投标文件初审分为哪两项内容

投标文件初审分为哪两项内容,第1张

初审分为资格性检查和符合性检查。
1、资格性检查。依据法律法规和招标文件的规定,对投标文件中的资格证明、投标保证金等进行审查,以确定投标供应商是否具备投标资格。
2、符合性检查。依据招标文件的规定,从投标文件的有效性、完整性和对招标文件的响应程度进行审查,以确定是否对招标文件的实质性要求作出响应。

游戏 行业是阿里云最早聚焦的行业之一,近年来 游戏 行业的变化、云计算产品技术的变化都与日俱进。随着行业业务的变化、技术架构的演进以及阿里云产品的迭代演进,整体的产品技术选型在不同的 游戏 场景、业务场景也不尽相同。本文将聚焦阿里云d性计算产品在 游戏 行业的方案实践经验。

当前, 游戏 行业的各种场景和行业发展密不可分。简单回顾电子 游戏 的发展,80年代的黑白机,90年代的PC单机 游戏 ,00年代前夕随着互联网的发展网络 游戏 开始盛行,2010年后随着移动设备的逐渐普及,手游在国内开始兴起。

从 游戏 终端来区别,主要有:主机 游戏 (往往是3A 游戏 )、PC 游戏 、移动 游戏 和网页 游戏 等。目前出现跨平台多端 游戏 ,以及云 游戏 化的趋势。

关于 游戏 的品类区别会有非常多的维度:RPG(角色扮演)、MOBA类、竞技类、FPS(射击类)、休闲类、卡牌类、棋牌类、SLG(策略类)等等。目前有多品类融合玩法裂变的趋势。

随着国内防沉迷、版号因素,近年来 游戏 行业诞生了越来越多的精品 游戏 ,出海全球化乃至区域化,以及整体存量用户增速放缓,长线运营、精细运营以及私域社区等运营方式也在悄然变化。

不同的业务场景技术架构不尽相同,如竞技类 游戏 和卡牌类 游戏 对计算的需求就有所区别,云 游戏 与常规的网络 游戏 架构也有所区别。这里主要从 游戏 服和 游戏 平台、大数据、云 游戏 这四个目前常见的场景简单介绍其架构。

游戏 服,从 游戏 类型来看有RPG、FPS、MOBA、SLG、棋牌、休闲等等;从 游戏 平台来看通常有主机、手机、PC等;从业务发行来看有全球、国内、海外,从部署架构来看有集中部署和分区部署;从技术架构来看, 游戏 行业也有逐渐分层解耦的趋势,但与互联网应用相比,有一定其独特性。

因为 游戏 的强交互性特点, 游戏 技术架构与其他互联网应用相比有一定独特性。 游戏 需要保持会话连接,也就是从一个客户端到服务端的长连接,便于对客户端中玩家的 *** 作、行为等进行及时的反馈以及推送给共同 游戏 或对战的其他玩家,所以 游戏 普遍对网络质量更加敏感,网络质量较差的情况会使长连接断开或重连,引起玩家掉线。 游戏 也需要保持会话的状态,既服务端会保持一份玩家的实体,当玩家进行 *** 作时,下次通信的数据会依赖之前的通信的数据,这也是一些MMO(多人在线)大型 游戏 对网络吞吐性能要求较高的原因之一。再比如FPS、MOBA类等多人对战类 游戏 ,交互性更强,对网络延迟容忍度更低,要求低延迟。因为 游戏 需要比较高密度的记录玩家的 *** 作以及结果,所以有频繁写入数据的特点,这类场景需要较强的IO性能。因为 游戏 强交互性、低延迟的特点,其技术架构也和互联网应用不同,在逐渐分层解耦的同时,需要保证 游戏 玩家的交互效果,同时也会依赖到底层服务器的计算能力。

