三个臭皮匠,抵不过一个诸葛亮

三个臭皮匠,抵不过一个诸葛亮,第1张

我们常说:"三个臭皮匠,抵过一个诸葛亮"。意思是说,团队的智慧要比个人高,人多力量大。在日常生活中,对智商要求不高的情况下,这个想法也许是适用的。今天要说的是"三个臭皮匠,也抵不过一个诸葛亮,三十个也不行。"

网络科技巨头公司谷歌,他们相信的是,一个头等软件工程师能干10个二等工程师的活,一个二等工程师能干10个三等工程师的活。如果是三等工程师, 谷歌 根本就不要。

比如来自中国,在美国拿到计算机科学博士学位的工程师朱会灿,进入谷歌半年,一个人就推出了谷歌的搜索。这不光包括研究算法,写程序,而且还包括架设和管理服务器等杂活。同样的工作,即使在今天的 谷歌,也需要20个人忙一年。 谷歌今天云计算基础的 GFS 和 MapReduce 技术,从设计到实现一共就三四个人,干了两年。而同样的事情,微软公司投入了上百人做了五年左右的时间。在这里,朱会灿以1对20,朱会灿完胜!

在 Google还没什么名气时, 遇到的一个很大的问题,就是大客户很少选择 Google 的产品。这是所有新兴小公司都会遇到的问题,当它们把很好的产品展示给大客户时,大客户出于谨慎,总是希望小公司能证明它们的产品在同样规模的客户中成功使用过。

这就陷入了一个鸡生蛋、蛋生鸡的悖论中,很多小公司永远迈不出这一步。谷歌很幸运地请到了原来网景公司的销售副总裁科德斯坦尼,来主管当时不到10个人的谷歌的销售业务。出生在伊朗的犹太裔科德斯坦尼是难得的销售天才,他在网景公司时不到一年就将该公司的销售额提高了两三个数量级。他来到谷歌后马上就创造了奇迹,成功拿下雅虎的搜索服务合同,当时谷歌成立刚一年多,从此谷歌名声大震。继雅虎以后,科德斯坦尼率领只有几个人的销售团队又一举拿下了美国在线的搜索和广告业务,并确立了谷歌在搜索市场的主导地位。科德斯坦尼为人坦诚,很让商业伙伴信赖,但他的绝活却是虎口拔牙。2003年,雅虎选择了谷歌 的竞争对手Overture 作为搜索广告供应商,一般来讲它的日本分公司日本雅虎很自然地会和总公司保持一致。但是,科德斯坦尼居然拿下了日本雅虎的一半生意,这简直可以说是个奇迹。

所以,不管是高技术门槛的科技领域,还是专注沟通与连接的销售领域,天才都是以1挡100,千金易得,一将难求的存在。

在今天,科技进步与销售模式不断创新的时代。很多公司不重视招人,以为可以通过管理来解决人的问题。还死抠着"人多力量大"这种老套路,是很难成功的。就象婚姻,如果人错了,再怎么努力,也很难幸福。

企业要想发展,实现自己的使命和价值,最重要的事情就是招对人,找到天才人物,与一帮天才人物一起打天下。这是一个"三个臭皮匠,抵不过一个诸葛亮"时代,这就好比"1000个人从北京跑到上海,也赶不上高铁一样真实"。时代在变,思想也要跟着变!

大多数的网游都需要开放多个端口,建立多条网络连接链路才行,而使用路由器导致一些魔兽世界的端口没有连通。路由器共享上网,是通过路由器的NAT功能来实现的,并且很多时候还要打开路由器的防火墙,而大多数的网游是无法在简单的NAT路由器下运行的。就是说,在路由器共享上网情况下,网络游戏的服务器无法连接到我们内网中的电脑所开放的端口。这时候,我们就需要使用端口映射、转发规则、DMZ主机之类的方法开放内网电脑的端口。有关这些功能的设置,路由器的使用手册中应该都有详细的说明,建议你仔细阅读,以获取 *** 作步骤。
提供一下魔兽世界所使用的网络端口号,它们是登录服务器端口3724,以及玩游戏必备的其它端口8086、8087、9081、9090、9097和9100,都使用TCP协议,你需要在路由器中通过端口映射、转发规则或DMZ主机来打开它们,并且确保在Windows自带的防火墙中也打开了它们,或者添加魔兽世界的运行程序到Windows防火墙的例外中(通过“控制面板”-“Windows防火墙”-“例外”中的“添加程序”功能)。另外,魔兽世界的下载器使用的端口号为TCP3724,6112,以及6881-6999,在需要的情况下也请一并添加。

