再配合图艺各精英制作团队,便成为中国动画制作最强势的新兴结构,能年产二千分钟极具效律的动画电视剧。

图艺动漫设计学院制作团队制作历史:
1) 《老夫子》电视连续剧
2) 《蔡志忠动画系列—五子说》
3) 《风云 决》动画项目
4) 《闪闪的红星》动画大项目
5) 《龙虎门》后期制作
6)
图艺动漫设计学院制作公司新作:
1) 《雷速登之闪电冲线》奥飞文化传播有限公司出品,图艺动画公司制作。
2) 《三国 星云 志》图艺动漫制作有限公司原创项目,52集三维动画片。
3) 《火力少年》继06年07年真人版后,09年将动画版推出市场,共64集。
4) 《没头脑和不高兴》与上海文广集团合作的动画大,绝对是值得期待的动画。
5) 《喜羊羊与灰太狼大》,后期音效及输出均由图艺主创人员制作,09年春节公映。
6) 《唐诗新解》,52集原创Flas 片。
7) 《战无双》09年5月全国公映动作大,主演:蒋璐霞 李灿森

图艺动漫设计学院独家办学优势:
优势之一:1500㎡宽阔学习环境,国际化教学设备;
优势之二:高比率推荐就业,诸多学员图艺录用;
优势之三:培养实战型人才,以最短的时间实现“专业、职业和就业”目标;
优势之四:深港名师汇聚,因材施教。

图艺动漫设计学院名师阵容:(《风云决》《闪闪的红星》《龙虎门》《老夫子》原帮制作人马)
如果想进一步了解课程可以加我下面的号详细了解下

6 如何选择动漫实训室方案

一、如何选择动漫实训室方案
动漫实训室方案有很多种,主要根据学校的专业方向和资金情况来决定。
常见的方案有:传统手绘实训室、二维无纸动画实训室、运动捕捉实训室、定格实训室、三维扫描和立体成型实训室、集群渲染实训室、非编实训室、绿屏特效实训室、立体虚拟设计实训室、高端后期实训室等。
传统手绘实训室以拷贝桌(拷贝台)、动画纸、规格框、打孔机、扫描仪、传统二维软件、故事版软件、网络线拍系统(动检仪)。拷贝桌最实用的一种是仿新加坡设计的两用拷贝桌,即可做电脑桌也可做拷贝台,一桌两用。网络线拍系统一定要选择名牌,因为现在市场上网络线拍系统品种繁多,有的软件系统稳定性差,经常死机。传统二维动画软件中唯一支持中文的软件是Animation Stand。他是最早的传统二维动画软件,现在很多亚洲动画制作公司使用该软件承接欧美外包,比如迪斯尼的外包。
二维无纸动画实训室主要由PC、手写板、二维无纸动画软件、故事版软件等组成。二维无纸动画软件最常用的有Anime Studio Pro和Flash软件。高端二维无纸动画软件是CelAction,该软件是欧洲最著名的二维无纸软件,市场占有率第一,多次在国际上获奖;它是少有的支持立体制作的二维软件,是高达支持4000层以上的二维软件。它将一个将绘画和动画的流程完全分开的二维软件,可以使用PS或Illustrator完成绘画功能,在CelAction里面调整动作、加特效并进行输出成片。这样可以保证可以找到很多高质量的绘画人员使用最顺手的绘画软件完成绘画的工作,大大提高工作效率。但目前国内会使用这款软件的人很少,欧洲外包急需这类人才。
运动捕捉实训室是动画和影视特效专业最重要的实训室之一。选择一套合适的运动捕捉系统非常重要。目前国际上主流的动作捕捉系统是被动光学捕捉系统和无标记点光学动作捕捉系统。惯性动作捕捉系统因为不能支持多人捕捉和面部捕捉,所以在动漫行业很少使用。被动光学的动作捕捉系统最主要的评价标准是镜头的数量和捕捉镜头的分辨率。镜头数量越多意味着可以捕捉更大的范围和获得更好的数据质量、可以捕捉更多的角色;分辨率越高可以保证更高的精度。一定要注意一些国产的动作捕捉系统的镜头是模拟的,再高的分辨率都没有用,他们需要模数转换设备,转换以后实际分辨率就很低了。一般来说400万像素的镜头完全可以满足全身捕捉的要求,再高就是噱头,效果不是很明显,反而加大后期数据处理的难度。
EasyTrack运动捕捉系统是市场占有率最高的国产被动数字光学动作捕捉系统,整个系统使用起来非常方便,可以单人独立完成捕捉,可以进行骨骼系统的自动匹配,节省很多工作量,因而使用率比较高。全自由式动作捕捉系统是最适合院校使用的动作捕捉系统,目前国际上最有名的是OpenStage动作捕捉系统,进去后可直接捕捉,不用穿紧身衣和贴标记点,数据不用修复可直接使用,可以保证每个学生可以使用。该系统最核心技术是根据镜头扫描的轮廓智能抽取骨架模型,这个技术真是太厉害了。这套系统现在技术进步很快可支持多人捕捉了,假以时日可以完全取代被动光学动作捕捉系统。运动捕捉实训室必须需要头盔来进行面部捕捉,就像阿凡达中使用的技术一样。目前最先进的是无标记点的面部捕捉系统,例如Faceware面部捕捉系统。它主要由无线半封闭式头盔、面部视频分析软件和目标智能匹配软件组成。它可以和EasyTrack以及国外的很多被动光学捕捉系统同步工作。

