中国游戏简史

中国游戏简史,第1张

中国最早的时候网游情况
1995年3月14日,《东方故事2》架构的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系统性的管理者指南中写下了以上的内容,当然这份指南的出现已经是在第一个MUD诞生16年之后。1979年,在英国塞克斯大学(Essex)的DEC system-10主机上,运行着Richard Barthl和Roy Trubshaw开发的第一个可供多人参与的纯文字界面的游戏,他们将这个游戏称为MUD1,刚开始这个游戏只允许在校学生参与,随后发展到在家也可以使用调制解调器连接至服务器参与游戏。而从MUD1中进化出的LPmud系统在未来20多年的时间中支持了上千种语言MUD游戏的运行,虽然现在已经无法统计到有多少人参与过MUD,更无法统计到从MUD的开发和管理过程中诞生了多少程序员和平衡设计师,但笔者可以在此断言:正是这些早期接触过MUD的程序员和平衡设计师们造就了今天网络游戏产业,如果说网络游戏是浮在水面上的冰山,那么他们就是冰山隐藏在水中的巨大部分,支持着人们所看到的网络游戏产业。
中文MUD游戏的发展步伐非常缓慢,主要的原因还是硬件方面资源的缺乏,一个网络环境首先只能是在科研单位、学校或者电信部门产生。当MUD被汉化后,首先是在美国的华人学生将它们放置在学校供使用汉语的同学使用,在这个时期主要诞生了概念型MUD游戏《东方故事》、《东方故事2》和在后来被广为流传的《风云》系列、《西游记》系列等。然后这些游戏的源代码开始流传到我国台湾省和香港等院校网络设施较为发达的地区,随后再被厦门大学等内地院校的爱好者进行简体中文化和在校园内部网络测试后,再逐步散发到电信部门的爱好者手中。说来话短,但玩家们只要想到这些一步一步传输的过程都需要通过9600bps的调制解调器来完成的时候,就知道是多么不容易了。到1998年后内地的MUD游戏才逐步发展起来,以《侠客行》为主的MUD游戏开始大量采用金庸、古龙等大师小说中的人物、场景、武功、情节等赢得了大量玩家的青睐。随着国内互联网接入条件的改善,越来越多的玩家加入到MUD的潮流中,并给MUD取了一个带有中国气息的名字“泥潭”。所谓泥潭一入深似海便是当时MUD游戏的写照。
比现在网络游戏练功更枯燥千百倍的MUD在游戏性上并没有什么长处。其纯文字加ASCII代码的表现形式也谈不上什么美感, *** 作基本上依靠英文指令也让玩家不容易上手。但在当时QQ尚不流行,网络聊天室人满为患的情况下,MUD却成了一个玩家们发泄自己情感,相互交流的场所。随着玩家的增多,MUD逐渐有了自己的文化。从现在网络游戏的角度来看,关于玩家道德水准的争论,拉帮结伙闯天下,玩家间的感情交错等等都在每个MUD服务器上的玩家身上展现,而对于PK这个敏感的话题,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年后,MUD在国内并没有发展几年就被图形化网络游戏所取代。MUD在中国的网络游戏虽然只占有短暂的史前部分,但图形网络游戏并不能算是MUD的下一代,而是成长起来的MUD。国内网络游戏在MUD时期属于呀呀学语的童年,目前的图形网络游戏则是属于朝气蓬勃的青年。MUD时期所积累下的人才,电信方面的运作经验都在这个阶段被充分利用起来,而MUD时期所遗留下来的没有解决的问题,还没有结果的争论同样在这个阶段延续着。
无论你是否听说过MUD,或者你对网络游戏的历史是否感兴趣,但是当你在图形网络游戏中体会着快乐的同时,也应该感谢当年那两位天才,因为正是他们的发明才让网络从单一的科研教学功能中解放出来,成为民众的娱乐方式之一。
公元1998年,一名在中国软件史上颇有名气的技术人员离开了公司。这时的他除了有点名气外,什么都没有。这个有点小名气的人叫鲍岳桥。鲍岳桥本人不怎么爱玩游戏,可是天意弄人,不喜爱电脑游戏的鲍岳桥却和两个朋友办了中国最大的大众游戏网站——联众游戏网。
和鲍岳桥一起搞联众的朋友叫简晶、王健华。1996年,他们三人就开始上网,当时,文字MUD吸引了很多中国的第一代网民。鲍岳桥喜欢下围棋,对MUD没有兴趣,而简晶喜欢玩MUD。玩了两年的游戏后,1998年简晶提出做在线棋牌游戏。三人说干就干:写程序,买服务器架网。三人用了2个月时间,在NT平台上设计了联众的框架。1998年2月,鲍岳桥他们拼装了一台8千多元的服务器,将服务器架设好之后,联众游戏网算是正式诞生了。
1998年初,刚诞生的联众没钱打广告,而且由于当时网络线路不好,造成打牌的玩家经常玩着玩着就断钱,所以刚来时联众吸引的用户并不多。到6月18日,东方网景在首页给联众做了一条新闻,一些新闻媒体也开始报道联众。同年12月,联众同时在线人数突破一千人。这在当时是一个了不起的成绩,当时微软Zone的同时在线人数有五六千人,台湾宏基一千多人同时在线。后来除了微软,其它类似的站点都没有联众发展得那么好。