许多人认为,微信能够成功其实全靠QQ导流,背靠有腾讯这座大山,才是它成功的关键。但是,事实真的如此吗?没有腾讯,微信难道就不会成功吗?或者说,张小龙对于微信真的不如腾讯对于微信那样至关重要吗?

网上流行这么一个段子:

在互联网行业里做公司的,终极目标往往不是把自己的公司卖给姓马的,就是卖给姓马的;在互联网行业里做用户的,时间不是花在姓张的产品上,就是花在姓张的产品上。

笑完了没有?

在看到这个段子之前,你有没有想过:只要你身在互联网,无论你原来是做公司还是做用户,都逃不出马、张这两姓之人的手掌心。

虽然应该很多人都能看懂这个段子,但我还是解释一下吧:“两马”是马云和马化腾,你要是在互联网行业创业,公司最终能卖给阿里巴巴或腾讯,确实已经算挺成功的了。

最典型的例子就是:共享单车的摩拜与ofo的对比,前者的创业者(是个美女哦)将自己的公司脱手成腾讯的孙公司,成功套现,优雅退出;ofo的创业者却在能够卖给阿里的时候没有抓紧机会,现在可焦头烂额了。

虽然共享单车在我看来,本身就是个失败的创新,但创业者自身的结局却如此迥异。

一方面说明创业项目与创业者的成败是可以脱节的;另一方面说明对于中国的互联网创业者来说,考虑到中国的股市太难上市,到海外上市的成本也很高,与其它国家相比,就存在着一种比上市可能更具可行性的“退出机制”——那就是选择恰当的时机将公司卖给两马。

而“两张”则是:微信之父张小龙与头条系(包括今日头条、抖音等占据用户大量时间的产品)的掌门人张一鸣。

无论是互联网公司还是互联网用户,都有一个腾讯的巨大身影立在你眼前。

于是,这样的问题就很自然地也会浮现在人们(尤其是互联网从业者)的眼前:腾讯为何成功?

正如本文的“之一”(《我看腾讯(之一):推荐阅读的关于腾讯、阿里的书单》)所言:我看了很多分析腾讯的书,但大多不是广告软文,就是心灵鸡汤。

少数写得比较好的,有一定的启发性,提供了一些事实,但分析还是停留在比较浅的层面上。

因为这些书的作者的优势主要是亲身在腾讯公司里工作过,对事实了解得很多,经验是丰富的,但欠缺理论逻辑帮助他们“透过现象看本质”。即使书中提到的一些理论,基本上都是管理学中的所谓理论。

而管理学的问题我在“从经济学的合约理论的角度看《人人都是产品经理》所分析的KPI问题”一文的最后略为谈及,大多并无符合科学方法论的经济学理论为基础,不是特殊理论就是非科学的心灵鸡汤。

互联网分析普遍存在“事后诸葛亮现象”

这些所谓的管理学理论的问题,用科学方法论能看得很清楚,但对于一个不懂科学方法论的普通人,怎么向他指出存在的问题呢?

我想了又想,发现这些问题都集中在一个方面表现得很突出,那就是:事后诸葛亮!

