mastercam难题,高手救急啊!!

mastercam难题,高手救急啊!!,第1张

机械CAD/CAM技术
实 验 指 导 书
单 位:机械工程学院
机械制造与自动化系
实验地点:机械CAD/CAM实验室
山 东 理 工 大 学
2005年10月10日
实验一 简单零件的几何造型设计
一、实验目的
通过对CAD/CAM软件的使用,熟练掌握运用AutoCAD2000软件进行简单零件的线框造型、表面造型、实体造型的方法。
二、实验内容(以AutoCAD2000软件为基础)
1、简单零件的线框造型
线框模型描述的是三维对象的框架,由描述对象的点、线和曲线组成,没有面和体的信息。
(1)利用二维对象创建线框模型
绘图时采用二维空间绘制对象。将其移动到三维空间的合适位置上。
(2)利用直线和样条曲线创建线框模型
用户使用line命令和spline命令创建三维直线和三维样条曲线,创建时要输入三维空间点的坐标(x,y,z)。
(3)利用三维多线段创建线框模型
选择“绘图→3D多线段”或3DPOLY命令行启动三维多线段绘图命令绘制三维线框图,最后,选择“闭合”命令。
2、简单零件的表面造型
表面模型不仅包含三维对象的边界,而且包含它的表面特征,AutoCAD下的表面模型实际上是用平面网格来模拟对象的曲面,小平面的数目越多,组合起来越近似曲面。
建立表面模型的命令可以用“绘图”→“表面”子菜单或“曲面”工具栏。
(1)创建三维曲面
利用菜单“绘图→表面→三维表面”或“3D”工具栏创建系统提供的基本表面对象即:长方体表面、圆锥面、下半球面、上半球面、网格、方棱锥面、球面、圆环面和楔体表面。在选择了各选项后,系统会提示用户输入相应的参数。
(2)创建旋转曲面
主要是将对象绕轴旋转来创建旋转曲面。
采用菜单“绘图→表面→旋转曲面”或命令行“REVSURE”创建旋转曲面,其中路径曲线可以是直线、多线段、样条曲线、圆弧或椭圆弧。
(3)创建平移曲面
将路径曲线沿方向矢量平移后创建平移曲面。
采用菜单“绘图→表面→平移曲面”,其中路径曲线可以是直线、多线段、样条曲线、圆弧或椭圆弧。方向矢量用来指明拉伸的方向和长度,可以是直线或非闭合的多线段。
(4)创建直纹曲面
在两个对象之间创建直纹曲面
采用菜单“绘图→表面→直纹曲面”创建,用户可以用两个不同的对象来定义直纹曲面的边界,如直线、多线段、样条曲线、圆弧或椭圆弧等。这两个对象必须是同时闭合或打开。
(5)创建边界曲面
利用4条相连的边进行插值获得边界曲面。
采用菜单“绘图→表面→边界曲面”创建,用户可以选择直线、多线段、样条曲线、圆弧或椭圆弧等作为边线。这些边必须是首尾相连,形成闭合曲线。
3、简单零件的实体造型
实体造型的信息在三维模型中信息最完整,不仅描述三维对象的表面,而且完整的描述了三维对象的体积特征,autocad提供了基本的三维体素:长方体、球体、圆柱体、圆锥体、楔体、圆环体。利用基本体素之间的并、交、叉运算生成复杂的实体。
建立实体模型采用“绘图→实体”子菜单或“实体”工具栏。
(1)创建基本体素
用于创建长方体、球体、圆柱体、圆锥体、楔体、圆环体等基本体素。
使用菜单“绘图→实体→长方体/球体/圆柱体/圆锥体/楔体/圆环体”等相关命令,根据命令行的提示,输入相应的数据创建对应的实体形状。
(2)创建旋转实体
采用菜单“绘图→实体→旋转”创建。
旋转的对象年、必须是封闭的二维对象,可以是二维多线段、多边形、矩形、圆或椭圆。
(3)创建组合实体
用户使用“并集”、“差集”和“交集”命令创建复杂的组合实体。
“并集”用于将两个以上的实体合并成一个组合的实体,菜单为“编辑→实体编辑→并集”。
“差集”是从一些实体中减去另一些实体。菜单为“编辑→实体编辑→差集”。
“交集”是使两个或两个以上实体的公共部分创建实体。菜单为“编辑→实体编辑→交集”。

实验一 简单零件的几何造型设计
实 验 报 告
1.实验名称、实验方法与条件
2.实验设备机型、应用软件介绍
3.实验软件运行和 *** 作
4.实验软件运行结果
实验二 简单零件的特征造型设计
一、实验目的
通过对CAD/CAM软件的使用,熟练掌握运用SolidWorks软件进行简单零件进行特征造型的方法。
二、实验内容(以SolidWorks软件为基础)
随着信息技术的发展和计算机应用领域的不断扩大,对CAD、CAM的要求越来越高,特别是CIMS的出现,将产品需求、分析、设计开发、制造生产、质量检测、售后服务等产品整个生命周期的各个环节的信息有效地集成起来。特征建模能表现出产品的功能结构和工程含义。
零件模型是由各种特征生成的,零件的模型设计过程就是特征的累积过程。包括简单特征的叠加、切除、相交等。
1、基础建模造型
(1)拉伸特征
拉伸特征是SolidWorks建模中最常用的特征建模之一,它是将一个二维草图绘制的平面图形,沿与草图平面垂直的方向拉伸一段距离后所形成的特征。常用的长方体、圆柱体、棱柱体等都可以用该命令来实现造型。其基本要素为:
a 草图:用于定义拉伸特征的基本轮廓,是拉伸特征最基本的要素,通常要求草图为封闭的二维图形,并且不能存在自交叉现象。基本 *** 作为:点击绘图工具栏中的绘图命令,便会出现绘图工具栏,根据要拉伸的实体绘制截面的轮廓形状。然后点击智能尺寸标注命令,对绘制的轮廓线进行尺寸约束,得到草图。点击界面右上角的退出草图命令。
b 拉伸方向:垂直草图方向为拉伸特征的拉伸方向,拉伸特征有正、反两个方向。
