永恒之塔最新的3.9模拟器GM代码

永恒之塔最新的3.9模拟器GM代码,第1张

提升GM命令:
//promote
角色名
权限级别(0,1,2,3)
取消GM权限:
//revoke
角色名
刷装备命令:
//add
装备ID
数量
刷钱命令:
//add
182400001
数量
刷等级
:
//set
level
等级
刷经验
:
//set
exp
经验
设置称号:
//set
title
1-106
称号ID查询:
刷怪:
//spawn
怪物ID
[norespawn]
norespawn--怪物不重刷,不会保存到刷怪文件
删除目标:
//delete
保存刷怪文件
//save_spawn(保存位置:gameserver/data/static_data/spawn/new里面):
重新加载刷怪文件://reload_spawn
调试任务:
//quest
<start|delete|step|info|vars>
重新加载任务://reload
传送:
//moveto
地图代码
X坐标
Y坐标
高度
发公告:
//announce
公告信息
//notice
信息
踢人下线:
//kick
角色名
杀死目标:
//kill
转职:
//set
class
id
(id=
1-剑星
2-守护星
4-杀星
5-弓星
7-魔道星
8-精灵星
10-治愈星
11-星
变速:
//speed
数值(0-200)
查看目标信息://info
在线设置配置参数:
//configure
set|show
配置文件名
配置项名
新参数
添加技能:
//addskill
技能ID
技能等级
(可用于提升生活技能等级)
添加丢失的所有技能:
//givemissingskills
查询目标AI:
//ai
info|event|state
卡号自救:
//unstuck
服务器系统查询:
//sys
info|memory|gc
关闭服务器:
//sys
shutdown
<秒数>
重启服务器://sys
restart
<秒数>
显示地区信息:
//zone
恢复hp/mp/dp
:
//heal
更改地区天气:
//weather
地图名(比如poeta)
0-8
所有地图天气重置:
//weather
reset
增加物品掉落:
//adddrop
怪物ID
物品ID
最小数量
最大数量
掉落几率
是否任务物品
(自动加入到droplistsql
)
军团命令(解散/等级/点数/名字)://legion
<disband|setlevel|setpoints|setname>
<军团名字>
<值>
送进监狱命令://sprison
<角色名>
<延迟(秒)>
出狱命令:
//rprison
<角色名>
刷套装命令:
//addset
<角色名>
<套装ID>
也可以先选中目标再输入
//addset
<套装ID>
套装ID查询:
种族公告命令://announcefaction
<ely
|
asmo>
<信息内容>
切换到无敌状态:
//invul
切换到隐身状态:
//invis
查看角色信息:
//playerinfo
<角色名>
<loc
|
item
|
group
|
skill
|
legion>
(地址|物品|队伍|技能|军团)
移动到NPC/怪物:
//movetonpc
<NPC/怪物
ID>
记录传送点://bk
<add
|
del
|
tele
|
list
>
增加|删除|传送|列表查看
设置自动公告(保存在au_server_gs数据库的announcements表内):
显示所有自动公告://announcements
list
添加自动公告(参数:
公告种族对象
公告类型
公告间隔时间
公告内容
):
//announcements
add
<
ELYOS
|
ASMODIANS
|
ALL>
<
NORMAL
|
ANNOUNCE
|
ORANGE
|
YELLOW
|
SHOUT>
<公告间隔时间>
<公告内容>
参数说明:
公告种族:
ELYOS(天族)
ASMODIANS(魔族)
ALL(所有)
公告类型:
NORMAL(普通白字,聊天框)
ANNOUNCE(亮,屏幕中间公告)
ORANGE(橙色,屏幕中间公告)
SHOUT(呐喊,聊天框)
删除自动公告:
//announcements
delete
<id>
(用//announcements
list
查询ID>

没刷钱的挂啦, 只好刷刷 稀有怪 爆 稀有 卖掉 赚钱了。 还有 SD 搞活动的时候去做做 任务,换来的东西卖掉 值很多钱的,像经验秘药阿之类的。打怪的钱 实在太少了。刚开始玩可以把剧情任务换来的低级高级稀有交换券,经验图卖掉换钱。原来就是靠卖掉这些东西来换到开始的钱的,玩久了 对市场了解了 可以做买卖,倒卖物品赚钱。反正现在游戏币还刷不了,还是靠自己赚的,刚开始没钱只好用点券换一点-0-