1998年9月,马晓春、方天丰等围棋名人在联众下棋,结果造成当时的比赛气氛相当浓烈。从那时起,鲍岳桥他们认识到名人对联众的重要性。名人在联众下棋,能使联众人气兴旺,大家再口碑相传,到联众下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已经一年半没有给自己开工资的鲍岳桥们,将联众作价500万,将79%的股份卖给了中公网。在度过艰难的两年后,2000年、2001年联众开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网络游戏开始兴起发展之时,联众已经在这个领域里默默地耕耘了数载。
今天,联众的注册人数已经高达9000万人,用户在联众上能选择多达20多款游戏。联众已经成为世界上知名的棋牌游戏网站。
联众不是通常意思上我们所指的网络游戏。但是在中国的游戏发展进程中,谁都无法忽视联众的存在。电脑游戏玩家知道它,不是电脑游戏玩家的普通人也知道它。记者很多刚学会用电脑上网的亲戚朋友,第一个接触的游戏娱乐网站便是联众。网上还能玩桥牌、围棋和麻将!随时随地都有对手参与棋局,这对喜欢棋牌的普通大众来说是一种难以抵抗的诱惑。论同时在线之多,注册会员之多,最热门的网络游戏《传奇》也难与联众相比。
在网站烧钱的时代,在所有人都重视门户网站的时代,在还没有多少人意识到网络游戏娱乐能带来赢利的时代,联众作为一个另类顽强地生存下来。联众能生存下来是靠鲍岳桥等三个创始人的倔强,搞技术的鲍岳桥他们一开始就认定游戏网站能吸引用户,围棋、桥牌这类游戏也会长盛不衰。
联众一开始是完全免费的,吸引到足够的人后开始推出收费服务。这种经营模式和现在的网络游戏并无二致。网络游戏也是先免费公测,让玩家先玩,等到参加公测的玩家到达一定数量时就开始收费。2000年6月,联众开始收取会员费,会员可以接受专业人员指导下棋。联众发展起来后,还与其它大型门户网站合建棋牌频道,收入分成。以前联众上的banner广告较廉价,现在这一块广告收入也很丰厚。从弱小到强大,联众模式让后来的网络运营商学到了很多的东西。
联众是一个另类的,与众不同的在线游戏娱乐运营商。当联众历经磨难在2000年找到赢利模式后,一款名叫《万王之王》的网络游戏同年开始进入中国大陆。从那时起,联众不再被人视为不能赢利的游戏网络。在线网络娱乐市场的淘金时代开始到来了。
时光不知不觉已经跨入了1999年,此时的中国网络游戏虽然还是以文字MUD为主,但是文字MUD的缺点已经显得越来越突出。纯文字的MUD虽然能够满足玩家们一时的连网游戏的需求,但时间一长就难免变得乏味起来,于是国际化的图形MUD大潮正迫不及待地涌入中国。就在这个千载难逢的机遇出现时,一款介于文字MUD与图形MUD之间的游戏出现了,这就是当年曾红遍全国的准图形MUD——《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年4月,乐斗士工作小组在北京正式成立,笑傲江湖游戏网也于同期正式推出。一个月之后,乐斗士工作小组推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏还以其简便的 *** 作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家的加入。到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在《笑傲江湖之精忠报国》中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。
值得一提的是,在2000年这个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代(同时也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了来自海虹集团的强大资金支持,在很短的时间里先后获得了一千万元人民币的投资,并迅速组建成为笑傲江湖网站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,《笑傲江湖之精忠报国》终于步入了收费阶段。
客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器终于在国内出现了。在1999年那个酷热的夏夜里,不知有多少人在下载着那个600MB的UO客户端程序。要知道在那个Modem一统天下的年代,把一个600MB的游戏Down下来是个什么概念!紧接着,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在一些具体的服务器设置规则和人为的服务器管理上与UO的正式版本还有着显著的差距,但是它已经足够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采。展现在玩家们面前的,是一个如此色彩斑斓的网络游戏世界。在UO的世界中,玩家们可以亲身体验真正的图形化网络游戏的虚拟社会生活,也让国内玩家们明白了网络游戏里还有行业工会这么个东西,明白了打打杀杀并不是网络游戏的全部。直到现在,当年的那股强烈的UO风潮依然势头不减,时至今日,仍然有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器之中,久久地不能自拔。