基本 *** 作为:点击拉伸命令,界面的左侧将会出现拉伸属性管理器,拉伸方向可通过点击属性管理器中的反向命令按钮进行选择,同时在绘图区会显示相应的拉伸方向。
c 终止条件:用于定义拉伸特征在拉伸方向上的终止位置,也即三维实体在拉伸方向上的长度。在拉伸属性管理器中定义了7种不同形式的终止类型:给定深度、完全贯穿、成型到下一面、成型到一面、成型到离指定面指定的距离、两侧对称、成型到一顶点,根据绘图需要通过下拉对话框选择终止条件。
(2)旋转特征
在旋转特征中,草图围绕中心线旋转,从而形成了旋转特征,旋转特征类似于机械加工中的车削加工。旋转特征可用于环形零件、球体、阶梯轴等零件的加工。其基本要素为:
a 中心线:在定义旋转零件特征形状时,必须有一条中心线,用于指定旋转特征的旋转中心位置,是旋转特征的必要条件,只有草图存在中心线时,旋转凸台/基体按钮才能被激活。在建立旋转特征前,应使作为旋转中心的中心线保持被选中状态。
b 草图:是旋转所得的零件的剖面形状,必须位于旋转中心线的一侧,它不能与中心线在一个孤立的点上接触
基本 *** 作为:在草图中选中旋转中心线,点击旋转凸台/基体命令,界面的左侧将会出现旋转属性管理器,可在其中对参数进行设置。旋转参数选项卡中给出了旋转类型、反向、旋转角度等参数。薄壁特征选项用于定义一个具有薄壁特征的模型,若选中该复选框,则可以建立一个薄壁模型,其中给出了旋转类型、反向、厚度等参数。
2、附加建模特征
附加建模是指在不改变基本特征主要形状的前提下,对已有特征进行局部修饰的特征建模方法,如倒角、筋、抽壳、镜像、圆周阵列、线性阵列等。
(1)圆角特征
将锐利的几何形体边界变为圆滑过渡的特征方法称为圆角特征,应用圆角特征可以在零件上生成一个内圆角或外圆角。
基本 *** 作步骤为:点击特征工具栏中的圆角按钮,在特征管理器处就会出现圆角属性管理器,在圆角类型和圆角项目选项卡中可设置等半径、变半径、面圆角、完整圆角等圆角属性,从而生成不同的圆角过渡特征。
(2)线性阵列
如果想生成多个结构相同且呈现型规则排列的结构时,不许要重复构建,只要建立一个相同的结构,然后利用线性阵列特征及即可创建。具体实现方法为:
a 启动线性阵列命令:单击特征工具栏上的线性阵列按钮,或选择菜单栏中的插入→阵列/镜像→线性阵列选项,将出现线性阵列特征的属性管理器。
b 设置线性阵列的属性:
设置阵列方向:先单击管理器中方向1选相中的阵列方向后的框,然后在绘图区选择已知边线作为阵列方向,观察绘图区的方向预览,如果设计方向相反,单击反向按钮;阵列实体间距和阵列的个数:在间距框和实例数框中分别输入间距值和阵列实例值;阵列特征选择:在绘图区或用特征管理器选择要阵列实体特征,其名称将出现在要阵列的特征下拉框中。选择需要跳过的阵列位置,如果想剔除某个特征阵列个体,选择要跳过的实例选项卡,然后在绘图区中单击这些阵列个体即可。
c 实现线性阵列
单击属性管理器中的确定按钮,可实现线性阵列。

实验二 简单零件的特征造型设计
实 验 报 告
1.实验名称、实验方法与条件
2.实验设备机型、应用软件介绍
3.实验软件运行和 *** 作
4.实验软件运行结果
实验三 计算机辅助工艺规程设计(CAPP)
一、目的与要求
1.了解应用计算机辅助编制工艺过程的条件、方法与步骤。
2.熟悉和应用软件,编制工艺过程卡片、工序卡、编写技术文档。
3.应用开目CAPP实验软件,学会派生式CAPP系统的一般 *** 作方法,增加对CAPP的深刻认识。
二、原理概述
传统的工艺过程编制工作是一种纯粹的手工脑力劳动,不仅劳动量大、工作繁琐,而且编程质量完全取决于工艺技术人员的经验和知识水平。不同的人对同一零件所编制的工艺过程往往大不相同,从而形成生产中工艺过程方案的多样化,给组织生产造成许多不必要的困难和生产费用的浪费。
此外,一个工艺师经过了长期的生产实践,才能具有编制工艺过程必须具备的加工设备、刀具、夹具、技术测量等方面的广泛知识和编制出较好的符合生产实际条件的工艺过程文件,而这样的编程人员却是生产中最为短缺的。
因此,用计算机辅助编制工艺过程方法已受到国内外制造业的普遍重视。一个好的CAPP系统,不仅可以降低对工艺编制人员技能水平的要求,减少工艺过程编制的时间,减少工艺编制的费用,而且编出的工艺过程一致性好,便于克服生产中工艺过程的多样性,促进工艺过程的规范化和标准化。
CAPP的研究与发展经历了漫长而曲折的过程,自1965年Niebel首次提出CAPP思想,到90年代中期研发出多种不同原理、不同工艺类型和对象的CAPP。
(一)检索型:(又称派生型)
技术核心:按结构和工艺的相似性将零件分成族,为每个零件族制定一个典型的工艺规程。
创建过程:输入拟设计工艺的零件信息,自动查找其所属族,调出族的典型工艺,按输入的零件信息生成一个新工艺规程,经人机对话修改而成。
软件举例:1982年上海同济大学研发的TOJI CAPP。
(二)生成型:(又称创成型)
技术核心:决策模型的决策表、决策树,和逻辑推理机。
创建过程:由决策表来描述工件各构成面的逻辑依存关系;由决策树根据现有条件选择加工方法;用逻辑推理作出决策,生成一个工艺规程。
软件举例:1987年北京航空学院研发的BH CAPP。
(三)智能型:(又称专家系统)
技术核心:用综合数据库存储零件信息;用知识库存储某领域的专业门知识――与企业条件有关的知识,如设备,工艺习惯等。 与企业条件无关的知识,即一般规律如先装夹后加工,先粗车后精车。