这些都是 游戏 场景普遍存在的特点:长连接保持会话、保持状态、低延迟网络、高IO吞吐、高计算性能。

游戏 的部署架构会结合 游戏 业务特点、 游戏 运营需求来制定 游戏 服务,有分区分服、全区全服业务逻辑,分区分服还是全区全服,最大的架构差异在于数据是不是一套。而从部署方式看,主要是集中式部署和分区域部署。

集中部署就是不论 游戏 玩家在哪里, 游戏 服务集中在一个区域,适合对网络延迟要求通常不高的 游戏 类型,如休闲类;分区部署是指 游戏 服务器根据 游戏 玩家地域分布,分区域部署,方便就近接入,适合对网络延迟要求较高的 游戏 类型,如MOBA、FPS类。

典型架构

MMO类有高并发特点,大量玩家并发的高计算量负载对服务器的计算能力和稳定性有着极高的要求。同时MMO类 游戏 有着比较强的PVE或PVP特性,对网络延迟的容忍度较低。

其中网关服务器负责所有网络数据包的转发,通常是网络负载较集中的点,对于网络吞吐能力要求较高。单个 游戏 区承载玩家数量高,逻辑服务器通常按照场景地图来划分,规模再大会通过分区的方式实现。

数据中心服务器负责缓存玩家数据并异步入库,保障玩家客户快速获取和写入数据,对于可用性要求较高,需要配合应用层实现数据容错机制。

日志服务器承载了大区所有业务行为的日志收集及处理的压力,对磁盘写入性能要求较高,通常采用多台分组方式实现。

(1)MMO 游戏 服性能与稳定需求,建议使用最第7代ECS实例,根据实际需求选型c计算型(CPU与内存配比1:2)/g通用型(1:4)/r内存型(1:8),Intel Ice Lake 29GHz基频35GHz睿频提供超高性能,能更好地优化 游戏 体验。

(2)异步落库以及日志服务器,对于磁盘读写性能要求高的场景,建议云上使用ESSD PL 0/1/2/3根据业务性能需要选择,避免磁盘读写瓶颈。

(3)在 游戏 日常版本更新中,需要各个地域Region镜像的快速复制,基于ESSD快照异地复制的能力,能够提升镜像复制效率。

(4)分区分服等场景往往需要快速地开服滚服合服,通过CADT云速搭、ESSd性伸缩、OOS运维编排、ROS资源编排等云上运维工具搭配产品使用,能够提升云上运维效率。

ii FPS、MOBA类 游戏 架构介绍

MOBA类 游戏 主要包括PVP系统、PVE系统、 游戏 平台等几个主要部分,其中PVP战斗是MOBA/FPS 游戏 的核心。

PVP、PVE、 游戏 平台功能部署于同一VPC中,构成 游戏 大区;战斗服务器(往往)单独跨地域部署。

游戏 客户端首先接入到登录服务器中,完成登录认证、计费等 游戏 平台逻辑。为避免单点问题,所以 游戏 平台服务往往需要高可用方案。可利用云上高可用方案,包括便捷的运维工具满足业务高可用需求。

FPS/MOBA竞技 游戏 ,往往对延迟特别敏感,可以想象,竞技类 游戏 中对战的 游戏 场景:玩家 *** 控人物,在地图里步伐飘逸,q声密集,每一颗子d都是一次时间加上空间的矢量计算,而且需要在主进程中完成计算,那么算力需求就随着房间玩家数量上升而指数爆炸,5V5的房间和大房间100人(吃鸡)对算力的需求完全不同。

游戏 这部分重算力场景,推荐阿里云7代高主频或七代实例,更高的单核性能提供更好的战斗效果。

战斗房间类 游戏 ,因为业务本身峰谷特性,灵活地使用云上资源的d性能力,往往会较好地优化整体的资源使用成本。阿里云d性计算本身提供了非常灵活的付费方式,包括常规的按量实例、包月包年实例、以及通过节省计划/预留实例券去抵扣按量实例资源,兼顾资源灵活使用的同时达到更优的成本。