不过在经历了最初的火爆之后,UO在中国也显现出了一些制约其进一步发展的弊端。这其中最突出的,就是游戏GM的素质问题了。UO的世界是一个由玩家所组成的世界,而国内几乎所有UO服务器上的GM都是由服务器的架设者和一些资深玩家所组成的。这种非专业的GM编制很快就暴露出它的问题,GM滥杀无辜、以权谋私现象十分严重,游戏中玩家怨声载道。由于没有专门的管理人员来监管GM,这个问题始终难以得到圆满的解决。
不错,UO本身就是一个完完整整的虚拟社会。站在今天的高度回望那段在UO中度过的燃情岁月,相信很多老玩家都会感慨万千。多少快乐的回忆,多少辛酸的往事,都历历在目。UO的出现本身就是对国内网络游戏的一针强有力的催化剂。从那时起,网络游戏在中国内地进入了一个高速发展的新阶段。
2000年应该算得上中国内地网络游戏产业的元年,其标志就是国人自制的大型图形网络游戏《万王之王》正式现身北京。华彩软件在北京长城饭店举办的那场声势浩大的《万王之王》发布会,在某种程度上来说,为网络游戏在中国内地的发展奠定了基石。
《万王之王》的引入,为网络游戏的运营模式开创了一套基本的雏形。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个内地的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。事实上,纵观这三年多来网络游戏从产生、发展直至成熟的过程,每年数十亿元的高额利润无不脱胎于《万王之王》开创的这一基础模式。
《万王之王》图形版的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
抛开《万王之王》特殊的历史地位不谈,就其游戏自身品质来说,《万王之王》的许多游戏设定哪怕拿到今天来也丝毫不比现今流行的一些网络游戏逊色。由三种基本职业经过两次进阶转换发展出的27个职业,每种都是形象突出特色鲜明。经验转换成等级和技能的能力提升模式在文字MUD时期就已经发展得非常成熟了。而多种多样的解谜任务使得游戏进程更加丰富多彩,座驾骑乘,饲养宠物等模式直到现在有许多游戏还以之为夸耀的特色,在《万王之王》中早已融合在了各职业的特点中了。《万王之王》最大的特色是其城邦系统,在自己的城邦里玩家也成了游戏制作人,可以规划构建自己的王国。各种高级武防道具只有通过高级城邦才能制作出来,职业的转职进阶也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己创建练功和打钱用的NPC。这种方式不能不说是一个非常大的创举,困扰许多网络游戏的练功抢怪纠纷问题通过这个非常合理的方式得到了完善的解决。而大规模的城邦战争更是随时可能爆发,让整个游戏通过动荡和胶着达到游戏乐趣和商业价值的最高平衡。
但是在《万王之王》开始商业化运营后之初,玩家们显然对这种交费玩游戏的模式还不能完全适应。在他们心目中单机游戏的痕迹还非常重,他们认为游戏软件本身应该是通过光盘作为载体来提供的可见有形的商品,花了钱就应该能看到实实在在的东西。加上“互联网=免费”这种观念在当时根深蒂固,所以在玩家中展开了一场具有洗脑意义的网络游戏收费模式大讨论。
大部分玩家对网络游戏的商业运营模式持着非常理解和赞同的观点,认为在游戏运营公司的服务器上玩网络游戏,就和到院看以及到卡拉OK唱歌在本质上是相同的。支付一定的费用换来的是进行娱乐的场所和器材,收获的是精神生活的丰富和满足。不过少量玩家对这种模式还是不能太适应,而且《万王之王》的行销渠道方面出现的缺陷使得玩家在购买游戏月卡和点卡时出现了极大的困难,这在很大程度上也限制了《万王之王》的推广。
事实上,在《万王之王》中暴露出来的问题成为了后来几乎所有网络游戏都要面对的普遍问题。
话说网络游戏步入图形化时代,一时间众玩家纷纷加入到这个浪潮中。然而当时国内的网络状况实在不佳,ISDN用户为数尚少,更多的玩家只能通过“猫”来拨号上网。即使是在网吧上网,网吧的配置和网络状况也很不尽如人意。加上《万王之王》基于MUD内核开发,本身对网络的要求就很高,众玩家长此以往地在“卡”的环境中游戏,实在是有些忍无可忍了。
话说两头,这种情况其实各厂商也很清楚,此时介入网络游戏市场实乃绝世良机。首先抓住这一机会的就是智冠公司。智冠是国内游戏厂商的龙头企业,实力雄厚,此次他们携重磅炮d《网络三国》杀入这片市场,大有一统网络游戏江山的豪气!