创建过程:用推理控制决策,依据知识库的知识推导出结论,设计出一个工艺规程。
软件举例:1982年日本东京大学的 TOM CAPP
存在问题:
1.三种类型的CAPP都需由用户提供生产条件、标准工艺,这样开发出的CAPP是定制的,不能成为商品广泛销售。
2.三种CAPP的设计思想都是希望用软件来取代工艺师去设计工艺规程,而软件所具有的知识是人赋予的,随着技术的进步软件所具有的知识会“老化”。
(四)开目CAPP简介
1.特点
(1)集成化
a.集成了工艺师需用的开目CAD功能,并自动获取零件的基本信息;可将工艺卡片中的相关信息自动传递给开目BOM,以实现工装、工时、材料等的汇总。
b.能与其他CAD、PDM、MIS、MRPⅡ系统集成,并提供相关接口,用户可进行二次开发;可与多种数据库接口,实现文件格式互换。
(2)实用化
a.工序简图的生成方便,可直接提取零件的外轮廓和加工面,并提供夹具库;
b.可嵌入多种格式的图形、图像,如bmp、jpg、dwg、igs等,并可对其进行编辑;
c.内置的“电子手册”中有《机械加工工艺手册》上的机床技术参数及切削用量;工艺资源管理器中包含大量丰富、实用、符合国标的工艺资源数据库;公式管理器中包含有大量的材料定额和工时定额计算公式。
d.灵活的工艺文件输出方式:可输出所有的工艺文件或指定的某几道工序。
(3)工具化
a.开目CAPP自带绘图系统,可任意绘制各种工艺表格;
b.利用表格定义和工艺规程管理工具可任意设计各种类型的工艺;
c.利用工艺资源管理器和公式管理器可任意创建工艺资源和公式;
d.任意创建自己的零件分类规则,每一分类都可建一相应的典型工艺,供设计时参考。
(4)网络化
a.所有客户端可以使用服务器上的表格和配置文件;
b.工艺资源数据库基于网络数据库环境,工艺设计资源共享,确保数据的一致和安全。
2.开目CAPP的功能模块
模 块 功 能 模 块 功 能
工艺文件编制 绘制表格、生成工艺规程文件(过程卡和工序卡)、通用技术文件(设计任务书等),绘制工序简图; 表格定义 为各企业定制自己的工艺表格
工艺文件浏览 用于浏览开目CAPP编制的各类文件 公式管理器 管理工艺设计中用到的公式
打印中心 用于CAD、CAPP文件的拼图输出 工艺资源管理器 管理企业的工艺资源
工艺规程类型管理 为各工艺规程配置相应表格
本实验用CAPP系统,只包括编制工艺用的模块,公式管理器模块和工艺资源管理器模块。
3.系统运行环境
本实验系统可在微型计算机及其兼容机上运行,使用Windous98/2000/NT *** 作系统。
本实验系统由于生产环境不明确,因此机床的选择没有型号、切削用量和工时定额均没有条件列入。
三、实验方法与步骤(以开目CAPP软件为基础)
(一)工艺规程设计步骤
1.调出需要设计工艺规程的图纸和工艺过程卡
*** 作步骤:启动CAPP系统→进入工艺内容编制模块→选择设计内容→选择工艺规程→调出设计用图纸。
2.编写工艺过程卡
*** 作步骤:调出过程卡→编辑表头区→编辑表中区→文件存储
1)编写表头区
可采用手工填写和库查询填写两种方式进行编辑。
2)编写表中区
点主菜单〈窗口〉的〈表中区〉或 进入表中区,在某列表头处双击,可收缩/展开此列。双击表头最前面的空白区,可展开所有收缩的列。
(1)手工填写:同一般电子表格的编写,由人工控制光标位置和填写内容。
(2)库查询:在系统中,可以查询四种库:
工艺数据库和工艺参数库:查找到所要填写的库内容后,双击库的内容,可以自动添入光标所在格。
特殊工程符号库和特殊字符库:进入库后,选择所需内容。
3)插入/删除行:点 可在光标所在行前插入一行;点 后确定即可删除光标所在行。按住ctrl键,用鼠标一一点中拟删除的多行,再点 后确定即可一次删除多行。
4)公式计算
开目CAPP为用户提供了大量的计算公式,可用于材料定额和工时定额计算。计算时,系统能根据某些条件(如表头区的毛坯种类、毛坯外型尺寸等)快速检索到相应的公式,并将计算的结果自动填入到工艺文件内。
方法:用鼠标单击需要计算的表格,点〈工具〉的〈公式计算〉,计算结果自动填入光标所在格。
例:在毛坯种类处填“圆钢”,在毛坯外形尺寸处填“ф20100”,光标单击“备注”的填写区域,点〈工具〉的〈公式计算〉,系统自动查找到公式“重量(圆钢)=理论质量长度1e-3”,并将结果填入光标所在格。
说明:1、若表头区填写的内容不满足公式检索的条件,则无法检索到公式,会d出相应的设置对话框,进行设置更详细的检索条件。
5)文件存储:可以存为CAPP文件,开目CAPP信息文件和典型工艺文件。
3.编写工序卡
*** 作步骤:工序 *** 作→绘制工序简图→填写工序卡内容
1)工序 *** 作:
(1)申请工序卡:在过程卡的“工序号”列填写序号(否则无法申请工序卡);或光标单击需申请工序卡的行,点主菜单〈工序 *** 作〉的〈申请工序卡〉或 。
说明:点主菜单〈工序 *** 作〉的〈批量申请工序卡〉可一次为所有的工序申请工序卡。
(2)进入工序卡:光标单击需进入工序卡的行,点主菜单〈工序 *** 作〉的〈进入工序卡〉或 即可。
(3)取消工序卡:光标单击需取消工序卡的行,点主菜单〈工序 *** 作〉的〈取消工序卡〉或 ,在d出的对话框中点〈确定〉即可。图标后确定即可。
说明:工序卡被取消后,只是此工序页面被取消,而表中区的这一道工序并未删除。
(4)工序号 *** 作
a.自动生成工序号:点主菜单〈工具〉的〈设置〉,d出“设置”对话框,点“工序排序选项”选项卡,在其中设置工序号生成规律。