此外,为更进一步释放开发运维的效率,当前一些 游戏 也采用了容器化技术架构,阿里云的ACK+ECS/ECId性容器实例组合搭配使用,更进一步释放了基础资源的灵活性和d性能力。

业务场景

游戏 平台(不限于FPS、MOBA类)主要提供的服务:官网、客服、注册、登录、充值、兑换、商城、推送、公告、社区、SDK及邮件、短信等公共服务;包括内容审核、视频录制、d幕、转码、剪辑、RTC这些业务需要的基础服务,以及运维监控、发布平台、测试平台这些运维等平台服务。

这部分更接近于通用的互联网技术架构,以服务为颗粒度解耦,接入->网关->应用->数据库。

技术特点

这往往通常需要构建高可用基础架构来提升稳定性,业务突发期往往需要一定的d性能力。相比于 游戏 服务这部分容器化就更加普及,也更容易通过云上的比如d性容器实例去应对流量峰值场景。在视频录制场景,对实时性要求较高时,往往会基于GPU能力构建,这部分阿里云也提供了vGPU/cGPU能力,释放GPU的灵活性。

大数据是当前 游戏 业务经营、 游戏 运营主要的技术手段,主要面向平台数据运营、 游戏 数据分析、广告转化分析、安全运营分析等 游戏 核心运营场景。不同的场景对实时性要求不同,实时查询检索通常是经营分析、客户受理、玩家监测、在线等场景;离线报表通常是玩家行为分析、用户画像、特征挖掘等场景。

总体而言,实时性业务更多是业务查询类、简单计算类任务,比如买量转化的分析;离线类基本是分析类、预测类任务,比如 游戏 玩法分析。

从技术架构来看,得益于开源社区技术栈的高丰富度,大数据具体的技术选择非常之多,整体从存算一体到存算分离,也诞生像数据仓库、数据湖乃至湖仓一体等概念。

从数据架构流程来看,从数据源->数据采集、传输->数据计算、存储->数据应用,其中可选看技术方案也需要因地制宜。

从部署架构来看,不同的 游戏 公司处在不同的数据建设阶段,会有不同的选择倾向,包括完全自建、基于云自建大数据、基于云上托管、以及利用更多云上成熟的产品技术去丰富整体的大数据能力集,而后者也成为越来越多客户的选择。

拿云上大数据方案举例来讲,比如实时计算部分,选择SLS采集、Kafka数据网关通道,通过Flink做数据计算,通过ES或CK做数据分析,通过ADB以及QuickBI做数据应用展示。离线方案通过OSS做冷数据存储,Spark、Hive、HDFS等组件做数据计算存储,通过CK汇聚分析,通过Dataworks做数据应用。

具体计算存储的产品选型,主要根据不同的业务特性以及大数据应用特性来区分,根据数据容量、IOPS、吞吐、读写特点以及性价比来选择。

如刚刚举例的实时计算/近实时计算场景,Flink具备高性能、低延迟特点,所以是计算密集、网络性能高场景,推荐选型七代ECS实例或6代增强实例;如HDFS需要超大存储容量,高吞吐,推荐D系列本地盘实例,如D2S存储型本地盘实例。Remote Shuffle Service等处理结果多的场景,读写处理频繁如大量的join计算,需要综合来看计算、网络、存储性能以及综合成本来选择通用实例(如第7代ECS实例)或i系列本地盘实例。所以,最终在云上的资源选型,在性能满足的前期下,需要评估通过网络传输数据成本高(云盘),还是就地取材计算成本高(本地盘),不同模型、不同量级选择不同。