2001年,此时的玩家正在寻找着出路,《网络三国》的出现等于给了他们一根救命草,于是乎众多玩家纷纷登上此船,扮演起了三国英豪。
就在智冠在感叹市场良机的时候,另外一路诸侯也悄悄登陆了,这就是华义。华义作为在2000年改变中国台湾游戏产业生态环境的两家公司之一,凭借着在网络游戏市场的卓越成绩,在2000年的中国台湾游戏市场业绩排名中坐第三把交椅。正是借助着这股强劲的东风,华义国际带着它代理的《石器时代》在2001年的内地游戏市场上登陆了。
《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。其可爱的人物造型,轻松幽默的背景设定,充满愉悦感的PK都令众多玩家欣喜不已。一时间,中国的图形网络游戏市场变成了两雄并立的局面。
但这种局面没有持续多久,因为《石器时代》吸引了大量MM玩家的加入,从而也刺激了男性玩家的数量飙升。很快,《石器时代》的同时在线人数突破了6万,把《网络三国》远远地甩到了后面。从此《石器时代》便一支独秀地霸占了内地网络游戏市场。
也许是《石器时代》的人气太高了,从一开始就遇到了不少风波,玩家维权事件就是最典型的。2001年2月27日,北京华义公布了游戏的收费制度,该制度与游戏说明书中承诺的游戏时间不符,同时扣点的方式也与其之前承诺的不同,为此玩家纷纷表示不满,但是华义却丝毫不为所动。矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向当地的消协投诉。很快,华义又发表了一份声明,郑重向购买《石器时代》的消费者道歉,同时允诺在3月13日前正式注册的玩家都将获得50个游戏小时的追加。至此,维权事件以玩家达到目的而告一段落。这些问题给了我们很多思考,但是最深刻的认识就是现在的玩家已经成长起来,在游戏的同时他们更需要服务,而这也是游戏公司应该思考的问题。
2001年,在网络游戏火爆的同时,它的伴侣——外挂也逐渐成长起来。可以这么说,《石器时代》是伴随着外挂一起成长的,如果没有外挂,《石器时代》将不会有今天的辉煌。随着《石器时代》的每一次更新,外挂也会进行更新换代。从最开始的不遇敌、原地遇敌,到后来的快速战斗、快速料理、挂机等,《石器时代》的外挂功能越来越多,越来越方便,玩家已经无须亲自登录就可以进行游戏了。而这些外挂的发展也直接影响了以后其他网络游戏的外挂制作。
而对于外挂,是仁者见仁,智者见智的问题,厂商对之深恶痛绝,而玩家却把其当成救世主。可以毫不夸张地说一句,外挂的制作者是最先盈利的网络一族,而且还是暴利。
随着《石器时代》的火爆,原先对这个市场本不报希望的厂商和媒体都把目光转向了这里。各路诸侯纷纷杀向这块被号称是“网络最后一块蛋糕”的市场。其意图非常明显,无非就是捞钱。于是乎,各种游戏层出不穷,网络游戏市场进入了战国纷争的时代。
放眼当今国内的网络游戏市场,由韩国公司所开发的网络游戏毫无疑问地已经占据了大半江山。面对这个不争的事实,我们不禁感到了太多的失望与无奈。但如果回过头来看看前文中所评述的那些风靡一时的网络游戏,你就会很惊讶地发现它们当中竟然没有一款是来自韩国的!那么如雨后春笋般涌入中国网络游戏市场的韩国网游究竟是从什么时候开始进入国内市场的呢?
事实上,韩国人早在2000年11月就曾尝试进入国内网络游戏市场。作为先导官的乃是韩国独资企业宇智科通,它带来的产品是《黑暗之光》。
韩国人对市场的估计似乎过于乐观,《黑暗之光》在当时根本就是一款未开发完成的半成品。国内的玩家虽然对网络游戏这一新鲜事物充满了热情,但玩惯了精品单机游戏的他们显然不能接受《黑暗之光》各个方面拙劣的表现。更糟糕的是,韩国人似乎完全没有维护和改进《黑暗之光》的打算,于是在运营之初的广告攻势之后,这款游戏很快被人们淡忘了。
直到2000年底,国内网络游戏市场依然给游戏厂商们保留了无数的机会,而这期间进入国内网络游戏市场的几家游戏公司所取得的成绩却差得很。
国内玩家们非常熟悉的智冠公司正是在这种情况下开始尝试开发、运营网络游戏的。2000年9月,《网络三国》在国内推出了。这款智冠公司针对国内网络游戏市场所推出的试探性作品竟获得了意料之外的成功。在今天看来,这和“三国”这一题材对玩家一贯的吸引力是密不可分的。
在《网络三国》的在线玩家数量大幅上涨之时,初战告捷的智冠公司并没有放慢新产品的研发速度。在《网络三国》上市后的第二年(2001年)春天,智冠公司又在国内推出了《金庸群侠传Online》。客观地说,单从游戏的角度来讲,《金庸群侠传Online》实在没有什么可圈可点的地方,甚至有许多玩家感觉那根本可以算作是一款未开发完成的半成品。然而《金庸群侠传Online》与当年一败涂地的《黑暗之光》的最大区别就在于,它拥有“金庸”这个千万武侠迷们无法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市场宣传上对这款游戏空前重视,不惜巨资撒下了天罗地网似的一张宣传大网。在这多重因素的推进下,《金庸群侠传Online》很快拥有了一批固定的玩家群体,并在玩家的热情和厂商的努力下逐渐成熟起来,直到今天依然占据着一定的市场份额。