最近在看讲华为的书,有一本是长期追随华为的学院人士写的,名叫《华为没有秘密》。此书是作者的文章集,而且文笔很朴实,不像现在这类书大多有着心灵鸡汤华而不实的美味,所以不太好看。但这本书很能反映华为的实事求是的企业气质,不妨翻着看一遍。

那里有一段写得意外的有趣:作者提到一本在企业管理方面很有名的畅销书《追求卓越》(这本书确实很有名,有名到连我都听说过),在被此书称为“卓越”的43家美国成功企业身上总结了8条经验,连续三年位居《纽约时报》的畅销书榜。

可笑又可悲的是,这本书提及的那些成功企业在该书出版2年后,就已经有14家遭遇财务危机,大概10年后超过一半陷入危机、甚至倒闭或濒临倒闭。

《华为没有秘密》的作者举这个真实例子,是为了说明:“成功是失败之母”(成功的企业骄傲、懈怠,导致失败)。

但我看到的是:需要背锅的还有《追求卓越》这类管理畅销书的作者(作者本人确实在该书出版20年后公开撰文表示忏悔)。他并不真的懂那些企业何以成功,而只是看到它们成功了,就把它们的所作所为都认定是成功的原因,事后诸葛亮地罗列一番,貌似有理,其实全是特殊理论而已。

在科学方法论看来,特殊理论的问题正在于:它们太容易被事实推翻,局限条件稍一改变就立即完蛋。

《追求卓越》里举的那些成功企业,或者因为外部局限变化,或者因为成功之后内部局限变化(包括《华为没有秘密》的作者所强调的成功之后变得骄傲、懈怠),于是局限一变,立即从成功变成失败,被市场狠狠地教训了。市场的事实验证是最无情也是最强大的。

只要是腾讯来做,什么都能成?

说回到腾讯身上。我所看过的所有关于腾讯的书,分析中或多或少都有着这同一个问题:因为腾讯成功了,于是它做什么都是对的 。

这就是非常典型、也很要命的“事后诸葛亮”。我们需要的是事后复盘(像下围棋一样),而不是事后诸葛亮!

正如我批评吴晓波时指出的那样,日本的明治维新成功,中国的洋务运动失败,这个结果只能说明日本做对的事情多过做错的(中国反之),但逻辑上并不能推出日本做的所有事情都是对的。

“事后诸葛亮”与“事后复盘”的区别就在于: “事后诸葛亮” 认为日本做的所有事都对了,这么说肯定能撞对超过50%,但也撞错了不少(只不过撞对的多于撞错的)。更重要的是这种撞对是没有意义的,因为它只是从结果倒推原因,并不真的知道日本成功的原因是什么。就是“知其然不知其所以然”,这样的撞对是糊里糊涂的,换个场景就很容易翻车(如:吴晓波对中国的国企改革的分析就竟然使用了,与分析日本明治维新时完全自相矛盾的逻辑,还不自知!)

“事后复盘” 则是:分得清日本做对了什么?做错了什么?为什么做对的比做错的多且重要,才使得最终呈现出来的结果是日本的明治维新成功了?

这样的分析就不是靠碰运气撞对的,而是“知其然且知其所以然”,是有理论逻辑蕴含其中的。将同样的理论逻辑类推运用到另外的场景时,根据局限条件的不同进行“具体问题具体分析”,仍能得出正确的结论,就不会那么容易翻车。

这么说很抽象,那就让我以微信的成功为例,来示范什么叫“事后复盘”——它是符合科学方法论的,有正确的经济学理论(这些理论本身也符合科学方法论)在背后支撑指导的。

众所周知,微信之父是张小龙。然而,在我用科学方法论的眼光看来,他介绍微信的成功之道充满了心灵鸡汤。事实上,他也高举《失控》这类典型的心灵鸡汤之作——我见过最夸张的说法,是如果有人能熟读《失控》,到张小龙所在的广州研究所应聘,他会不问其余,立即录取。

然而我看了对《失控》一书的基本观点介绍,发现基本都是错的,就是一碗接一碗的心灵鸡汤而已。

我可以很肯定,张小龙的成功不是因为他看了《失控》,且深信不疑地身体力行。即使他自己认为是受该书影响,其实也不是,他可能欺人,甚至自欺。

对《失控》一书,鉴于它对互联网从业人员看来影响严重,我会另外写文章对它彻底地批判,不能让这个话题太过干扰本文的主线。

我这里只想说一下,出身阿里的苏杰写的《人人都是产品经理》一书中,有一个段子我特别赞赏:

几个人坐着一部上升的电梯,有一人一直在用头撞内壁,有一人一直在原地跑步,有一人一直在念经……最后电梯升到顶楼,电梯门一打开,记者一拥而进采访他们,说他们能来到顶楼真不简单,请他们介绍自己的成功经验。

一人说一直自虐就能成功,一人说拼命奔跑就能成功,一人说信春哥就能成功……

这个段子我看了大笑之余,越琢磨却越觉得它绝对是一条不折不扣的“内涵段子”,并不只是逗你一笑那么简单。

因为那段子里形容的每一个人,你都能在真实世界里找到原型,其中那个说“信春哥就能成”的念经者,不就是很像张小龙吗?

当然,段子肯定有其简单粗暴之处,像这个段子里隐含的成功(直达顶楼)的真正原因是这些人坐上了一部上升的电梯。

从这个“隐喻”来看张小龙和他的微信,对应了外界仇视或蔑视微信的人对其成功的解释:张小龙不过是坐上腾讯这个大巨头的豪华电梯,微信不过是因为背靠着腾讯爸爸。

其实在腾讯公司的内部,也有不少人在深心之处都有这种想法:只要是腾讯来做,什么都能成!

在我看来,微信成功,固然有背靠腾讯的原因(坐上了上升的电梯),但也有张小龙自身的成因。但不断念经(相信《失控》一类的心灵鸡汤书籍)对成功或者没啥关系(既不影响也不阻挠成功),或者甚至有负面影响,但也抵销不了对成功有正面影响的因素所起的作用。

我们要分清各种因素到底是起了无关影响、正面影响还是负面影响,才能真正清楚地知道微信为什么成功,进而才能知道这种成功能否复制(完全复制肯定不可能,但在一定程度上是可以复制的)——实际上就是找到决定成功的关键局限条件。

边际分析法

可以肯定的是:腾讯对微信的成功有正面影响(仇视或蔑视微信的人的问题是过于强调这一方面的因素),张小龙的个人因素也有正面影响(神化张小龙的人的问题,则是过于强调这一方面的因素,甚至错误地将类似于“念经”的心灵鸡汤式的因素都当成关键。)。

但只是说两方面都有影响,这近于套套逻辑,虽然很安全(一定对),但没有意义。

最重要的是:要能分离这两方面因素的影响。

那么,怎么分离呢?

在这里经济学理论又可以大展拳脚了。经济学中的“收入分配理论”指出:参与生产的各项生产要素都作出了贡献(这否决了“劳动价值论”只承认劳动对生产作出贡献)。

事实上,这个理论的主体内容就是说:收入是按贡献分配的。

从这个主体内容导出的一个问题是:如何分离各项生产要素对生产的贡献度呢?

有些生产要素(如劳动力)是不可或缺的,把它抽走的话,完全无法进行生产,但这仍然不能说它对生产的贡献度就是100%。

这也解释了:为什么古典经济学时期会主张错误的“劳动价值论”?

因为劳动力在所有的生产中都不可或缺,这很容易让还没有“边际”概念的古典经济学家(“边际”概念要到新古典经济学时期才出现)误以为,不可或缺就是贡献度为100%——因为还有别的生产要素也是不可或缺的,而所有生产要素的贡献度加总起来不能超过100%。

这个问题的答案是:“边际分析法”。

具体的做法是:控制其它生产要素不变,只让我们想研究的那种生产要素的投入量发生变化,看它的变化引起总产量如何变化。

这时,由于其它生产要素都没变,所以,总产量的变化一定是由那种生产要素的变化引起的,从而分离出了那种生产要素的贡献度。

将这个理论逻辑引申到我们现在要研究的问题上,就能类推出答案:腾讯对微信的成功有正面影响,张小龙对微信的成功也有正面影响。

那怎么分离这两个因素的影响?

——使用类似于分析多种生产要素,对同一种产品的贡献度时所采用的“边际分析法”!