b.工序排序: 点主菜单〈工序 *** 作〉的〈工序排序〉,在d出的对话框中点〈是〉即可。
(5)点 图标,切换至工序卡的“0”页,即需编制工艺的零件图。
2)绘制工序简图:
点 图标从表格填写界面切换到绘图界面。
*** 作步骤:从零件图提取轮廓图→从零件图提取加工面→自己绘制或完善工序简图。
(1)从零件图中提取轮廓图
a.点“组”中 外轮廓,作框将轴全部选中,将光标放在基准点处(轴端中心线处),按G键,切换到第一张工序卡。
b.按Alt_〈()〉将图缩(放)到所需大小,再用转动键、移动键或鼠标移动到工序卡中合适位置,单击左键,图形生成。
c.按G键切换到第2、3……张工序卡(也可点工具栏右边的 ,在下拉菜单中选择工序卡),将轮廓放在工序卡的草图区,方法同上。
d.点右键菜单中的〈重选〉,光标上的图消失。
(2)从零件图中提取加工面
a.用“组”中合适的选择方式,选中所需加工面(图素),点右键菜单中的〈拷贝〉,将光标放在基准点处单击左键。
b.按G键,翻到所需工序卡,选中的图素,以线重叠在已有的轮廓图上,单击左键,询问尺寸是否复制,点“是”或“否”,即生成。点右键菜单中的〈重选〉界面恢复原状。如复制了尺寸,应在“尺”状态下调整尺寸位置。
(3)自己绘制或完善工序简图
a.用画、尺、主、剖四类绘图工具来修改草图;
b.从〈图库〉主菜单中选取所需图形,如从〈夹具符号库〉中调用夹具符号。
3)填写工序卡内容:
点 图标切换到表格填写界面,它的填写方法与过程卡的填写方法相同。
注意:a每张工序卡编写完毕后,最好点〈保存〉以免文件丢失。
b.过程卡及它的所有工序卡为一个文件。
(二)技术文档编写步骤
通用技术文档指设计任务书、文件更改通知单、验证书、审查记录等表格。
通用技术文档的填写和工艺规程编制过程相同,在技术文档的编写过程中,可以绘制工艺简图,在填写工艺表格时,可以查询工艺数据库。
进入技术文档编写界面:点主菜单〈文件〉的〈新建技术文档〉或 ,在出现的对话框中选择技术文件类型后点〈确认〉。
(三)典型零件的工艺规程检索
在本实验系统中,我们已经编写了许多常用零件和典型文件的工艺规程,学生在实验时,可以检索典型工艺规程,并以词为基础对工艺规程进行修改,制作符合自己需要零件的工艺规程。
检索步骤:
选择工具菜单中的〈典型工艺库〉-〈检索典型工艺〉项,屏幕上就会列出库中所有典型工艺,对其中之一进行选择,得到符合自己需要的工艺文件。
实验三 计算机辅助工艺规程设计(CAPP)
实 验 报 告
1.实验名称、实验方法与条件
2.实验设备机型、应用软件介绍
3.实验系统软件运行和 *** 作
4.实验系统软件运行结果(典型工艺文件)
5.分析用实验系统编制出的零件工艺过程的可行性,如存在问题,分析其原因。

实验四 简单零件的图形交互式数控编程
一、实验目的
通过对CAD/CAM软件的使用,了解并掌握运用MasterCAM软件对简单零件进行自动编程,并进行刀具路径的模拟。
二、实验原理
1.数控编程的方法
手工编程也称人工编程,从分析零件图纸、制定零件工艺规程、计算刀具运动轨迹坐标值、编写加工程序单、制备控制介质直至程序校核等都是靠人工来完成的。对于形状比较简单,数值计算不复杂的零件,比较适于采用手工编程。
自动编程也称为计算机辅助零件编程,即数控机床的程序编制工作的大部分或一部分是由计算机来完成的。自动编程具有编程速度快、周期短、质量高、使用方便等优点。能完成用手工编程无法编制的复杂零件的数控加工程序,而且零件越复杂,其经济效益越好。
自动编程根据编程信息的输入与计算机对信息的处理方式不同,主要有两种方法,即以自动编程语言为基础的自动编程方法和以计算机绘图为基础的交互式自动编程方法。目前常用的自动编程方法为交互式自动编程。
2.以计算机绘图为基础的交互式自动编程方法
图形交互编程技术通过专门的计算机软件来实现,这种方法通常以软件为基础,利用CAD的图形编辑功能将零件的几何图形绘制到计算机上,形成零件的图形文件;然后调用数控编程模块,采用人机交互的方式在计算机屏幕上指定被加工的部位,再输入相应的加工工艺参数,计算机便可自动进行必要的数学处理并编制出数控加工程序,同时在屏幕上动态显示刀具的加工轨迹。
其特点是这种编程方法具有速度快、精度高、直观性好、使用简便、便于检查等优点。已成为国内外先进的CAD/CAM软件普遍采用的数控编程方法。
三.实验方法和步骤(以MasterCAM软件为基础)
1、熟悉软件的用户界面。
2、根据以下的实验步骤,对图1所示的零件进行自动数控编程和刀具的模拟显示(单位为mm)。
(1)在主菜单中顺序选择File→Get(文档→取文件)输入要 *** 作的文件(DIMENSIONS-MM)。如1图所示(为 *** 作简单,将所有的孔删除,只对零件轮廓进行进行加工)。
(2)在主菜单中顺序选择Cplane→Top(构图平面俯视图)。
(3)在主菜单中顺序选择Gview→ISometricd(绘图视角→等角轴侧视图)。
(4)在主菜单中顺序选择Tolpath→Contour(刀具路径→外形铣削)。
(5)在子菜单区“Contour:Select chain 1”选择“chain”,用鼠标捕获轮廓线,进行轮廓的串联按下“Done(执行)”按钮,完成外形串联。完成外形串联后进入“外形参数”对话框和“外形铣削参数”对话框,如图2、3所示。