定格实训室主要包括软件、硬件和定格动画工具三部分组成。软件主要有DragonFrame、SMP和国产的定格制作软件等。DragonFrame是世界公认的最好的定格拍摄软件,它是由一个著名的定格导演和一个SUN公司的高级软件工程师成立的公司开发的,该软件使用跨平台的Java语言开发的,是技术和艺术完美地结合!该软件可以控制轨道、灯光和立体滑块,这点对专业的定格拍摄非常重要,能保证进行重复拍摄和高质量的拍摄。另外可以支持苹果 *** 作系统,保证很高的色彩质量,支持多语言(包括中文)、方便教学和国内外协作。硬件包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。定格拍摄轨道一定要和国外主流的定格制作软件对接,国外的软件功能太强大了,国产的定格软件根本不能满足要求。定格拍摄轨道一定要关注它的可扩展性和技术先进性,目前市场上最高级的轨道系统是北京欧雷公司和DragonFrame厂商联合研制的九轴轨道,使用DragonFame可直接控制欧雷的轨道系统。该轨道可控制相机X轴、Y轴、Z轴、偏航、俯仰、自转、调焦、微调、立体等。定格动画工具箱主要包括精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。现在定格模型的制作已经开始使用三维扫描仪、立体虚拟设计系统和三维打印机来加快制作的速度和提高质量。
三维建模和立体成型实训室主要是用于三维建模和立体打印。这个实训室对于动画专业非常重要,可以帮助学生快速建模和打印三维模型。主要的设备包括三维扫描仪、立体虚拟设计系统和三维打印机。三维扫描仪最常用的两种类型是激光三维扫描仪和结构光三维扫描仪。激光三维扫描仪由于激光对人体不太安全,所以在动画行业使用比较少。三维扫描仪最重要的指标是扫描精度和扫描范围。精度越高成本就越高。国外最好的三维人体扫描仪是比利时的Mephisto三维扫描仪,从最便宜的几万元的Pico到最贵的几十万的Mephisto EX都有。如果需要一次扫描成型,可配置多台扫描仪同时扫描,省去扫描后的模型缝补。该扫描仪是世界上唯一采用高速工业摄像机PIKE来进行高速扫描,是世界上扫描时间最少的扫描仪,可以扫描快速移动的人物和物体。它采用的是栅格和格雷码相结合的技术,从而保证系统的高精度。全球三维打印机的技术发展非常迅速,目前使用三维打印机打印的汽车时速可达到100公里以上。目前市场上最好的三维打印机是德国的Ultra系列的三维打印机,他是世界上唯一采用小块堆积技术而不是层叠加技术的三维打印机,从而保证整个系统的高精度和表面的光滑度。立体虚拟设计系统可以直观地设计三维模型,设计好的模型可使用三维打印机进行打印。
集群渲染实训室主要包括渲染管理节点、渲染计算节点、存储设备、交换机、KVM、渲染管理软件、渲染软件等组成。该系统主要是通过渲染管理软件将各帧的渲染任务分配到各个计算节点进行渲染(也可对特别复杂的帧进行分层和分割渲染),从而更快地得到渲染结果。渲染管理节点和渲染计算节点可以是机架式服务器和刀片式服务器。目前由于刀片服务器省电和省空间而广受欢迎。渲染软件根据客户使用的软件进行安装。渲染管理软件是整个系统中最重要的部分之一。该软件完成渲染任务的分配和对渲染过程中的错误进行监控和处理。目前国外使用率最高的渲染管理软件是Deadline,国内的是Ultra Render。Ultra Render可以同时支持C/S和Web方式的任务提交和管理,并且自带媒体资产管理。集群渲染系统比较复杂,售后服务尤为重要,售后工程师需要精通服务器、网络和各种常用的渲染软件的渲染模块,难度非常大,所以一定要选择专业的动漫方案集成商。
二、如何选择动漫解决方案的提供商
目前能提供专业动漫解决方案的提供商不多,主要原因在于专业性太强,真正能实施成功的也就是两、三家。由于行业竞争日趋激烈,每年会涌现许多几个人的小公司,同时也会倒闭不少小公司。
这些小公司共同特点:
1、成立时间短,公司人员少,销售人员为主,没有专业的售后实施工程师;有的小公司号称有自主研发的产品,其实部分产品涉嫌盗版,存在法律风险
2、所提供的解决方案胡拼乱凑,不专业,无核心产品和核心技术。
3、部分小公司号称的成功案例不真实,通过互联网查不到项目的中标情况。
总之选择这类公司,要非常慎重,否则风险太大,一定要去公司实地考察。