为什么先行一步的米聊被微信打败了呢?

这是经济学理论对我们面对实际问题时作出的方向性指导,但还需要进一步地将指导落到实处。

也就是说,在这个案例里要怎么具体运用“边际分析法”呢?

我大致地浏览了一下微信的发展历史,很快就找到一个相当不错的验证场景:微信与米聊竞争的早期阶段!

对微信的发展历史有所了解的人都应该知道:早期小米推出的米聊与微信,都是模仿kik而开发出来的。雷军从一开始就清醒地意识到,他最强劲的竞争对手是腾讯。于是一边密切紧盯着腾讯的开发进度,一边加班加点地抢先推出米聊。

据说雷军盯错了人,只顾盯着腾讯的深圳总部那边的研发团队,没注意到张小龙的微信团队正悄悄地在广州这边也如火如荼地狂飙突进。但后来微信已经推出时,不能说雷军还注意不到张小龙的团队。

早期的米聊其实比微信更早推出,也更成功(即更受用户欢迎,表现为用户量更大),但它与微信的战争竟然只持续了两三个月就结束了,结果当然是米聊落败。

问题来了:为什么先行一步的米聊被微信打败了呢?

如果你到网上搜一下这个问题的答案,会看到几乎所有人都将原因“归功”于微信能用Q号注册,从QQ那里导入大量用户。

也就是说,QQ导流是微信灭掉米聊的关键。

我看到一个米聊的忠实用户说:在米聊上的好友很少,增长得也慢,微信上的好友却迅速增长,以至于到最后他尽管是“米粉”,也不得不最终放弃米聊,转用微信了。

这似乎能证明微信的早期成功,尤其是打败米聊这一役,腾讯的正面影响是主因。

然而,这些事实是似是而非的。

吴晓波的《腾讯传》在澄清这方面的事实上,倒是大有功劳的。因为他占据了官方授权的巨大优势,能从腾讯那里得到最准确的事实。

事实的真相是:微信早期的时候,腾讯根本没将QQ的流量往微信导。——这就将腾讯在流量方面的正面影响控制为0。

马化腾虽然是最早支持张小龙开发微信的人,但他对微信的要求也非常严苛,一开始时严格遵守“单月用户不满100万的产品一律不得使用QQ导流的‘惯例’”。而当时微信一天只有几千人,还是业内被称为“种子用户”的(不是普通用户),根本不可能得到QQ的支援。

我以《腾讯传》提供的信息为主,再参考了一些网上搜来的资料,梳理了米聊、微信早期竞争的关键时间节点如下:

2010年:

11月10日左右:小米开始开发米聊。

11月20日:张小龙的类kik产品立项。

12月10日:米聊作为中国第一款模仿kik的产品发布。

2011年:

1月21日:微信发布。

4月:米聊借鉴Talkbox增加对讲机功能,用户突然活跃起来。

5月:微信新版本也增加了语音聊天功能,用户猛然井喷,日增数从一两万提高到五六万。QQ邮箱里开始出现推广微信的广告。

5-6月间:微信陆续推出“摇一摇”、“漂流瓶”功能;米聊的服务器开始撑不住,曾一天里宕机5次,常发生某个地区的米聊用户集体掉线的事情。

7月:微信推出“附近的人”功能。

据张小龙说:这个功能彻底扭转了战局。微信日增用户数一跃达10万以上,这是在没有动用QQ资源的前提下实现的(按:“QQ邮箱”也是张小龙的产品,并不归属深圳总部的QQ部门)。

7月后:腾讯的无线部门开始对微信进行强势推广,手机QQ等产品成为巨大的流量导入来源。

《腾讯传》里没有明确说微信什么时候开始允许使用Q号注册,在网上搜到的一个资料说QQ加入战局是“摇一摇”、“漂流瓶”的功能出现(即5-6月间)之后,这严格来说,与上述资料里说的“7月之后”没有矛盾。