(6)在图2“外形参数”对话框的任意位置,按右键显示刀具的位置,在显示的快捷菜单中,选择Get tools from manage,进入刀具管理对话框,如图3所示,从中选择要用的刀具,单击按钮“OK”,返回至“外形参数”对话框,显示已选择的图形,如图2所示。在“刀具参数”对话框中输入刀具直径和加工材料,设置其他所有参数
(7)设定外形铣削参数,在图1中单击“Concour parameters”选项。进入“铣削参数”对话框,在外形铣削中设置加工方式为2D,铣削深度为10mm。
(8)在图3铣削参数对话框中选中“Multi passes”,显示如图5所示对话框,按图内数据设置粗加工次数和切削余量。
(9)在图2铣削参数对话框中选中“Depth cuts”,显示如图6所示对话框,按图内数据设置粗精加工的余量。
(10)设定参数后,按“确定”按钮,生成如图7所示的刀具路径
(11)主菜单顺序选择NC Utils→Post →Run。
(12) 在“Specify File name to Read”对话框中,读取选择的文件。
(13)在“Specify File name to Write”对话框中选择上边读取的文件打开并保存。
(14)此时可以生成如图8 所示的NC数控加工程序。
(15)选择File→Edit→NC,选择要编辑的文件名,显示出“Programmer`s File Editor”如图8所示,选择的文件,就在编辑器中显示,可以在此编辑器中进行编辑。
(16)选择Opreation,进入“ *** 作管理”对话框,如图9所示,可以在此对话框中进行加工参数修改设置、串联修改、刀具轨迹验证、仿真检验等 *** 作。
(17)在主菜单中顺序选择NC Utils→Verify指令,或在“ *** 作管理”对话框中按“开始”按钮。开始仿真切削加工,得到如图10 的仿真结果。
(17)在主菜单中顺序选择NC Utils→Verify指令,或在“ *** 作管理”对话框中按“开始”按钮。开始仿真切削加工,得到如图10的仿真结果。
实验四 简单零件的图形交互式数控编程
实 验 报 告
1.实验名称、实验方法与条件
2.实验设备机型、应用软件介绍
3.实验软件运行和 *** 作
4 实验软件运行结

魔兽争霸官方术语表v13
117正式推出前不打算翻战术帖了,大家感兴趣的话可以对照下表自己去国外网站看看,如果看到有表中没有的缩写就补充上来好了^^
魔兽争霸官方术语表v13
翻译自battlenet的论坛
游戏术语
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RoC: 魔兽争霸III:混乱之治
Classic: 同上
TFT: 冰封王座, 混乱之治的扩展包
Xpac 或 Expansion: 同上, 指冰峰王座
Caster: 指代所有以释放魔法为主要职能的单位 例如女巫, 萨满, 女妖, 利爪德鲁伊
Air: 指所有的飞行部队 例如双足飞龙, 石像鬼, 角鹰和矮人直升机 通常按照单体的威力分为轻型和重型两种
AA: 指"对空", 通常用来指能够攻击空中目标的单位, 以及那些专门用来歼灭飞行部队的单位 例如猎头者, 弓箭手, 火q手, 穴居恶魔
Melee: 指那些以近战为主要职能的单位 例如咕噜, 步兵, 女猎手, 食尸鬼
BS: 背后捅刀子, 指一个玩家故意使自己的盟友处于不利的局面, 通常是在事先没有警告的情况下, 而且试图使盟友落败 这被认为是非常卑鄙的手 而且可能会导致cdkey在ladder中被封停 Bser指有上述行为的玩家
Abuse: 滥用某种容易取胜的战术和部队 例如, 如果某人突然发现一种可以充分利用娜迦海巫的魔法盾的战术, 而且连着20场比赛每场都用, 那就可能被其他玩家称为Abusive (PS: 看录像的时候经常看到有人说别人是Abuser)
DD: 直接伤害, 用来形容在使用时能对单位和区域造成伤害的魔法或技能
Buff: 用来描述能对单位产生持续效果的魔法或技能 例如心灵之火或者嗜血术 引申出来的De-Buff则指那些能造成负面效果的Buff, 例如净化和减速
常用战术
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Strat: 战术
Macr 宏观 *** 作的简写, 指关于建造部队, 建造基地, 以及经济方面的 *** 作
Micr 微观 *** 作的简写, 指在战斗中向部队发布命令---例如将受伤的单位从激战中拉开或集中火力攻击某一个优先目标
Rush: 在游戏的初期集中精力尽快地建造部队, 并试图在对手能建立起防御前击败对方
Cheese 或者 Cheap: 用来指那种基于某种或某些原因被大多数人看不起的战术: 可能因为没什么深度, 没什么技巧, 或者只是表面上看来有压倒性的优势 这些战术往往是在游戏的初期使用的, 而且往往依赖于出其不意, 再加上些运气的成分, 往往是孤注一掷的 这种战术一旦被击退, 通常就再也不可能重振旗鼓击败对方了 (PS: 5555, 惭愧死了, 偶最喜欢看这种战术的录像)
Harassing: 持续不断的hit-and-run (PS: 打带跑) 战术, 主要目标不是给对方造成伤害, 而是干扰对方进行宏观和微观 *** 作的能力和效率 (PS: 就是骚扰, 一般都直接用harass, 你要真的尊重语法用harassing, 老外肯定说"显然你的母语不是英语" >_
Multitasking: 同时做几件事---例如, 攻击的时候建造部队和开分基