视觉教育
17-18世纪,夸美纽斯和裴斯泰洛齐等人倡导的直观教学主要采用、实物、模型等直观教具来辅助教学。本世纪后,随着科学技术的长足进步,出现了许多机械的、电动的信息传播媒体。最早问世的如照相、幻灯和无声**等,它们可以向学生提供生动的视觉形象,于是产生了所谓经验的视觉教育的概念。视觉教育与直观教育在理念上是完全接轨的,区别在于所涉及的媒体种类不同。最早使用视觉教育术语的是美国 宾夕法尼亚州的一家出版公司,1906年,它出版了一本介绍如何拍摄照片、如何制作和利用幻灯片的书,书名就是《视觉教育》。1923年,美国教育学科建立了视觉教育分会。 视觉教育倡导者强调的是利用视觉教材作为辅助,以使学习活动更为具体化,主张在学校课程中组合运用各种视觉教材,将抽象的概念作具体化的呈现。由此,也出现过视觉辅助和视觉教具的名称。1937年, 霍邦 (C F Hoban)等人在《课程的视觉化》一书中提出了视觉教材的分类模式和选用原则。如图1-1所示,作者提出了一个对视觉化教材进行分类的模式。 这个模式主要以教具为基准,按其所提供的教材的具体-抽象程度排列成示意图:从实地见习开始,它提供的教材最具体;越向上,具体性逐渐减少而抽象性逐渐增加;相对来说,言语最抽象。
视听教育
30年代后半叶,无线电广播、有声**、录音机先后在教育中获得运用,人们感到视觉教育名称已经概括不了已有的实践,并开始在文章中使用视听教育的术语。1947年,美国教育协会的视觉教育分会改名为视听教学分会。 在诸多关于视听教育的研究中,堪称代表的是戴尔(E Dale)于1946年所著的《 教育技术
教学中的视听方法》。该书提出的“经验之塔”理论成了当时以及后来的视听教育的主要理论根据 (图1-2)。“经验之塔”的理论要点是: 1 最底层的经验最具体,越往上越抽象,各种教学活动可以依其经验的具体-抽象程度,排成一个序列; 2 教学活动应从具体经验入手,逐步进入抽象经验; 3 在学校教学中使用各种媒体,可以使教学活动更具体,也能为抽象概括创造条件; 4 位于“塔”的中间部位的那些视听教材和视听经验,比上层的言语和视觉符号具体、形象,又能突破时间和空间的限制,弥补下层各种直接经验方式之不足。 从总体上看,视听教育的概念与视觉教育没有很大的差异,没有质的飞跃,主要是把原先的视觉辅助扩充成了视听辅助工具。然而至50年代初,有两种并行的新的理论观点开始渗入视听教育领域,那就是传播理论和早期的系统观念,它们逐渐引发了教育技术领域的一次质的飞跃。
视听传播
进入50年代以后,西方学校中视听设备和资料剧增,教育电视由实验阶段迈入实用阶段,程序教学和教学机器风靡一时,计算机辅助教育开始了实验研究。这些新的媒体手段的开发和推广使用给视听教育注入了新的血液。同时,由H D 拉斯维尔等人在40年代创立的传播学开始向相关领域渗透,有人已将教学过程作为信息传播的过程加以研究。 1960年,美国的视听教育协会组成特别委员会,研讨什么是视听教育。1963年2月,该委员会提出报告,建议将视听教育的名称改为视听传播,并对此作了详细的说明。另外,许多研讨视听教育的文章和著作,也都趋向于采用传播学作为视听教育的理论基础。 传播的概念和原理引入视听教学领域后,使广大专业工作者茅塞顿开,把眼光从表态的、单维的物质手段的方面转向了动态的、多维的教学过程的方面。这就从根本上改变了视听领域的实践范畴和理论框架,即由仅仅重视教具教材的使用,转为充分关注教学信息怎样从发送者(教师等),经由各种渠道(媒体等),传递到接受者(学生)的整个传播过程。又由于教学信息的传播是一个复杂的多要素相互作用的过程,传播理论必然会与跟它差不多同时形成的系统馆观念汇合,共同影响“视听教育”向“视听传播”的过程。 至此,教育界利用视听媒体术语取代原来的视听辅助名称,并有了硬件和软件之分;视听教材被视为传递教学信息的媒体,而不仅是辅助教学的工具。这时,比视听媒体术语更具包容性的名词教学资源暂露头角。学者们将关注的焦点从原先的视听教具逐渐转向整体的教学传播过程以及教学系统这一宏观层面。这种更新了的见解集中体现在伊利 (D P Ely ) 在1963年提出的一个模式中。如图1-3所示。