选择实力强的专业动漫解决方案提供商的原因:
1、公司的方案具有先进性和成熟性。
动漫技术发展非常快,这些公司紧跟世界动漫技术发展的潮流,每年动漫方案都会进行升级和调整,根据国内的需求会引进新设备、开发新产品,从而保证动漫实训室方案的先进性和成熟性。
2、良好的售后服务保障。
再好的设备,如果没有良好的售后服务和培训,仍然是废铁一堆。由于实力强的公司一般是国外厂商的代理,国外厂商会提供很好的技术支持和培训。另外国外会授权这些公司进行专业培训,并颁发原厂认可的认证证书。
3、 项目实施经验丰富。
专业公司每年要实施很多动漫实训室项目,因而经验丰富。项目实施对公司整体要求非常高,是公司综合实力的体现。

7 合肥理工学院动漫专业

合肥理工学院创办时间:2006年月
现有设施:3栋教学楼、3栋学生公寓、1个标准塑胶运动场、1栋综合实训大楼(含汽修实训大厅3个、数控实训大厅1个、品牌微机室6个、电子实训室2个、钳工实训室2个、画室2个、电子商务模拟实训室2个、钢琴房4个、舞蹈房3个、5万册藏书的图书室1个)
开设专业:汽车运用与维修(合肥市级示范专业)、数控技术、电子商务(合肥市市级示范专业)、计算机技术、电子技术、舞蹈表演、会计、美术绘画(高考升学)在校生数:近4000人。每年招生人数稳定在1500人左右,位居全市前列
教师概况:教职工人数150余人,其中本科以上学历占93%,双师型教师占72%,中高级教师占20%。相当一批专业课教师在省市各项教学竞赛中获奖,并在省市技能大赛中,指导学生参赛最终获得多项大奖
管理模式:全封闭准军事化管理、全寄宿制、全程管理
升学成果:合肥理工学子有多种升学渠道,除了可以参加“3+4”模式的普通高考、对口高考、艺体类高考圆本科梦外,每个学生都可以通过“3+05”模式,获取大专学历。每年通过高考升学考取本科的同学占全校高考总人数的半数以上,80%以上的同学获取大专学历
所获殊荣:全国校企合作示范校、全国十佳特色学校、全国普法教育先进单位、安徽省优质办学单位、合肥市示范中等职业学校、合肥市文明单位、教学质量综合评价奖
2013年5月,升格为普通中专,并正式更名为“合肥理工学校”[1]
学院特色
创办时间:2006年5月
现有设施:3栋教学楼、3栋学生公寓、1个标准塑胶运动场、1栋综合实训大楼(含汽修实训大厅3个、数控实训大厅1个、品牌微机室6个、电子实训室2个、钳工实训室2个、画室2个、电子商务模拟实训室2个、钢琴房4个、舞蹈房3个、5万册藏书的图书室1个)
开设专业:汽车运用与维修(合肥市级示范专业)、数控技术、电子商务(合肥市市级示范专业)、计算机技术、电子技术、舞蹈表演、会计、美术绘画(高考升学)在校生数:近4000人。每年招生人数稳定在1500人左右,位居全市前列
教师概况:教职工人数150余人,其中本科以上学历占93%,双师型教师占72%,中高级教师占20%。相当一批专业课教师在省市各项教学竞赛中获奖,并在省市技能大赛中,指导学生参赛最终获得多项大奖
管理模式:全封闭准军事化管理、全寄宿制、全程管理
升学成果:合肥理工学子有多种升学渠道,除了可以参加“3+4”模式的普通高考、对口高考、艺体类高考圆本科梦外,每个学生都可以通过“3+05”模式,获取大专学历。每年通过高考升学考取本科的同学占全校高考总人数的半数以上,80%以上的同学获取大专学历
所获殊荣:全国校企合作示范校、全国十佳特色学校、全国普法教育先进单位、安徽省优质办学单位、合肥市示范中等职业学校、合肥市文明单位、教学质量综合评价奖
特色
魅力理工
一、升学有路:打造高考预备役,拓宽本科高速路
二、就业无忧:签约高层次就业,十年免费就业跟踪
三、优质师资:双师型专业教师,育人授技好口碑
四、全程管理:领导老师全员、全时段、全方位陪同
实力理工
合肥理工学校一路走来,呈现出爆炸式的发展态势。

8 动漫实训室的必要性,可行性

现在大多数学生只会理论, *** 作动手能力较弱,所以越来越多的院校开始重视学生的实践动手能力,同时根据专业情况建设实训室。这个需要根据学校的实际情况,专业的特定需求建设实训室,专业较强的方案指导还是得去欧雷。