Tech: 攀科技, 做动词用, 例如 to tech 指建造建筑和研究升级来达到科技树上的某个位置, 以便能够建造特定的部队 例如, going to tech to tier 3 通常需要靠骚扰和建造防御来配合 (PS: fast-tech就是指速攀科技的战术)
攻击性的, offsensive的第一个字母 通常用来形容建筑的摆放, 例如otower或obarrack
Tower Rushing, Offsensive Towering, Tower Pushing, TR: 在敌人的基地建造防御塔作为攻击手段
Creep: 做动词用, 例如 to creep 指用来攻击和消灭中立有敌意的野外生物(PS: 中立无敌意的就是绵羊了)来获得金子, 经验, 物品, 已经扫清通往一个战略性建筑物的通路 例如地精商店和雇佣兵营地
D: 防御, defense的简写, 通常指防御塔这样的防御建筑。例如告诉你的盟友 get some d
Tank: 做动词用, (例如use your moutain gaint to tank) 指单位承受伤害的能力,通常用来保护其他的单位。作名词用的时候(例如 A kinght makes a good tank) 指能够用来做肉盾的单位。
Hit Caster: 指集中火力攻击敌人的魔法部队。
Expand 或 Exp 做动词用,指进行扩张来建立新的基地。也作名词用 (参看下面关于地图和地图点的说明)
Tier: 指你用来生产工人的那个建筑的状态。(PS: 就是主基地- -!)游戏开始的时候为Tier 1, 每次升级主基地后这一等级也随之上升,最高为Tier 3 (PS: 搞不懂为什么要用这么复杂的语言描述这么简单的概念) 也可以简写为t1/t2/t3, 或者用 main 代替
CC: Creep and Counter的缩写 通过在地图周围快速的MF升级你的英雄, 然后对对手将要采取的行动进行反击,例如骚扰或是攀科技
Rush: 做动词用, 指尽快建造一个英雄和一些部队, 然后尽可能早的攻击敌人, 从而在一级基地的时候就结束游戏 做名词用的时候用来指代这种战术
Turtle: 做动词用, 指在你攀科技的时候在基地中放下很多防御塔
Nuke: 做动词用, 指连续使用直接伤害的技能迅速杀死一个单位 (通常是英雄, 称为hero nuke) 例如 I"m going to nuke his death kinght as soon as the fight starts 做名词用的时候, 指上述这种攻击方式 例如 I use my Death Coil+Frost Nove+Impale nuke to take out Archmage all the time
Back: 做动词用, 指撤退
Third-Party Programs: 第三方软件
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MH: 地图作弊器, 用来消除战争迷雾的作弊软件
APM: 每分钟的动作数量--由某个第三方软件制定的标准, 用来衡量一个人点击鼠标的速度并且显示出点击了什么, 通常用来粗略地衡量一个玩家的水平
建造顺序
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建造顺序指建造单位的特定顺序,通常都涉及游戏的开局。例如,当游戏开始的时候,派三个农民采金,一个建兵营,一个伐木,然后再在城镇大厅中训练两个农民,这就是一个建造顺序的示例。
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在游戏开始前和游戏中的聊天,以及游戏名称>>>>>>>>>>>>>>>>
TT: 哭的表情。 像一双闭上的眼睛垂下两行眼泪。
GL: 祝好运。
DD: 别死(输)啊。
HF: 玩得开心。
KA: 全都杀光。
No Map: 指没有用或不要用地图作弊器。
GG: 出色的比赛。
Plz: 请。
LOL: 放声大笑。
Noob: 新手,刚刚开始接触游戏的人--也用来讽刺那些没水平的人。
Re 或 RM: 重建。通常用来要求别人再来一盘。
RC: 同上。
Bab 源自韩国,一个语气比较和缓的咒骂用语,暗指你是个畜牲
Gosu: 专家、高手,同样源自韩国
Chob 新手,同样源自韩国。
BM: 没礼貌。(bad manner)
Smurf: 高水平的玩家建立新帐号装作新人与那些没什么经验的玩家玩。
l33t 或 leet: 精英玩家,高手。
Aim #: 用来快速通知你的盟友集中攻击某个特定的单位。通常#指的是野外生物或英雄的等级。例如有两个5级的野外外生物,一个6级的和一个2级的。Aim 6的意思就是攻击那个6级的野外生物。
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地图
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Rigged:通常用来指那种给特定玩家带来不公平的优势的地图。(通常都是自定义地图)
地图名称
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LT: Lost Temple
PI: Plunder Island
GW: Gnollwood
TR: Turtle Rock
TM: Twisted Meadows