从内存处理(成本最高、性能最好、存储容量最小)、SSD本地盘、HDD本地盘、ESSD云盘、OSS对象存储(成本最优、性能一般、存储容量最大),逐渐分层解耦,还带来一个好处:充分释放了云上d性的能力,可以利用更轻巧的d性计算产品(如SPOT抢占式实例方式,或ECI容器实例)进行大数据计算,达到更好的d性能力去满足业务需求的同时也能节约更多的成本。

云 游戏 主要分终端和云端。终端部分基于Windows、iOS、Linux等 *** 作系统的终端设备包括手机、平板、电脑、电视机、VR一体机等。云端架构主要是 游戏 应用层、云 游戏 平台层、IaaS基础资源层,应用层包括PC 游戏 、手游、VR 游戏 、H5 游戏 等多种类型的 游戏 应用;平台层云 游戏 必须的运营平台、支撑平台、流化技术平台等;IaaS基础资源层包括基础网络、基于X86架构以及ARM架构的GPU服务器。

云 游戏 落地,在技术上也经历了诸多挑战,为满足端到端高性能低时延,网络调度、指令串流、编解码、多终端的SDK适配等等都是云 游戏 场景中不可避免的技术问题。

对于云端算力来讲,阿里云解决了云端渲染、串流以及编解码问题,并通过全系列GPU产品来满足云手游、端游、VR乃至企业级视觉渲染场景的需求。

总结来讲,阿里云d性计算通过云上的串流、编码加速、渲染加速等全套的技术帮助 游戏 客户给云 游戏 玩家提供更好的性能体验,通过基于阿里云全球数据中心可以帮助云 游戏 客户覆盖更多的用户,通过GPU多种产品形态和整体的d性能力,也帮助到 游戏 客户去更快捷更灵活的构建其云 游戏 业务。

阿里云通过多年的技术积累和持续的运营,提供了大规模的基础设施云服务,目前在全球部署了26个地域、82个可用区,通过优异稳定的性能表现帮助 游戏 客户高效稳定地运行 游戏 业务,为玩家提供极致顺滑的 游戏 体验,并通过技术手段不断地帮助 游戏 客户优化用云成本。

国内的业务出海、 游戏 出海也是现阶段大的趋势之一,很多 游戏 公司已经把出海从业务可选项变成了必选项之一。在2022年3月,阿里云上线了韩国和泰国两大Region,能够为本地化的 游戏 业务提供更流畅、更稳定的 游戏 体验,以此希望能在 游戏 客户出海的业务领域,提供更多的帮助。

当然,作为内容与 科技 两大热门领域的交叉领域, 游戏 产业日新月异,架构也随着前端业务的需要不断改变。阿里云d性计算也针对 游戏 厂商的不同架构,陆续推出了不同的云服务器类型和付费方式,以及云上运维套件,以帮助客户降本增效。

