能用loadrunner进行服务器的压力测试吗?

能用loadrunner进行服务器的压力测试吗?,第1张

可以,如果服务器上已经部署了B/S或者C/S架构的系统,
loadrunner
很有效果,如果是一台空机器的话,可以在空机器上安装loadrunner,通过自带的自测B/S系统(就是定机票系统),可以进行
压力测试
,不过,也可以通过其他工具来进行
性能测试
,像liunx可以用
ab测试
工具进行测试,相对而言
批处理
来进行对windows的
系统测试
比较方便。

使用LR对数据库进行性能测试,实际上有多种办法,包括通过现有的数据库协议进行CS模式的先录制后执行的模式,以及通过socket方式向服务器发包方式的测试方式。这些是常规书籍上介绍的比较简单上手的测试方法,但是不具备通用性,受已有协议或socket编程方式的限制,所以需要更为通用的测试方法。
用Java user的协议进行所有数据库性能的测试工作:
Java user 不需要录制,把所有的 *** 作通过java语言进行实现,通过lr调用java的class进行加压批量 *** 作,这样可以不关心被测系统是哪个数据库,只要能够通过jdbc进行访问,就能实现性能测试。
一、测试环境准备
1 被测服务器准备,根据测试目的,搭建需要的数据库服务器,确保数据库能够正常访问,正常 *** 作;
2 Java代码的准备,无论使用哪种IDE,只要能够编写访问数据库的class就可以,形式可以是j2se,也可以是j2ee,因为在 *** 作时只使用class的部分方法,所以j2ee就可以了;
3 LR的脚本调试,把java的class导入到脚本调试模式,根据需要添加事务以及其他 *** 作。
二、编写数据库访问
1 使用myeclipse,创建web project,创建如下图的包目录:
Java文件中包含各种访问数据库的方法。
需要注意的是,class中的方法必须是public static,否则LR中无法调用。由于创建的是j2ee程序,所以不用main函数,在web中就可以进行功能验证。
确认class中的方法编写完成,创建一个webjsp文件,如下:
导入class
声明类,并实例化,直接调用刚才编写的3个方法,因为这3个方法是直接对数据库进行 *** 作,不需要实参,也没有返回值,所以直接实现即可。
此时启动web服务,在浏览器中输入jsp的地址,直接刷新页面,就可以调用这3个方法,如果正确,就会对相应的表进行 *** 作,如果不正确,则需要修改相应的代码。
2 LR脚本准备:
LR脚本实际上就是对访问代码的调用,关键在于需要根据测试场景划分不同的脚本布局。
例如:在myEclipse里,我们只编写了一个class,其中包含三个方法,如果在执行性能测试时,这三个方法相互独立,互不干涉,则最简单的划分方法是,创建三个java user,每个java user中包含一个方法,做三份脚本,场景执行时分别进行调用。如果三个方法之间有相互关系,则需要根据实际情况,把有关联的方法放在一起,具体情况可按实际灵活分配。
因为已经将class文件进行编译发布了,所以可以在“java2postgres\WebRoot\WEB-INF\classes\com\lr\test”目录中找到对应的class文件,
复制这个文件,找到LR的目录:HP\LoadRunner\classes\com\lr\test\ 如果没有文件夹,按相同的内容创建。
在LR脚本中进行引包 *** 作:
将需要执行的java类以及方法,放在action中,可根据实际测试情况和所需要验证的内容,具体调试代码。
在这里可以像编写普通LR脚本一样,添加事务或集合点等内容。
由于是通过JDBC对数据库进行访问,因此要在java user中加载jdbc驱动。
运行时设置中,增加jdbc驱动,需要注意的是java user使用的本地jdk,需要至多16版本,若使用17版本,回放会有错误,这是jdk版本的问题。
*** 作完成之后,按F5或点击运行,进行脚本回放,实际此时也对数据库进行了 *** 作,可以直接查询对应的表,检查功能是否正确。
三、执行性能测试
已经有了java user的脚本,和普通web性能测试一样,设计场景、执行测试、收集报告、分析性能瓶颈即可。

对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。
要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:
1、设计你的类现网压力模型
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a 各接口的压力比例不变, b玩家平均每分钟 *** 作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均 *** 作频率。
此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。
2、用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时在线人数。


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