还是不错的。
一、动漫设计专业毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。
二、动漫设计就业前景较好。我国动漫产业正处在高速发展时期,由于动漫人才的历史积累和培训问题,导致了动漫人才的缺失,所以动漫设计专业就业趋势较好。
从人才需求上看,动漫产业链下游的从业人员与前端的人才需求量的配比,影响着动漫专业毕业生的就业机会。 动漫就业市场的人才需求缺口近40万人。其中包括了大量的动漫产业链下游的相关从业人员,直接从事动漫产业链前端的人才需求量约为10万人左右,而其中紧缺人才可分为以下六类:
故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。而我国动漫教育基本停留在产业链前端。动漫专业培养出来的毕业生大都是从事动画制作的人才,这样看来,动漫专业毕业生的真实就业口径大约只有10万人左右。因此,动漫人才结构的单一性成为影响动漫专业毕业生就业的一个重要因素。
三、本专业毕业生主要在动画公司、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。

动画制作成本 | 一部动画如何诞生?
鸿升影业制片人
主控:院线+网剧,欢迎联合出品方和机构合作
说到动画动漫大多数都会想到日漫和美漫,近几年随着国内动漫行业发展,也有口碑不错的国产动画,而日本作为一个动漫大国,每年都会制作很多的动画作品,将版权卖到世界各地,从而回本,之前分享过其他影视的制作成本,动画是一种相比真实的拍摄金钱和时间消耗并不低,很难用金钱量化,却又真实存在的东西。
以日本来说,日本是一个在画漫画和制作动画方面相当成熟的国家。当年火爆的动画《你的名字》,大概是花费了5000多万人民币。当然,这没算上宣发费用及工作人员、声优、片头曲片尾曲等费用。
但即使是在动画大国日本,专业的人员短缺同样是严重的问题,与此同时,日本对动画的产能需求也愈发旺盛,导致日本动画价格也迅速上涨。现阶段,日本的动画价格约为国内的15倍左右。
前几年,国内公布过2D和3D动画大概每分钟的成本,基本上每一分钟的制作成本都是上万元,2D和3D还是有些差别。制作成本上去了,因此我们所看到的画面质量也越来越精良。不过要制作高精端的动画,无论是2D还是3D动画成本都不会低。
可以看到,国内的动画成本是两年前的2倍以上,二维动画每分钟价格在4万至6万之间,部分高质量PV价格可达10万每分钟以上;三维动画价格在35万至5万每分钟之间;日本的制作费用也同样上涨明显,为6万至7万每分钟以上。
动画制片成本预算
动画制作,撇开前期的故事和艺术设计不算,CG这一块儿追求的是在保证质量的前提下,尽可能的压缩时间。能用100人在一个月完成的工作,尽量不要用50人在两个月完成,动画的制作成本(不包括宣发)大概由几部分构成:1人力(制作人员的工资)2软件+服务器(电脑设备和软件授权费用)3渲染农场(花在渲染上的费用) 4场地租用等费用 5宣发及其他运营费用这些加在一起,乘以制作时间。
因为动画制作不牵涉摄影,布景,演员这些因素,成本比起普通容易计算得多,另外有一个简单的公式计算国产动画成本:
全片成本 = 平均工资 人 时间 (好坏公司系数)很多人都不明白为什么动画制作周期为何那么久为什么那么贵,以下简单说下一部动画需要经过的制作流程:前期环节:包括企划,脚本,监督的工作,分镜和副监督的工作,人物设计和人物设计师的工作,机械造型设计和背景设计的工作,色彩设计及色彩指定的工作;中期环节:包括构图、原画和原画指导,动画,上色,特效,摄影;后期环节:包括剪辑,配音,配乐,影音合成,及后续宣发等。
在这些繁琐的环节中,中期阶段的原画、动画、上色都需要大量人员,使动画制作成为了劳动密集型产业。比如某公司 100人团队,平均月工资8k, 1年做完,总成本就是 8k12100(15-2) = 1500-2000万之间。1500万的话属于公司基本没啥福利甚至社保公积金都不交的公司,2000万是福利比较好比较轻松的公司。
动画成本花在哪?
就拿近几年在动画上比较出彩的举例:《哪吒之魔童降世》《哪吒》从前期到后期制作一共用了大约3年时间,参与制作的人员约1600人。假设每个制作人员的平均工资为3000/月(注:动画制作人员工资普遍偏低,动画这种高质量的项目都是需要经验很丰富的从业人员),制作时间3年,光工资就要发1600×3000×12×3=172,800,000(1亿7280万)。
如果细分前期及后期:《哪吒》前期设计(一个项目前期设计人员不会太多)约100人(实际比这要少)用了大约半年时间。后期配音约50人就算也用半年时间,咱们把这150人的一年时间都去掉。那么中期制作1450人,再去个零头1400人用时两年(项目在中期制作时都是多流程同时进行)。按照上面3000/人/月算,这1400人两年一共需要发工资:1400×3000×12×2=100800000(1亿单80万)
网上渲染农场的价格:举例:渲染白金会员费用每小时592元
一部动画一秒有24张:(详情百度关键句“动画一秒几帧”)每张的渲染时间在半个小时左右,有特效和特殊材质的画面渲染时间只多不少。