原文链接:>赵公长孙无忌第一。
李世民长孙皇后之兄,自幼与李世民友善,李渊太原起兵后投李世民。参与李世民历次战役,尤其在玄武门之变中起主谋作用。终身为李世民信任,李世民评价为“我有天下,多是此人之力”。李世民去世后,受遗命辅佐唐高宗。因反对唐高宗立武则天为皇后而失宠,后来被诬陷谋反,自杀。
赵郡王李孝恭第二。
其父为李渊堂弟,李渊起兵后,他负责经略巴蜀。得李靖之助,灭萧铣、辅公佑,长江以南均受其统领,战功几可与李世民分庭抗礼。李世民登基后,退出权力中心,以歌舞美人自娱。贞观十四年,暴病身亡。
莱公杜如晦第三。
李世民主要幕僚。李渊攻克长安时投李世民,得房玄龄推荐而受李世民重用,为十八学士之首。参与李世民历次战役。玄武门之变主谋。贞观年间与房玄龄共掌朝政,但于贞观四年病故,年仅四十六岁。其死深为李世民痛惜,死后极尽哀荣。
郑公魏征第四。
原为李密谋士,后随李密降唐,为唐朝招降李世绩。窦建德进攻河北时被俘,窦灭亡后重回唐朝,隶太子建成麾下。玄武门之变后,归顺李世民。因感知遇之恩,凡事知无不言,以进谏著称。终生深受李世民信任,李世民评价说贞观之前辅佐之功以房玄龄第一,贞观之后以魏征第一。贞观十六年病故。
梁公房玄龄第五。
李世民主要幕僚,善于谋略。李渊起兵后派李世民进攻渭北,受温彦博推荐投入李世民幕府,被委以心腹,参与李世民历次战役。玄武门之变主谋。李世民登基后论功行赏,被比为汉之萧何。贞观年间负责行政,为相近二十年,深得李世民信任。李世民出征高丽时被委以留守重任。贞观二十三年病故。
申公高士廉第六。
李世民长孙后、长孙无忌的亲舅舅,二人之父早死,实际由高士廉抚养。高对李世民极为器重,以至主动将长孙后许配给李世民。因得罪杨广,被发配岭南,随后中原大乱,被隔绝在外,直到李靖灭萧铣南巡时才得以回归。其人善行政、文学,为李世民心腹,参与玄武门之变的策划。
鄂公尉迟敬德第七。
原为刘武周部将,刘武周灭亡后投降李世民。起初不被众将信任,几乎被处死,但李世民坚持起用他。唐郑决战时有单骑救主之功,得以稳固地位,此后以勇将身份参与李世民历次战役。玄武门之变的主要角色,亲手杀死齐王元吉,又率兵威逼李渊下旨立李世民为太子,拥立之功第一。突厥倾国进犯时以骑兵迎击取胜,为李世民求和打下基础。天下安定后无用武之地,晚年闭门不出,最终得享天年。
卫公李靖第八。
是“使功不如使过”的典型,曾试图揭发李渊谋反,因此几乎被李渊处死,幸而为李世民所救。后来戴罪立功,协助李孝恭经营巴蜀、灭萧铣、辅公佑,被李渊评价为“萧、辅之膏肓”。拒绝李世民的拉拢,未参加玄武门之变。贞观年间负责抵御突厥,成功地消灭突厥政权,战功无人可及。后来又挂帅出征,消灭吐谷浑势力。因军事能力过高遭人疑忌,屡次被诬告谋反,为免嫌疑,主动退休闭门不出,直到老死。
宋公萧禹第九。
隋炀帝萧后之弟,以外戚为隋炀帝重臣。因反对出征高丽,被贬为河池郡守,到任后受薛举进攻,奋力抵御。李渊起兵后,归附唐朝,善行政,终生为李渊重用。李世民即位后,因与房玄龄、杜如晦不和,多次得罪李世民,仕途沉浮,但从不“改过自新”。后来李世民评价其为“疾风知劲草,板荡识诚臣”。
褒公段志玄第十。
李渊在太原时的旧部,首义功臣。参加李唐历次重要战役,以勇武著名。李世民兄弟相争时,拒绝建成、元吉的拉拢,忠于李世民,并参加了玄武门之变。其人治军严谨,李世民评价为“周亚夫无以加焉”。贞观十六年病故。
夔公刘弘基第十一。
游侠,隋炀帝征高丽时,因避兵役逃往太原依附李渊。太原起兵时,与长孙顺德一同负责招募勇士,有大功。进攻长安途中于霍邑之战阵斩隋主将宋老生,攻克长安后被评为战功第一。进攻薛举时在浅水原大败,力尽被擒,李世民灭薛氏后获救。又在刘武周进攻太原时战败被俘,侥幸自己逃回,随后配合李世民在介休歼灭宋金刚。因唐朝与突厥关系恶化,常年驻守北边抵御突厥。贞观年间曾随李世民征高丽。唐高宗时病故。
蒋公屈突通第十二。
原为隋朝大将,历仕杨坚、杨广,战功赫赫。杨广南巡江都,委以镇守都城长安的重任。李渊起兵后进攻长安,屈突通率部下死战,力尽后自杀未遂,最终投降李渊,被封为兵部尚书。后参与唐朝历次重大军事行动,尤其灭王世充被评为战功第一。后被委派镇守洛阳,于贞观元年病故。