教育技术
由于媒体技术的发展和理论观念的拓新,国际教育界深感原有视听教育的名称不能代表该领域的实践和研究范畴,因此,在当时美国视听教育协会主席J D 芬恩的建议下,由伊利领导成立了“定义和术语委员会”,致力于领域范畴、名称和定义的界定。该委员会在1963年发表的一份有关专题报告中坦露:“视听传播这一名称是为了方便起见而采用的,如果今后有比这更合适的名称的话,肯定会 教育技术学
取而代之的。”果然不久,在该协会1965年出版的《视听教学》杂志上,出现了视听教育、教育传播、学习资源、教学媒介、视听传播、教学技术、教育技术等诸多名称同时并用的现象。1970年6月25日,美国视听教育协会经过大会表决,根据多数代表意见,决定改名为教育传播和技术协会,简称AECT。1972年,该协会将其实践和研究的领域正式定名为教育技术。 教育技术的名称确定以后,人们便开始探讨它的定义。1970年,美国政府的一个专业咨询机构教育技术委员会在给总编和议会的一份报告中指出: “教育技术可以按两种方式加以定义。在较为人们熟悉的教育技术意义上,是指产生于传播革命的媒体,这些媒体可以与教师、课本和黑板一起来为教学目的服务……组成教育技术的部分包括电视、**、投影器、计算机和其他‘硬件’、‘软件’项目…… 第二种亦即不太为人们所熟悉的教育技术的定义超出了任何特定的媒体或设备。在这个意义上,教育技术超过了其各组成部分的总和。它是按照具体的目标,根据对人类学习和传播的研究,以及利用人力和非人力资源的结合,从而促使教学更有效的一种系统的设计、实施、评价学与教的整个过程的方法。” 1994年美国教育传播与技术协会(Association for Educational Communication and Technology,简称AECT)对教育技术作了全新的定义: 教学技术是关于学习资源和学习过程的设计、开发、使用、管理和评价的理论和实践。 我们用图1-4来刻画AECT’94定义的结构,它明确定义了教育技术作为一个学科领域的研究形态、研究对象和研究任务。定义中没有直接描述媒体,表明教育技术已从硬技术进化到软技术,即以技术方法和方法论为主体的学科。当然,这并不排斥媒体在现代教育技术中的作用,它实际上是学习资源与学习过程的支撑技术。 我们注意到,这个定义将原来的“教育技术”(Educational Technology)改为“教学技术”(Instructional Technology),因为有人认为教育技术只关心技术在学校教育中的应用,而教学技术可以包括技术在教学与培训中的应用;也有人认为教育技术的概念范围太宽泛,而教学技术则集中于教学问题。但在一般情况下,国际上将这两个术语作为同义词。并且国内也习惯于教育技术的称呼,因此,本书不拟刻意讨论它们的区别。 该定义将教育技术的研究对象表述为关于“学习过程”与“学习资源”的一系列理论与实践问题,改变了以往“教学过程”的提法,体现了现代教学观念从以教为中心转向以学为中心,从传授知识转向发展学生学习能力的重大转变。学习过程是学习者通过与信息、环境的相互作用获取知识和技能的认知过程,学习资源是学习过程中所要利用的各种信息和环境条件。新的教学理论要求学生由外部刺激的被动接受者转变为能积极进行信息处理的主动学习者,而教师要提供和创造能帮助和促进学生学习的信息资源和学习环境。从21世纪社会发展和人类发展的需求出发,建造一个能支持全面学习、自主学习、协作学习、创造学习、终身学习的社会教育大系统。 教育技术学
结合AECT的94新定义,我们可以将教育技术的概念理解为应用现代信息技术,对学习资源和学习过程进行设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践,包括教育技术学的理论基础、媒体与教学、教学资源的开发与应用、教学过程的理论与实践、教学设计与开发、远程教学技术、教学评价技术等内容。


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