2R: The Two Rivers
地图点
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你开始游戏的位置,也就是建造主基地的位置。
Expo 或 Expand: 分基地或者能够创建分基地的资源点。
制作地图
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MPQ: Mike O"Brain Pack, 麦克奥布赖恩封包。一种暴雪所采用的压缩档案格式。 所有的游戏数据都采用这种格式。
Trig: Trigger的缩写, 触发器。通常用来在游戏中执行的一种条件/动作语句,可以用地图编辑器创建。
Mod: 用来改变游戏数据和单位属性等的一组文件。虽然对单人游戏来说很有趣,但无法在Battlenet上玩。是forum moderators的简写。
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兽族
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战略
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Chainwave: 闪电链+震荡波
Gruntapult: 咕噜+攻城车。这种战术通常首发先知用来骚扰敌人的农民。在一级基地的时候建双兵营出咕噜,2级的时候出攻城车。这种战术对NE最有效,但是对那些坚持出地面部队的种族也有效。咕噜攻击中甲单位有优势,攻城车攻击无甲或加强型护甲的单位有优势。
Bat/Wyv: 巨魔蝙蝠骑士和风骑士。这个战术中骚扰至关重要,因为几乎不造任何一级兵种,例如咕噜。最好用剑圣和先知骚扰,再建一两个箭塔。迅速升级到二级基地后造两个兽栏。完工后开始快速出风骑士和巨魔蝙蝠骑士。蝙蝠对角鹰这样的轻型空中单位非常有效,而且对建筑的攻击力也不错。风骑士对女猎手这样的地面近战部队非常有效,因为对方无法攻击他们。但是不利于对抗大量的地面远程部队。
单位
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HH 巨魔猎头者
Zerker 巨魔狂战士
Cate 或 Demo 攻城车
Wolves 幽魂之狼
Wyv 或 Vern 风骑士
Bat 巨魔蝙蝠骑士
Doc 巫医
Sham 萨满
SW 或 Walker 灵魂行者
Cow 牛头人
FS 或 Seer 先知
BM 剑圣
TC 或 Chieftan 牛头人酋长
SH 暗影猎手
建筑
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Rax 兵营
Mill 战争磨坊
Shop 商店
Lodges 灵魂归宿
Totem 牛头人图腾
技能
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CL 或 Chain 闪电链
Wolves 野兽幽魂
FS 透视
Quake means 地震
WW 疾风步
MI 镜像
Crit or Criti 致命一击
BS 剑刃风暴
Wave 或 SW 震荡波
Stomp 或 WS 战争践踏
End 或 EA 耐久光环
Wards 毒蛇守卫
Wave 或 HW 治疗波
BBV 或 Voodoo 伏都巫术
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不死族>>>>>>>>>>>>>>>>
战术
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Wagonmancer :巫师+搅肉车
Abomshee: 憎恶+女妖
Mass Ghouls 或 Mass Goos: 暴食尸鬼
Fiend/Stats: 穴居恶魔+十胜石雕像
部队
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Goo 食尸鬼
Abo 或 Abom 憎恶
Dessy 或 Destro 或 Dest 毁灭者
Nec 巫师
Shee 女妖
Stat 十胜石雕像
Garg 石像鬼
Wyrm 冰龙
Aco 侍僧
DK 死亡骑士
DL 恐惧魔王
CL 地穴领主
建筑
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Yard 坟场
Shop 商店
Zig 通灵塔
Temple or TotD 诅咒神庙
Houses 屠宰场
Pit 牺牲深渊
技能
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AMS: 反魔法外壳
Coil: 死亡缠绕
Pact 或 DP: 死亡契约
Unholy 或 UA: 邪恶光环
AD *** 纵死尸
Vamp 吸血光环
Beetles 腐尸甲虫
Carapace 或 Spikes 倒刺甲壳
FN 霜冻新星
FA 霜冻护甲
DND 死亡凋零
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人类>>>>>>>>>>>>>>>>
战术
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Rifle/Caster: 火q手+女巫+牧师
部队