2001年5月,由三星联网科技所运营的《碰碰i世代》上市。游戏着重强调了“休闲网络游戏社区”的概念,力图借此吸引一批群体较为稳定的网络游戏玩家。不过令人遗憾的是,这款来自韩国的休闲社区类网络游戏并没有取得预期中的成绩,在线人数始终维持在较低靡的水平。
同年3月,由北京中文之星数码科技有限公司自行开发的《第四世界》也没有取得令人满意的成绩。与《碰碰i世代》如出一辙的是,《第四世界》也是一款休闲社区类网络游戏。由此可见,在这个时期里,国内的网络游戏玩家们对这种轻松、休闲风格的社区类网络游戏似乎并不感冒,毕竟冒险和PK更符合人们寻求刺激的心理。
然而这款并不能算成功的游戏并没有影响韩国人的新一轮攻势,因为就在同一年,由亚联代理的《千年》在经过大规模的广告宣传后终于上市了。以武侠为背景的《千年》很快得到了玩家们的认可,而亚联随后推出的科幻色彩浓郁的《红月》同样没有令他们失望。虽然是2001年初的作品,但这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国网络游戏的特点:直观、易上手、画面优良,当然,还有PK自由。
另一款必须提到的游戏,就是第三波戏谷代理的《龙族》。欧洲风格的“剑与魔法”的背景设定、精致的画面和音效、类似于《网络创世纪》的系统设计,《龙族》吸引了太多的国内网络游戏的老玩家。这是一款即便今天看来依然出色的2D网络游戏,而在当时称为同批韩流游戏的中坚也并不为过。
可以毫不夸张的说,2001年初的国内网络游戏市场充满了机遇。也正是在这一时期,韩国网络游戏产品敲开了国内网络游戏市场的大门。韩国人的成功进驻并非偶然:韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国内地就是他们的拓展重点之一。2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。韩国电脑游戏产业已经非常发达,拥有一批品质较高的产品。与此同时,韩国的文化背景与中国有不少相通的地方,与欧美网络游戏相比,韩国网络游戏作品更容易被大多数中国玩家接受。
国内网络游戏市场就此迎来了她的战国时代。那时网络游戏公司的生存条件比现在要好许多:它们几乎不用像现在的厂商那样,考虑怎样才能在初期吸引大量玩家——那时候的网络游戏,只要不是做得太差,从来都是不愁玩家数量的。厂家们关心的问题大都是:这么多玩家同时上线,要怎么保证连线质量?而玩家们那时对网络游戏唯一的责难就是:“拜托,请不要这么卡行不行?”
在各式各样的人们为网络游戏带来的快乐或金钱疯狂的时候,各运营商的服务差异开始显现。因售后服务不好而令游戏销售陷入困境,这在以前是很难想象的。然而由于网络游戏相较单机游戏的特殊性,“服务”这个几乎被国内游戏厂商忽略的名词却逐渐开始在这场网络游戏市场大战中发挥决定性作用。
这里我们不得不再一次提到《龙族》这款当时拥有王者资质的游戏。2001年8月底,《龙族》各服务器发生了大规模的玩家暴乱,人们疯狂地砍杀屏幕上一切陌生的玩家,然后自己再被他们和警卫NPC砍杀……造成这一切的原因是,运营公司为解决“封包”带来的种种问题,对几乎所有玩家进行了回档。很显然,这对众多自觉抗击外挂和封包的老玩家的打击实在是太大了。辛辛苦苦练就的等级,历尽艰险打出的装备,在一夜之间化为乌有。官方的解释是对作弊者进行严打,并且回档结果不会改变,然而这样粗暴的手法的确伤透了很多人的心。更严重的是,《龙族》的外挂和封包并没有像运营商希望的那样就此消失,最后的结果是:作弊的玩家很快又恢复了元气,而无数的老玩家则黯然离开了《龙族》。虽然后来《龙族》并没有因为外挂和封包的问题而被市场淘汰,但正是因为运营商在服务方面存在严重的问题,它再也没能成为一款能够影响国内网游市场的游戏。
回首这段已经离我们远去的日子,真可谓国内网络游戏市场的黄金年代啊。越来越多的商家开始投入到这场抢夺游戏市场的战争中来。由于自主研发能力有限,再加上韩国游戏制作公司所具备的种种有利条件,国内大部分代理运营公司都选择了花大把美元引进韩国游戏制作公司所开发的网络游戏,然后再在国内玩家身上收回几倍、几十倍的投资回报的赢利模式。而这种“曲线救国”的 *** 作方式也成为了当时国内网络游戏公司的一种标准运营方式,并一直延续至今。
2001年春,一个由于外方撤资从而导致项目陷于瘫痪状态的落魄商人出现在中国网络游戏大潮的浪尖上。此时的他正惴惴不安地将最后的30万美元投入了一款韩国二流网络游戏的代理运营中。在当时那样一个网络游戏商家们厮杀得热火朝天的年代,并没有人注意到这个不起眼的小商人的存在。没有一个人会想到,甚至包括那个商人自己也没有想到,他竟然在几个月之后就创造了国内网络游戏业界的一个不朽的传奇。
是的,这就是陈天桥和他的《传奇》。

最早网络游戏的顺序大概就是 UO(网络创世纪),万王之王,石器时代,千年,龙族,红月,传奇,天使 等等
中国网络游戏发展史
"网络让我们的地球变成一个村落!"
曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月 网易推出《大话西游Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;
2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飞速发展的今天
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月 蝉童软件推出《决战》;
2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;
2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;
2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;
2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;
2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;
2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;
2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;
2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

中国网络游戏发展史
"网络让我们的地球变成一个村落!"
曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月 网易推出《大话西游Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;
2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飞速发展的今天
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月 蝉童软件推出《决战》;
2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;
2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;
2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;
2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;
2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;
2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;
2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;
2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

2001-6-15 红月第一战 \x0d\2001-6-27 红月一服玩家排行(前10名) \x0d\2001-7-5 《红月》30版本正式上市 \x0d\2001-7-9 《红月》正式上市,新闻发布会纪实 \x0d\2001-7-16 红月真人模仿秀有奖活动 \x0d\2001-7-18 红月精彩提交系统开放 \x0d\2001-7-19 红月玩家、自由军排行推出 \x0d\2001-7-24 红月自由军战争纪实:唐朝&燕国 VS 太阳&神话 \x0d\2001-7-27 红月玩家交友及照片提交系统开放 \x0d\2001-7-30 首届红月图形设计评选大赛开始报名 \x0d\2001-8-2 烽火杀阵:红月自由军团大比武 \x0d\2001-8-13 烽火杀阵的获胜名单 \x0d\2001-8-21 红月文字接龙大赛玩家投票开始 \x0d\2001-8-24 网络游戏心情故事征稿启事 \x0d\2001-8-24 “这才是真正的战争!”(红月32版报道) \x0d\2001-8-27 红月收费延后一星期,9月9日正式开启缴费系统 \x0d\2001-8-29 红月第四组服务器即将开通 \x0d\2001-8-30 红月文字接龙比赛(第一节)冠军产生!! \x0d\2001-8-30 寻找我心中的“红月亮” \x0d\2001-8-31 风云起,“月”色变——红月之过关斩将大作战 \x0d\2001-9-11 红月第5组服务器即将开通 \x0d\2001-9-13 过关斩将赛程时间表 \x0d\2001-9-17 红月免费试玩期玩家目前只能达到20级 \x0d\2001-9-18 红月第五组服务器“神秘天蝎”将于9月18日12:00开放 \x0d\2001-9-25 红月“过关斩将”活动获奖名单 \x0d\2002-1-9 精彩无限,《红月2-天空之城》1月25日正式上市 \x0d\2002-1-24 红月第八组服务器“善变双子”开通 \x0d\2002-3-4 中韩论剑红月,玩家对抗大赛 \x0d\2002-3-7 中韩红月对抗赛报名开始 \x0d\2002-3-12 中韩对抗赛中国赛区第九组比赛结果 \x0d\2002-3-13 中韩对抗赛中国赛区第十组比赛结果 \x0d\2002-3-13 红月中韩对抗赛精彩赛事报道 \x0d\2002-3-13 红月中韩对抗赛小组赛程时间安排 \x0d\2002-3-15 《红月》中韩对抗赛拉开战幕! \x0d\2002-3-19 中韩对抗赛中国赛区第一组至第八组比赛结果 \x0d\2002-3-20 中韩对抗赛中国赛区第十一组比赛结果 \x0d\2002-3-21 中韩对抗赛中国赛区第十二组比赛结果 \x0d\2002-3-21 八家网络游戏服务商的联合声明 \x0d\2002-3-22 中韩对抗赛中国赛区第十三组比赛结果 \x0d\2002-3-22 红月中韩对抗赛中国地区小组赛加赛通知 \x0d\2002-3-26 红月中韩对抗赛中国地区总决赛本周六进行 \x0d\2002-3-26 红月中韩对抗赛初赛落下帷幕 \x0d\2002-4-26 “红月中韩玩家对抗赛”中国选手夺冠 \x0d\2002-5-9 特别推荐:黄美娜手绘红月人物 \x0d\2002-5-9 千级玩家红月现身 纯金雕像永立街区 \x0d\2002-5-15 红月韩中对抗赛冠军要去韩国去做专业玩家 \x0d\2002-5-15 红月游戏风靡中韩 \x0d\2002-5-28 《红月》353将在暑期与广大玩家见面 \x0d\2002-6-21 红月小时卡即将重新上市 \x0d\2002-6-26 精彩无限《红月2众神的武器》7月1日正式改版 \x0d\2002-6-26 红月密码保护措施出台 \x0d\2002-7-5 炎炎七月夏日 相约幸运宝瓶 \x0d\2002-7-13 《红月》概念宠物暑期与你亲密接触 \x0d\2002-7-22 《红月》周年庆系列活动 \x0d\2002-7-24 红月邮件密码查询系统正式开通 \x0d\2002-8-1 红月353完整版官方下载 \x0d\2002-8-2 八·一六,天煞红月反击战! \x0d\2002-8-6 “过关斩将”给你公平单挑机会 \x0d\2002-8-13 红月周年庆-《天煞红月反击战》活动时间流程 \x0d\2002-8-16 “天煞”反击战详细说明 \x0d\2002-8-17 “天煞”反击战之前奏--“幸运宝瓶”战报 \x0d\2002-8-19 “天煞”反击战之初胜--“浪漫双鱼”战报 \x0d\2002-8-19 “天煞”反击战之连胜--“善变双子”战报 \x0d\2002-8-21 “天煞”反击战之命运--“热情射手”战报 \x0d\2002-8-22 “天煞”反击战之反攻--“神秘天蝎”战报 \x0d\2002-8-23 “天煞”反击战之反扑--“完美天秤”战报 \x0d\2002-8-25 “霸气狮子、优雅处女”反击战--胜利战报 \x0d\2002-8-26 “天煞”反击战之末日--“忠诚巨蟹”战报 \x0d\2002-8-28 《红月》周年庆典之--“天煞”反击战终章 \x0d\2002-9-2 “天煞”反击战英雄奖品 \x0d\2002-9-9 《红月》在线销售最新推出18元储值卡 \x0d\2002-9-10 《红月》9月13日给您全新感受 \x0d\2002-9-11 《红月》过关斩将最新消息 \x0d\2002-9-25 《红月》魔物从天降 狼烟四处起 \x0d\2002-9-29 感受国庆气氛,体验红月新鲜刺激 \x0d\2002-10-9 《红月》网站十月十日正式改版通告 \x0d\2002-10-11 《红月II——高校魔影》11月蓄势待发 \x0d\\x0d\怎么倒闭?\x0d\1怪比人强,怪物加血瞬间完成,人需要缓冲下\x0d\\x0d\2官方调改玩家数据(不死关键,至少官方没盗号,只是把某人调的比较BT)\x0d\\x0d\3单调,没有什么任务什么的,而且大家联络比较不方便,尤其是密一个名字是空格的人,应该有个ID比如路人甲,他的ID就是123

网络游戏现在成了大家关注的重点以及网络领域最受关注的领域,几大门户网站都纷纷进入,甚至建立了自己的开发团队,而且已经有产品上市,国内的上市公司也纷纷通过引进国外软件、注资国内游戏软件的方式形成网游题材类股份,除已经上市的盛大外,还有多家网络游戏公司准备在国外资本市场上市。但是我认为网络游戏目前发展到了最危险的时刻,可能将成为又一个网络泡沫。
原因如下:
一、市场规模有限。进入的资本和公司过大,它们不可能大规模扩大市场,只能导致竞争越来越激烈。
二、创新有限。目前的在线网络游戏,内容可以简单地分为几类,国内开发的软件,也大多是克隆了国外开发的思路和过程,只是利用了一个个性化的内容题材。
三、公司规模小。国内网络游戏公司规模过小数量过多,大多没有形成科学完整的产品题材选择、产品策划、产品研究开发、市场推广策划、市场管理产业链,大多公司只是盲目地从事其中的一个或几个环节。在产品研究开发上,网络游戏所需的策划、剧情设计、动画设计、多媒体制作以及研究开发项目和团队的管理方面也都还存在一定的差距。
四、来自社会的抑制。
发展趋势预测:
一、行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头。这些巨头每一个都会有数百人,上千人的开发队伍,开发队伍包含所需各个方面的人才。这些巨头由于有背后的资本的支持,会迅速通过收购、高薪挖角等方式,在壮大自己的同时,打击竞争对手。这些巨头也会由于科学的项目管理机制,在不同领域陆续并且是不断地推出新产品,以打击竞争对手。
二、收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及。各家公司将纷纷通过进入免费的方式,吸引玩家体验游戏,从而赢得玩家。
三、产品市场细分。这是竞争激烈后的必然趋势,小的厂商见根据不同的客户群提供不同种类的个性化软件,以吸引玩家。而大的开发商也将通过产品系列,不同产品进入不同的市场,从而提高整体的占有率。
四、国内研究开发实力的崛起。由于市场的旺盛需求,国内研究开发的投入会越来越大,队伍规模也越来越大,而由于网络游戏的特点,会出现一些公司以“创意+各方面人才+产品化的项目研究开发管理流程”方式快速多层次多领域推出产品。而这种模式可能成为未来中国软件生产流水线的一个重要推动力量。
五、教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重。
六、流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。网吧严格管理、全国性的连锁网吧迅速发展、多家宽带服务商之间的竞争多样化,将导致争取网吧、运营商的合作在游戏推广过程中的作用越来越大。

以下停运网游不完全名单,你可曾在这些虚拟世界存活过?