一部动画90分钟:90x60=5400秒,5400x24=129600帧。也就是说,一场大概有129600张,每张渲染30分钟。129600x30=3888000分钟=64800小时。592x64800=383616元,可想而知,一部动画分分秒秒都在花钱的路上。
国外动画制作成本
日本动画已经做的很成熟了,成本控制也比较工业化,如果跟国外其他优秀的动画相比,这个系数一般就要到15,因为国外团队本身工资水平高,人力成本所占的比重大,《哪吒》的制作费用公开数据有6000万,《白蛇缘起》制作费用8000万,相比之下,这代表中国动画行业从业人员人均收入根本就远低于3000元/月。从美国发行动画的制作成本可以通过boxofficemojo上了解到:迪斯尼作品:《冰雪奇缘》15亿美金,《超能陆战队》16亿美金,就拿《冰雪奇缘2》来说,成本2亿美元,约合139亿人民币,可以制作23部《哪吒》。
皮克斯的作品:《玩具总动员3》、《汽车总动员2》、《勇敢传说》的成本在 185-2亿美元左右。
梦工场的作品:《功夫熊猫2》、《疯狂原始人》等片的成本大概为135-15亿美元。《功夫熊猫》成本13亿美元,也还可以制作112部《白蛇》
环球的作品:《卑鄙的我》系列和小黄人儿,都是075亿美元左右成本,这个低是因为实际制作的 illumination Entertainment实际是在法国。
国内动画制作成本
回到国内动画的制作成本上,虽然在3D动画方面的报道比较混乱,很多都能在公开数据上可以了解到,以下根据从低幼到动漫不同类型的动画可以做下对比。低幼动画代表:《喜羊羊》系列每部成本1000万RMB出头。3D动画大:《魁拔》系列首部成本达到3500万左右,之后两部2000多万。有了前期的基础后面续集成本比较低。2D院线:《大鱼海棠》在网上能看到的报道是预算3000万,结合这部片子的质量和官方公布的一些时间信息和2D行业里一般的薪资状况来看,这个数字很合理。
低幼系列电视转型动画:《熊出没》,大约2000-2500万:从低幼类电视转型到全年龄大还算不错的,通过公开采访提到:《熊出没》共有500多名技术人员参与了制作,制作成本为2000多万。《熊出没》基于电视的动画,本身已经有很多电视动画中积累的数字资产,最主要的前期工作,大量的技术测试和团队,这是制作中大量消耗时间花最多成本的地方,虽然画面质量并不是很高,2000多的成本还是很不错的。 3D大《昆塔盒子总动员》:虽然没有了解到具体成本,但是整个片子的细节上还是能看的成本控制非常出色。据说从一开始的全CG变成部分镜头由微缩布景+CG角色合成而成,也是节省了制作成本的方法。另外博彩本身就在杭州,租用了阿里云的作为渲染农场来节省成本。
3D动画《秦时明月》:从网络报道提到成本2000万,4000万到1亿都有。1亿显然不靠谱。《秦时明月》有些像《熊出没》,可以利用电视制作中的大量资源,基于画面程度,估计制作成本在3500左右。
3D动画《大圣归来》:看到比较权威的数字是6000万,另外有相关报道有提到1亿成本,1亿应该是把宣发成本算进去的。
十月数码据说本公司人数不多,只有30人左右,绝大部分制作都外包给了国内的其他公司,十月数码只做质量控制。对于一个资金时有时无的项目,这样做可以避免在资金不足的时候供养过大的团队,而把所有可以获得的资金都用在制作上。外包出去以后福利,房租,水电这些压力也会少 *** 心很多,都由外包公司自己解决好了。综合下来四年时间和最后制作的精度,6000万算得上是很低的成本了。
国内动画市场空间巨大
整体来说,相比国外的动画,国内在制作方面性价比还是不错的,但在整体制作水平上有待提高,虽然说,动画制作的质量离不开高额的制作成本,但拿国内近几年的动画市场,还是非常值得。
2015-2020年均有国产动画票房过亿,其中2019年过亿的国产动画达到了6部,而《哪吒之魔童降世》更是以5035亿元的票房位居近五年国产动画的榜首。
而且目前国内很多动画制片公司在实力上并不差,有很多国外动画大片都是由国内公司直接参与制作的,比如:东方梦工厂参与制作的《功夫熊猫3》、国内视效公司basefx更是参与多部大制作《环太平洋》《美国队长3》。国产动画的品质进步也是有目共睹的,无论二维动画还是三维动画都有很大的进步,在细分分工上逐步专业化,更精细的影片需要更多资金,国漫崛起道阻且长,相信在不远的将来,中国也会拥有像皮克斯和梦工厂一样优秀的动画制作公司,带来更多广受好评的经典佳作。
动画院线:《功夫山羊》
原创全年龄次,合家欢动画以中国功夫为主题背景,讲述小山羊们学习中国功夫,与入侵家园的恶狼对抗,保卫和平与正义,剧情中具有很多中国功夫情节的名场面。

你可以先去绘学霸网站找“动画制作技术”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >一般是把视频存放到土豆网等大型的视频分享网站,然后在自己的网页上输入视频调用代码,这样不占用自己的网络空间和流量,速度也快。网页也很容易制作吧。
也有不少开源的cms程序,带有专门的视频发布频道,利用这些程序制作就更快了。