另一个资料说:“附近的人”功能是在6月就有了,导致微信用户量从100万激增至日增10万,与上述资料的时间不尽相同。

但我还是以《腾讯传》为准,因为毕竟那是官方授权传记,资料直接来自腾讯,应该最可靠。

由此可见,认定微信是靠QQ导流而打败米聊的人,全都错了。

确实,后来马化腾确信微信是个有自我吸粉能力的好产品之后,才祭出腾讯的流量大杀器,用QQ导流帮助微信大规模地开疆辟土,碾压业界。

但这时米聊与微信之间你追我赶的战争即使没有完全结束,也已接近尾声,米聊被淘汰出局的形势已经很明显,堪称大局已定。

很多QQ用户是在这个时候才用上微信的,于是在记忆上错误地认为微信在自己开始使用后才变得成功。而自己又是从QQ那边给导过来的,所以,就错误地认定微信是靠QQ导流才打败米聊的。

从上述时间节点的梳理可见:微信与米聊决出胜负的转折点是5-6月间,米聊的服务器频频宕机,导致用户体验急速下降,相比之下微信稳定可靠,使得大量米聊用户纷纷转投微信(至少是同时装上了微信)。

说到这里,大概有人会迫不及待地一拍大腿,说:“所以嘛,微信的成功还是因为背靠腾讯爸爸!腾讯的服务器资源充足,才支撑着微信打败服务器不够的米聊。”

好,这个方面的事实验证还不够有力,那就再加一个事实验证:微信与腾讯内部其它类kik产品的竞争——这就将腾讯在包括服务器在内,各种资源方面的正面影响控制为不变。

《腾讯传》中也提及了:当时除了微信之后,腾讯内部“至少”还有两支团队在投入类kik产品的研发,皆因在功能上过于类似QQ而缩手缩脚。

事实上,《腾讯传》不敢提的是:据说,当时微信一直被内部做同样事情的更核心的部门不断排挤和打压。所以,腾讯的无线部门迟至7月之后,才大规模用QQ给它导流,恐怕背后的原因,还有内部的办公室政治斗争的因素在内吧?

在这种情况下,可想而知,腾讯不见得会划拨很多服务器资源给微信。米聊能动用的服务器资源是否真的比微信更多,是要打个问号的。

这些事实是我作为外部人难以掌握,但不妨从外围找到一个不能算是确证、但有助于说明问题的验证——那就是我在搜索有关资料时,看到有用户比较了当时的米聊与微信的内存占用情况:米聊20M多,微信才7M!(该用户发表这观点的时间是2012年7月25日)。

事实上,我在查资料时也看到有米聊用户就在“米柚论坛”上提及聊天信息一多,手机就会卡卡卡……

从米聊占用手机资源比微信要“重”得多的情况,不妨可以类推:米聊对服务器资源的使用估计也比微信要效率更低。

产品设计是硬伤

总而言之,米聊的设计很可能有大问题:对资源(无论是用户的手机还是服务器)的利用效率比较低。

这个问题在为它大量吸粉的“对讲机”功能上线后爆发出来,反而最终严重影响用户体验,致败!

也就是说,米聊其实更多是败给了自己。

微信VS米聊的战争中微信轻易取胜,固然有米聊败于自己的缘故。但反过来说,微信做了比米聊更正确的产品设计,就是它比米聊成功的原因。

在这早期阶段的成功,张小龙作为微信的总设计师,功不可没。

腾讯的作用,发生在微信已靠着自己的能耐取得明确的初步成功之后,才通过QQ导流给它锦上添花、推波助澜。

最后附上“知乎”里两条问答的地址:

回答者多是2012-13年间作答,还很接近事件发生的时间,比较熟悉当年的细节,但仍是显示出:越到后面就越是无脑地将微信的成功归因于“腾讯爸爸”的趋势。

如果你只是从回答者提供的细节的表面来看,会觉得吴晓波在《腾讯传》中借张小龙之口,所做的分析太有道理了——即微信的成功归因于张小龙的那一部分贡献,是源于张小龙推崇的“极简主义”的美学理念,贯注为产品设计理念的成功。

但懂得科学方法论的人,就不会那么容易被这种文青范的言论所灌醉迷魂,而是会清醒地意识到:以“某某主义”来做解释,本质上是套套逻辑,很容易又沦为心灵鸡汤。

我们还是要脚踏实地,从符合科学方法论的经济学理论出发,探寻微信到底是适应了什么重要的局限条件,才会如此成功。

也就是说,所谓的“极简主义”这张“画皮”下面掩盖着的现实的血肉骨骼其实是什么?