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Foot: 步兵
Rifle 或 Roofle 火q手
Sorc 女巫
WE 或 Ely 水元素
Breaker 破法者
Dhawk 龙鹰骑士
Gryph 师鹫
Tank 攻城机器
Gyro 飞行机器
AM 大法师
MK 山丘之王
Pala 或 Pally 圣骑士
BM 血法师
建筑
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Rax 兵营
Shop 商店
SMith 铁匠铺
Mill 伐木场
Sanctum 神秘圣地
Aviary 狮鹫笼
技能
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Bliz 暴风雪 (tm) (PS: 还真是谨慎啊和公司名称同名的法术都不忘了标上注册商标的字样)
WE 水元素
Brilli 辉煌光环
Mass 群体传送
Bolt 或 SB 风暴之锤
Clap 雷霆一击
Big 天神下凡
HL 或 Light 神圣之光
DS 或 Shield 神圣之盾
DA 或 Devotion 专注光环
FS 烈焰风暴
Siphon 魔法汲取
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暗夜精灵>>>>>>>>>>>>>>>>
战术
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Chippo 奇美拉+角鹰
Archer/DotT 弓箭手+猛禽德鲁伊
Drys/Bears 树妖+大师级的利抓德鲁伊
部队
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Hunts 女猎手
Lista 或 Glaive 掷刃车
Dry 树妖
DotT 或 Talon 猛禽德鲁伊
DotC 或 Bear 利爪德鲁伊
MG 山岭巨人
FD 精灵之火
Hippo 或 Gryph 角鹰
Rider 角鹰骑士
Chim 奇美拉
DH 恶魔猎手
KotG 丛林守护者
Potm 月之女祭司
建筑
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AoW 或 AoWar 战争古树
Hall 或 HH 猎手大厅
Shop 或 AoWonders 商店
AP 或 Prot 远古守护者
MW 或 Wells 月井
AoL 或 Lore 知识古树
AoWind 风之古树
Roost 奇美拉栖木
ToL 生命之树
技能
----------------
FF 精灵之火, 也指集中火力
MB 法力燃烧
Immo 献祭
Eva 闪避
Meta 恶魔蜕变
Roots 或 Entangle 根须缠绕
Fon 或 Treants 自然之力
Thorns 或 TA 荆棘光环
Tranq 宁静
Owl 猫头鹰侦察
Searing 或 Fire 灼热之箭
TS 或 Trueshot 强击光环
SF 群星坠落
SS 暗影突袭
Fok 刃扇
Vengeance 复仇之魂
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中立单位>>>>>>>>>>>>>>>>
单位
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BM 或 Cheesemaster 兽王
PL 深渊领主
NSW 或 Naga 娜迦海巫
DR 黑暗游侠
Tinker 地精修补匠
Sapper 地精工兵
Zep 或 Zeppelin 地精飞艇
Shredder 地精收割机
建筑
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Lab 地精实验室
技能
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Quil 召唤豪猪
Rof 火焰之雨
Howl 或 Hot 恐怖嚎叫
Cleave 分裂攻击
Bof 火焰喷吐
Haze 酒雾
Brawler 醉拳
Sef 火土风暴
MS 魔法盾
Drain 生命汲取
Goblins 或 Factory 口袋工厂
Rockets 导d轰炸
物品
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Pot 瓶 (PS 血瓶和魔法瓶)
Dust 显影之尘
Boots 速度之靴

一致性算法(Paxos、Raft、ZAB)

什么是一致性

1、弱一致性
a、最终一致性
i、DNS(Domain Name System)
j、Gossip(Cassandra的通信协议)

以DNS为例:

2、强一致性
a、同步
b、Paxos
c、(multi-paxos)
d、ZAB(multi-paxos)

DNS 就是一种最终一致性,比如 上图中 增加一条记录: > 原理动画解释: >

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原文地址: https://outofmemory.cn/zz/13448209.html

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