问题一:游戏动漫属于什么行业 第三产业

问题二:游戏、娱乐、动漫、电视剧分别是第几产业?? 你好,这些全部都属于第三产业,顺便普及一下,第一产业指的是农业之类的,第二产业指的是重工业之类的,至此望采纳

问题三:学动漫属于什么专业 动漫就是一个专业啊,中国影视动画行业继续蓬勃发展, 每年投入巨资支持动漫产业基地的建立,全国纯动漫卡通企业(含工作室)约有12500家左右,人才缺口超过80万人。世界知名动画公司,如迪斯尼、梦工厂等,都纷纷来到国内创办分公司。原创项目、外包项目应接不暇。

问题四:网络游戏属于动漫产业的吗? 严格来说应该不属于
但是现在游戏小说化游戏动画化游戏漫画化的现象太常见,游戏制作时也会用到大量的,界限已经不太清晰了,得看你说的是哪种网络游戏了

问题五:动画行业主要有哪些分类?要如何开始学习? 管理机制:制片人、策划人、总导演、导演助理等
创作团队:艺术总监、编剧、导演、造型设计、动画设计等
制作团队:背景绘制、中间画绘制、模型制作、动画师、描线上色人员、拍摄师、雕刻师、制景人员、扫描人员、合成师等
动画的相关职业包括影视特效、广告制作、教学课件制作、产品宣传、知识传播等,这些职业的特点是知识背景无限制,个人素质更综合。这种职业的特点是辅助性质,动画用来实现其他目标。
如果你是想绘画专业的话基本就是描线上色了(对于制作动画)。你也可以进入一些社团,在社团里当插画师。个人觉得做动画上色太过枯燥了。

问题六:和动漫相关的职业有哪些? 原画师`职业简述:原画师也叫主镜动画师,是动漫人物动作的设计者,在一部动漫作品里,原画师相当于真人中的演员,是导演艺术创作的重要组成部分

2妆效师 职业简述:在模特素颜的时候为其进行妆面设计或修改叫做“妆效设计”,主要是在拍摄前解决模特的试妆问题,当然也有为此专门创作化妆效果的化妆师叫做“妆效师”。

3脚本家`职业简述:也称为动漫作品编剧或者剧本作者,是一部动漫作品的主要创意人员。现在市场上的动画剧本一般按照分钟来计算,平均每分钟剧本100元,按照时长递减。动画编剧可分专职和 两种,二者都可与动画公司签合同。专职的动画编剧收入较为稳定,但要在一定的时间内写出稳定的稿子,多数是每周写一到两集。职业寿命与其自身独特的创意成正比

4声优` 职业简述:声优也就是配音员,声优这个词是日本人对配音演员的称呼,在日本也算得上一份明星工作。在中国,配音员是一个默默耕耘的职业,近几年由于动漫行业发展迅速,人们才对这个职业有更多的了解,在此之前人们对于播音主持的熟悉度更为广泛,而近几年配音员因其工作的神秘性和新鲜感成为了时下年轻一代向往的职业。
5漫展策划`职业简述:漫展策划属于会展策划的一个分支,是近几年动漫行业发展的产物。随着各大城市推出自己的动漫节和动漫展会,漫展策划这个职业也成为了时下年轻人热烈追捧的职业之一,由于它与其他会展策划工作大同小异,所以职业寿命和范围更为广阔。

6SHOW GIRL`职业简述:SHOW GIRL的解释是歌舞厅的女郎,在中国也称“商展展示礼仪”。从现代职业发展来看,更多的倾向于健康的舞者,她们更多是向观众展示舞蹈艺术以及女孩自身的美丽。在台湾,SHOW GIRL更多的意思是动漫游戏展中商家为提升人气所邀请为游戏做宣传、年轻会跳舞的女孩。这个职业成为许多在校大学生在节假日从事短期 工作的热门选择,职业生命比较短。

7玩具设计师` 职业简述:从事玩具产品和玩具类儿童用具创意、设计、制作等工作的人员。玩具设计师这个职业与动漫行业联系十分紧密,严格来说是动漫相关行业里的主要职业。中国传媒大学远程继续教育学院影视动画双修班牟老师说,近年来玩具设计师的需求量大增,已经成为了21世纪被看好的新兴热门职业之一。
画画确实枯燥但是你声音好吗是女孩子吗放的开吗有身材吗如果有SHOW GIRL
玩具设计比较简单了毕竟现在孩子什么都喜欢买 熊出没这难看的东西都卖的好但是你走精致高端玩具路线就不用考虑这低端设计了 设计要有创意

问题七:我将来想从是动漫,游戏之类的相关职业,请问有什么职业可选? 插画师,材质师,建模师,绑定师,动画师,灯光师,狗屁特效,前期人设场设,cosplay摄影师,游戏编程!建筑漫游,设计!

