app如何在服务器做代码自动化测试

app如何在服务器做代码自动化测试,第1张

使用脚本。
采用自动化关键字数据驱动模式设计,即表格驱动测试或者基于动作的测试,把测试用例、控件元素等放入数据库或页面进行展示 *** 作。
给这个文本框输入数据。即通过ID属性值comtestseller:id/phone_edit1,找到此用户名文本框的控件元素,然后通过sendkeys方法输入用户名数据13798359580到此用户名文本。其他自动化测试步聚的定位方法、控件元素以及 *** 作方法也都与此类似。实际上自动化测试就是通过程序代码来实现模拟手动测试去 *** 作一遍的过程。

对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。
要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:
1、设计你的类现网压力模型
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a 各接口的压力比例不变, b玩家平均每分钟 *** 作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均 *** 作频率。
此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。
2、用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时在线人数。


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原文地址: https://outofmemory.cn/zz/13501715.html

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