郧公殷开山第十三。
李渊旧部,太原起兵时投奔李渊,参与进攻长安。进攻薛举时,在浅水原大败,与刘文静一同被追究责任,贬为庶民。后随李世民灭薛氏有功,得以重被任用。参加李世民历次战役,在进攻刘黑达时,得病身亡,是凌烟阁功臣中最先去世的一个。
谯公柴绍第十四。
李渊之婿,娶平阳公主。李渊起兵时身在长安,侥幸逃脱追捕前往太原。参与攻克长安、灭薛举、刘武周、王世充、窦建德等重要战役。贞观年间作为主将消灭最后一位反王梁师都。贞观十二年病故。
邳公长孙顺德第十五。
李世民长孙后之叔,外戚。隋炀帝出兵高丽时,为避兵役逃往太原依附李渊,与李氏父子友善。太原起兵时,与刘弘基一同负责招募勇士,有大功。进攻长安时任先锋,擒隋主将屈突通。此后功劳不显。玄武门之变充当打手角色。贞观年间因多次贪污被d劾,李世民不忍治罪,只贬官而已,病故。
郧公张亮第十六。
原为李密部下,隶属李世绩,随李一同降唐。得房玄龄、李世绩推荐入李世民幕府。李世民兄弟相争时,派其到洛阳招募私党,被元吉告发而下狱,张拒不招供掩护了李世民,因而有功。贞观年间,因善于行政而颇得信任,又揭发侯君集谋反、随征高丽而立功。但其后因好巫术而逐渐名声败坏,贞观二十年被告谋反,受诛。
陈公侯君集第十七。
李世民心腹,常年担任其幕僚。玄武门之变的主要策划人。贞观年间,担任李靖副将击败吐谷浑,又任主将击灭高昌。回朝后因私吞高昌战利品而被d劾,为此怀恨在心。李世民诸子争当太子的斗争中,依附太子李承乾,图谋杀李世民拥立承乾,事泻被杀。
郯公张公谨第十八。
原为王世充部下,后投降唐朝,受李靖推荐进入李世民幕府。因参与玄武门之变的谋划而得到赏识,又在事变时充当主要打手,功劳很大。李世民登基后,以其为李靖副将抵御突厥,协助李靖灭亡突厥。次年病故,仅三十九岁。
卢公程知节第十九。
本名程咬金,原为瓦岗军勇将,李密失败后降王世充,因不满王的为人,与秦叔宝一同降唐,分配到李世民帐下。参加李世民历次战役。玄武门之变的主要打手。唐高宗时出征贺鲁,屠杀已投降的平民,因此免官,后病故。
永兴公虞世南第二十。
隋朝臣虞世基之弟,自幼以文学著称。宇文化及江都兵变后被裹胁北返,宇文被灭后归窦建德,窦死后入李世民幕府。此后尽心辅佐李世民,被评价为德行、忠直、博学、文辞、书翰五绝。贞观十二年病故。
渝公刘政会第二十一。
李渊任太原留守时的老部下,随李渊起兵,首义功臣。此后负责留守太原,刘武周进攻时被俘。忠心不屈,还找机会打探刘武周军情秘报李渊。刘武周灭亡后获救。曾担任刑部尚书,贞观九年病故。
莒公唐俭第二十二。
唐家与李家均为北齐大臣,有世交之谊,唐俭亦与李渊为友。参与李渊太原起兵的策划,为首义功臣。最大功劳是揭发独孤怀恩谋反,被特赐免死罪一次。贞观初年负责与突厥外交事宜,被李靖“谋害”,竟奇迹般逃生。后来任民部尚书,因怠于政事贬官。唐高宗年间病故。
英公李世绩第二十三。
原为瓦岗军大将,少年从翟让起兵,翟死后跟随李密。李密降唐后成为独立势力,但仍坚持以李密部下的身份降唐以示不忘故主,被李渊称为“纯臣”。遭窦建德进攻后,因父亲被窦擒为人质不得已投降。密谋暗杀窦重归唐朝,但未能成功,侥幸逃走。随李世民灭王世充、窦建德、刘黑达,又担任主将灭徐圆朗,随李孝恭灭辅公佑。拒绝李世民的拉拢,未参加玄武门之变。贞观年间与李靖一起灭亡突厥,此后十六年负责唐朝北边防御,多次击败薛延陀势力,又随李世民进攻高丽。李世民死后辅佐唐高宗,被委以军事,担任主将再次出征高丽,终于将高丽灭亡。唐高宗重画其形象于凌烟阁。灭高丽后次年病势。
胡公秦叔宝第二十四。
本为张须陀部下勇将,张死后归裴仁基部下,又随裴投降李密,为瓦岗军大将。在李密与宇文化及童山之战中立下大功。李密失败后投降王世充,因不满王的为人,与程知节一同降唐,分配到李世民帐下。参加李世民历次战役,每战必冲锋在先。玄武门之变的主要打手。后因历次作战负伤太多而疾病缠身,贞观十二年病故。