问题八:夏门腾讯动漫公司是做什么行业的 腾讯动漫是做动画片的,还是跟一类 有关,再说是否游戏什么们。 动画公司多少都会兼任一些广告、游戏美工之类的业务的啦。
腾讯之所以会有动漫公司,很大程度是本来做QQ秀和游戏活动页面的美工部门,独立出来形成的。

问题九:爱好动漫或游戏的人是做什么工作的? 声优、做字幕的、 漫画家、插画及故事版创作、3D动画制作、2D动画片制作、FLASH动画设计师、动漫设计师、室内设计、建筑及环境模拟、漫画师、模型师、材质师、动画师、灯光师、渲染师、动画策划、技术指导、3D、视觉效果制作、动画设定、工业产品设计等相关岗位。
cosplay:装扮动漫或者游戏中的虚拟角色
漫画家:就是画漫画的
动漫职业老师:大部分在学校教授动漫的知识
动漫声优:就是给动漫角色配音的演员
插画:主要画一些比较精致的彩色和黑白稿,做封面或者插画
原画:主要是角色设定,场景设定,还有画分格等
撰稿人:写文章,软文,新闻之类
脚本:写剧本
游戏开发工程师
游戏运维工程师
游戏软件销售工程师
游戏动画制作师
游戏推广专员
移动终端开发工程师
游戏数值策划
网页游戏前端主程
网络游戏3D特效设计师
游戏3D建模师
网络游戏测试及品质管理
游戏官网web开发
网络游戏场景原画
客服文员
游戏推广主管
游戏美工
游戏运营数据分析
游戏动作设计师
游戏UI视觉设计师
游戏广告 设计/网页广告设计
游戏活动策划
游戏评测总监
游戏场景修图师
IPONE客户端应用工程师
高级游戏服务器工程师
英文游戏翻译
游戏人物NPCQ版原画设计师

问题十:什么是动漫产业 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。
2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。 2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。 2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》、《动漫前线》、《动画基地》、《动感新势力》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。美猴王但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。 动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

第二章 当前的动画和网络的发展
21 当前动画现状
211 市场现状
最新数据表明,MACROMEDIA产品拥有庞大的用户群, 截至去年年底,全球有超过三亿六千三百万的在线安装用户FLASH PLAYER,他们可以即时观看FLASH动画内容。
世界上第一部完全由FLASH软件制作的电视系列剧"WHEN QUADS WON`T LEAVE"于加拿大TELETOON电视台黄金时段播出。北京小川工作室85集幼儿电视动画短片《棒棒英语》在中央7套节目播出,这是中国第一部用 FLASH制作的长片电视动画系列片。
MACROMEDIA近日与全球领先的交互式电视公司OPENTV联合宣布,将FLASHPLAYER 直接设置在OPENTV的HTML 引擎 DEVICE MOSAIC 50中。OPENTV的中间件配置在全球两千万机顶盒中,这样,电视观众就可以享受FLASH动画、交互式游戏、交互式购物的快乐。
世界上第一部长篇动画片《白雪公主》诞生于上个世纪30年代。之后,中国第一部长篇动画片《铁扇公主》也问世了。但是目前国内动画界、影视界,在体制上仍然还是把技术和艺术分为两个行业。技术人员大多只注意硬件设备的开发和运用,对艺术缺乏关注和感悟。而多数编导人员仅注重在艺术领域的发挥和创新,对现代电子技术缺乏敏感。 212 数字动画、网络动画成为当今动画发展的主流
铁臂阿童木、聪明的一休、哪吒闹海、天书奇谈、机器猫、变形金刚、米老鼠和唐老鸭、猫和老鼠等等,提起这些名字大家一定不会陌生,这些动画片伴随了几代人的成长,无论是它的动画形象还是它所传达的内容,都已经成为标志性的代表,成为人们娱乐生活中重要的组成部分。
随着计算机技术、网络技术的发展,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业成为迅猛发展的朝阳产业。但是,与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,市场的需求量很大。有关机构测定,目前全国对数字媒体人才需求的缺口大约在15万左右。
科学家预言,21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业。动画业作为后起之秀,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。我们应该抓住这个机会,大力发展中国的动画产业,彰显我们民族的优势。 213 从业人员素质
目前,我国既没有人从专业的角度对国际动画界的历史、现状和未来发展趋势进行系统的研究,也没有人对美国动画何以能够长期雄霸世界、日本动画何以能够迅速崛起进行全方位的深层探讨,即便对我国动画本身,业界也仅停留在评判制作环节和制作技法的优劣上,仍然缺少真正意义上的文艺批评,缺少专业的理论探讨。