如果没能真正地透过画皮看骨肉,那么你只是画皮不画骨,模仿不学习,只是听了一个动听感人的故事,不可能真正复制他人的成功。

你好!!
推荐的目的:
对于已经玩过一段时间游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向。
RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG (这是我个人做的划分),为何这样划分呢?原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧)
一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差,毕竟是我们所牵挂的,况且,其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的经典!
二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准。随着越来越多的
高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。
三:日式RPG游戏,我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣。
我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录
一: 国产RPG:
《轩辕剑》系列
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
《轩辕剑外传—枫之舞》
《轩辕剑叁》
《轩辕剑外传天之痕》
《轩辕剑肆》
《轩辕剑外传苍之涛》
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传2》
《仙剑奇侠传3》
《仙3外传问情篇》
《剑侠情缘》系列
《剑侠情缘》
《剑侠情缘贰》
〈剑侠外传:月影传说〉
《新剑侠情缘》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊传》
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》
其它RPG游戏
《碧雪情天》
《剑灵》
《仙狐奇缘》
《秦殇》
《刀剑封魔录》
《刀剑外传:上古传说》
《复活:秦殇前传》
曾经获得过奖项的武侠RPG类:
2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!
介绍如下:
(以发行时间顺序为准)
NO1《霸王别姬》
研究发行:厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!
NO2《龙狼传-破凰之路》
研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室
游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!
NO3《三国群侠传》
研究发行:智冠科技-东方演算
游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)
上市日期:2002年6月7日
游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!
NO4《秦殇》
研究发行: 目标软件-第三波
游戏售价:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性! *** 作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了
NO5《卧虎藏龙-青冥剑》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戏点评:相信**版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!
NO6《西藏镇魔曲》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)
上市日期:2002年8月15日
游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!
NO7《新绝代双骄3》
研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技
游戏售价:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!
NO8《轩辕剑4》
研究发行:寰宇之星-大宇软体
游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!
NO9《天龙八部》
研究发行:智冠科技-台北研发中心
游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)
上市日期:2002年11月27日
游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!
NO10《天地劫外章-寰神结》
研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际
游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)
上市日期:2002年12月7日
游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除人在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以第一人称的角度来看这个世界,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到角色扮演的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!
二: 欧美RPG游戏:
本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。
如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。
1。 暗黑破坏神:
《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作 *** 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的 *** 控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。
游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。
2 上古卷轴系列:
这个系列已经出到第四作了
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。
3系列
说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!
<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品
4
您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!
2000年E3游戏评论最佳RPG游戏
2000年最佳在线多人游戏
2001年E3最佳游戏
2001年GameSpot编辑选择奖
2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏
2001年 PCIGN 最佳电脑游戏
2002年E3游戏评论最佳RPG游戏
2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;
这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。
5
本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一
一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项
但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展
游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家 *** 控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。
6 <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。
7 系列
2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。
辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。
8 〈异域惊魂曲>
该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。
这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。
9系列
2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。
《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。
这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。
另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似**般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事
10<地牢围攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。
《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。
该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的 *** 控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。
另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。
另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):
〈无冬之夜2〉 2006年9月
〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定
〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定
〈寓言〉 XBOX360发售日期待定
〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定
〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定
三: 日式RPG
《勇者斗恶龙》系列
《凡人物语》
〈英雄传说〉系列
〈荒野兵器〉
系列
《永恒传说》系列
《宿命传说》系列
《仙乐传说》系列
《勇敢的伊苏》系列
《圣界传说》
〈王国之心〉
《塞尔达传说》
《天使之谷》
〈太阁立志传〉


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