学习计算机的内容顺序:基本 *** 作、打字速度、知识定位、办公软件、专业知识。
基本 *** 作:需要掌握电脑开机、关机、待机、关机、重启等各种方法,使用鼠标的基本功能,复制、粘贴、滚动等。
打字速度:提升自己的打字速度,方便以后的各种 *** 作,熟能生巧,多花费点时间去练就可以。
知识定位:计算机相关的知识、领域、技能很多,这就需要做好定位,看自己需要学习,专研哪方面的知识,然后着手去学习相关的知识,进行大量实践 *** 作即可。
办公软件:应付日常的工作,我们掌握相关的办公软件,如:表格、文档、画图等。
专业知识:针对自己所需的专业知识,去学习、研究,去参考成功的案例。还需要在实践中运用自己所掌握的知识,以及总结相关的专业知识和经验。

1、Python爬虫工程师
Python爬虫是我们比较熟悉的Python的一个方向,Python爬虫将网络一切数据作为资源,通过自动化程序进行有针对性的数据采集以及处理。Python爬虫可以做的事情很多,如搜索引擎、采集数据、广告过滤等,Python爬虫还可以用于数据分析,在数据的抓取方面可以作用巨大!从事Python爬虫工程师的小伙伴需要熟练使用Python语言,熟悉常用爬虫框架如Scrapy等;熟练使用selenium,lxml, bs4 对xml,html的文本进行抓取解析清理;对管理网站的cookie实效性处理有经验。
2、Python人工智能
目前国内人工智能基础编程语言是Python,前段时间,机器人战胜了围棋大师。属于人工智能的时代已经到来了,目前,很多公司都在招募大量人工智能、量化交易、机器学习相关人才,对相关人才要求有较高的学习能力和数学能力,年薪更高,对于刚接触Python的人士来说,Python人工智能很适合作为未来发展方向研究。
3、数据处理
在互联网飞速的时代,数据可以说明很多东西,现在很多做数据分析的不是原来那么简单,Python语言成为了做数据分析师的第一首选,Python这门编程语言集成的很多图形库可以直接讲数据以数据分布图的方式展示出来。不仅仅在数据统计和处理,在很多高校的实验室里面提取的大量的实验数据也需要整理和归纳,Python也能起到非常大的作用。可以给工作带来很大的效率。想往数据分析这方面发展的小伙伴们需要熟悉主流的数据挖掘建模算法,如数据分析、分类预测、用户画像等;掌握数据分析模型的固化及部署工作,可进行进行数据分析、数据建模、挖掘、清洗,可实现包括数据交互、特征提取、数据挖掘、分析报告等。
4、Web开发
Python拥有很多免费数据函数库、免费web网页模板系统、以及与web服务器进行交互的库,可以实现web开发,搭建web框架,从事该领域的小伙伴们需要从数据、组件、安全等多领域进行学习,从底层了解其工作原理并可驾驭任何业内主流的Web框架。
5、Linux运维
Linux运维是一定要掌握Python语言,Python是一门非常NB的编程语言,它可以满足Linux运维工程师的工作需求提升效率,总而提升自己的能力,Python是一门综合性的语言,能满足绝大部分自动化运维需求,前端和后端都可以做。