22 数字技术的广泛应用
221 电脑动画的应用
电脑动画在现代社会发展中处于及其重要的地位,应用领域非常广泛,同时又与人民的日常生活息息相关、密不可分。在教育、科研、文化艺术等企业、事业的各个领域中发挥着越来越重要的作用。像互联网中网络动画的应用、游戏软件的开发,教学软件的开发、动画影院片、**数字特技、电视动画片、电子图书等等。动画尤其是计算机动画的发展不仅满足了人们日常娱乐的需要,同时它的衍生产品的开发将会拉动社会经济的增长,从而推动整个国民经济的发展。所以,动画的产业意识正逐渐为广大群众所接收,动画专业更有着广阔的发展空间。 222 电脑动画的分类及比较
一般来说,电脑动画可分为二维动画与三维动画两类。
实质上,一个3D动画是由计算机用特殊的动画软件给出的一个虚拟的三维空间,通过建造物体模型,把模型放在这个三维空间的舞台上,从不同的角度用灯光照射,然后赋予每个部分动感和强烈的质感得到的效果。用三维动画软件表现质感一般受两个因素影响:一是软件本身,二是软件使用者的经验。相对二维动画而言,三维动画的制作要麻烦许多:首先要创建物体和背景的三维模型,然后让这些物体在三维空间里动起来,再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,并打上灯光,最后才能生成栩栩如生的三维画面。一般来说,制作一个专业级的作品至少要经过造型、动画和绘图三个步骤。造型就是利用三维动画软件在电脑上创造三维形体。动画则是使各种造型运动起来,也就是定义关键帧,而中间帧则交给计算机去完成,我们看到的好莱坞大片中的许多惊险镜头都是用电脑合成的。绘图包括贴图和光线控制等,一秒钟的动画大约为30帧,合成一帧可能用几秒,也可能要几十分钟,这时就是对电脑的整体性能进行考验的时候了。由于制作三维动画需要大量时间,因此通常将一个项目分为几个部分,分工协助完成。
目前很多三维软件都是在工作站或苹果电脑上使用的,随着计算机性能不断提高,AUTODESK公司推出了 3D STUDIO MAX,它完成的物体质感非常强烈,光线反射、折射、阴影、镜像、色彩都非常清楚。由于它可以在WINDOWS 98/NT下运行,因而成为国内三维动画制作的主流产品,并被广泛运用于三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰设计等领域。“只有你想不到的,没有3D STUDIO MAX做不到的”,这是众多三维动画设计者的一个共识。其他常用的三维动画软件还有ALIAS/WAVEFRONT/SGI MAYA三维动画软件,SOFTIMGAE 3D三维动画创作软件等。
电脑动画设计和制作需要比较高的硬件配置。CPU可以采用INTEL的 PⅡ、PⅢ、AMD的速龙、雷鸟等,内存建议在128MB以上,硬盘空间应该在64GB以上。 *** 作系统建议使用WINDOWS系列或者UNIX系统,软件编程平台可以使用微软的VISUAL STUDIO、BORLAND的DELPHI、SYBASE的POWER BUILDER等,数据库系统可以使用ORACLE、SYBASE、SQL SERVER等。另外,创作和制作平台是其中最重要的一项,目前比较流行的有3D STUDIO MAX、LIGHTWAVE 3D、ALIAS/WAVEFRONT、ANIMATOR STUDIO、SOFTIMAGE 3D、STRATA STUDIO PRO。 223 多种动画软件的出现
制作二维动画的软件现在有很多, FLASH是后起之秀,也是目前的主流。它不仅支持动画、声音及交互功能,其强大的多媒体编辑能力还可以直接生成主页代码。由于FLASH使用矢量图形和流式播放技术,克服了目前网络传输速度慢的缺点,因而被广泛采用。FLASH提供的透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为WEB动画设计者提供了丰富的想象空间。虽然FLASH本身不具备三维建模功能,但你可以在ADOBE DIMENSIONS 30中创建三维动画,然后将其导入FLASH中合成。二维动画制作软件还有ULEAD GIF ANIMATOR、COOL 3D、FIREWORK等,它们各自的功能特点不同,因而制作的动画风格也不同。 23 网络动画的发展
231 流媒体概述
流媒体简单来说就是应用流技术在网络上传输的多媒体文件,而流技术就是把连续的影象和声音信息经过压缩处理后放上网站服务器,让用户一边下载一边观看、收听,而不需要等整个压缩文件下载到自己机器后才可以观看的网络传输技术。该技术先在使用者端的电脑上创造一个缓冲区,于播放前预先下载一段资料作为缓冲,于网路实际连线速度小于播放所耗用资料的速度时,播放程序就会取用这一小段缓冲区内的资料,避免播放的中断,也使得播放品质得以维持。
目前在这个领域上,竞争的公司主要有三个:MICROSOFT、REALNETWORKS、APPLE,而相应的产品就是:WINDOWS MEDIA 、REAL MEDIA、QUICKTIME。 232 网络漫画
漫画的定义:用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画,一般运用变形、比拟、象征的手法,来达到尖锐的讽刺效果。
FLASH技术和动画结合,可以融多媒体和互动两个特性,具体来说,它一改将平面漫画照搬到网络上仍然是静态页面的展现形态,而实现了动态页面,生成了一种新的表现形态:动态漫画乃至互动漫画。 24 网络发展现状(出处�0�1——中国互联网络信息中心)
中国互联网络发展的宏观概况
我国上网用户人数:
上网用户总人数为7950万,95%置信度下的置信区间为7704万,8196万。
按上网方式划分:专线上网
用户数 拨号上网
用户数 ISDN上网
用户数 宽带上网
用户数
2660万 4916万 552万 1740万


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