A
A3 2006年1月23日 北极冰
B
霸业 2003年8月1日 乐乐在线娱乐
哔哔曼 2005年 圣堂科技
冰冰帮 2006年 华友世纪
百战天虫 2004年 亚联游戏
碧雪情天 2005年 新浪igame(已复活)
C
重生 2003年4月1日 北京华义
宠物王 2003年 第三波软件
成吉思汗 2003年5月 盘古软件
赤龙剑心 2006年 万马网络
D
大法师 2003 年 华义国际
豆豆秀 2006年 谱索网络
大清帝国 2006年 宝德网络
帝国在线 2003 年 时达铭泰
第四世界 2003 年 乐乐科技
夺宝奇兵 2005年 金山华络
F
封神传说 2003年 由智冠电子
疯狂坦克 2005年7月27日 盛大网络
G
咕噜咕噜 2004年 友联坊
广东麻将 2005年 广州正联
古龙群侠传 2003年 智傲软件
怪兽总动员 2003年12月17日 昱泉国际
H
红月 2005年 亚联游戏
海盗时代 2005年 北京移彩
火线任务 2005年1月 东方资通
欢乐潜水艇 2003年 上海热线
黑暗之光 2003年 宇智科通
J
精灵 2004年8月23日 网易
骄城 2002年7月 由第九城市
机甲战神 2004年 万向通信
绝对女神 2005年2月 北京金玉天立科技
机动战士敢达在线 2007年6月15日 北京中视网元
K
科洛斯 2006年3月31日 国研科技
开天 2005年 奥美电子
孔雀王OL 2003年5月26日 奥美电子
L
领土 2004年 上海聚商科技
龙魂 2006年 联梦在线
轮回 2005年 时轮宝数码
流星学院 2005年4月14日 上海森蓝软件
流星蝴蝶剑 2005年 昱泉国际
M
魔剑 2003年年末 天人互动公司
梦想 2005年 硅谷动力
秘境 2004年 南京阳展科技公司
魔幻蛇 2004年 深圳网城娱乐
MK星云战记 2004年 O2OE
马场大亨 2003年 新先科技
魔幻森林 2004年 北京大娃娃网络科技
梦幻之星 2006年5月9日 朝华数字娱乐
P
嘭嘭帮 2004年 MagicSky
苹果派 2004年 中青旅创格科技
碰碰i时代 2004年 北京泰德时代在线
破碎银河系 2005年 上海盛大网络
Q
千年 2006年3月 北极冰文化传播
齐天大圣OL 2002年11月1日 金智塔
骑士 2006年11月15日 搜狐
R
荣耀 2005年 赛博先锋
S
圣战 2005年 中游中心
神泪 2003年 上海创驰
神兵传奇 2003年7月1日 金智塔
神曲 2006年 上海软金
神话 2005年4月18日 聚友网络
3D西游 2005年 唐人互动
圣者无敌 200405 北京捷三峰
搜神记 2005年 欢乐时代
神之领域 2004年 上海兆鸿
水晶时代 2005年 南京万马
三国世纪 2003年 华彩
使命 2004年4月1日 世模科技
神泪 2004年8月中旬 上海创驰软件
赛车OL 2005年 易时空
神州天戈 2005年 万向通信
神甲奇兵 2004年 琦乐信息
树世界 2006年8月16日 SEC
食神 2006年 卓智时代
T
天煞 2003年 华网汇通
天地 2005年年初 北京亚洲互动(海虹体系)
天空之城 2003年4月 上海风之谷数字娱乐科技
天翼之链 2006年2月28日 上海天纵网络
天剑 2003年5月 昱泉国际
天使 2003年10月31日 运营商高嘉科技
W
武魂 2003年 中公网
网络三国 2004年 智冠科技
网金2 2006年3月 金山华络(已复活)
无尽的任务 2005年年初 上海育碧
无尽的任务2 2006年3月30日 游戏橘子
万王之王 华彩软件/亚洲互动 (无法确定具体时间,请您指出)
万王之王2 2007年3月20日 亚洲互动
武林外史 2007年3月20日 盛大网络
X
星际OL 2006年09月08日 上海坤迈
笑傲江湖 2006年4月1日 昱泉国际
新英雄门 2005年 盛大网络
星河贝贝 2003年 金智塔
星战情缘 2005年 嘉连互动
幸福花园 2005年 第三波
新西游记OL 2004年 21cncom
西游伏魔录 2004年 中机电投资
新绝代双骄 2006年 游戏新干线
咻咻大作战 2006年 卓智时代
Y
英雄世纪 2004年 安捷数码
英雄 2006年 山东聚丰(已复活)
永恒 2004年12月31日 金山华络
雅典娜 2005年 深圳谋略高手
遗忘传说OL 2003年9月1日 上海依星软件
佣兵传说 2004年9月7日 汉娃娃软件
Z
战场 2003年 亚联游戏


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