现在的互联网+,不过是练了个吸星大法,但吸进来的内力,如果不消化好,就很快会反噬,您说呢,令狐少侠

据株洲日报报道,近年来,株洲水电气、公交等公用事业单位纷纷推出自己的App应用。尽管在报道中亦提到,部分此类App仍不支持移动支付功能,或仅支持yhk额,不支持微信或支付宝之类的第三方支付,距离老百姓还有“最后一公里”的问题。

但即使解决移动支付这个便捷性问题,就算是解决了最后一公里吗?愚以为不然,这恰恰是包括公用事业在内的许多消费类App们的认知上的瓶颈所在,即在他们看来,互联网+的核心要义,就是解决一个排队难的问题。

当然,不得不承认,这样的互联网思维,已经比只是简单地让自己的产品、服务展示在网络上,把互联网+看做是联网要强上许多。而且低段位的互联网+确实也是用这种方式来捞取第一波用户的。

毕竟排队在中国一直都是个难题,这里面涉及到一个时间成本的问题,通过互联网,让用户不用到线下的窗口,直接可以网上支付了“门票”,然后按照约定的时间来吃饭、看**、逛景点,或者如水电煤气之类的服务,足不出户就把事情给办了,自然是皆大欢喜。

但这其实只是互联网+的起手式只是通过互联网,拉近了和用户之间的交易距离,说白了,就是缴费方便了,但心与心的距离,还是很遥远。

接下来的事情更重要,通过网络能够减少双方的时间成本和各种空耗没了,但互联网+最后的落实之处还是在线下,而不是仅仅一个网上快捷缴费。线下比拼的是什么?服务二字而已。

对于那些做独家生意的App来说,或许这样的感觉还不明显。但对于其他竞争压力颇大的互联网+项目来说,比如外卖、**、美容美发之类,则颇为鲜明,客人最终决定是否长期光顾,还是要在线下体验了你的服务确实不错之后,才会形成黏性。线上付费也好、各种折扣也罢,不过是一个最初用来招揽客人入口罢了,何况同样的入口还有很多。为何选择你,用户体验好、服务有特色,依然是不二法门。

尤其是在同行们都互联网+之后,其实比拼又回到了服务这个原始起点之上。再多问一句然后呢?其实互联网+的另一层深意也就在此体现,比如早前在网约车和出租车的比拼中,出租车为何频频落于下风?除了网约车多了个更精准的网上揽客手段,在服务上也颇为个性化之外。网约车平台也在憋大招,比如通过大数据,根据地图和约车热度对用户群体进行画像,然后给网约车们更多的揽客建议;又如百度外卖,甚至整出了个智能物流调度系统,用人工智能为平台里的商户们送餐,合理规划最佳路线,而且还是根据路况来实时制定的……

网上缴费没变、基础服务也未必立刻得到了升级,比如菜的口味总不是一朝一夕改变的,但互联网+里面其实还可以纳入更多技术元素,来让服务变得“不一样”起来。

或许,对于苦于找不到风口的众创企业们来说,为App们提供支付之外的技术服务,也是个商机。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/zz/13492237.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-08-18
下一篇 2023-08-18

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)