《荒野大镖客2》感觉也许是现在游戏的天花板了

《荒野大镖客2》感觉也许是现在游戏的天花板了,第1张

在玩2077之前,我还觉得荒野大镖客2并不完美,比如剧情结局我就不太喜欢,主角亚瑟死了后,玩家接管新主角约翰我倒是没意见,只是我十分讨厌亚瑟的妻子阿比盖尔,如果能在亚瑟死后给玩家一个选择选项,让玩家能接管莎迪就好了,我是这么想的,加上线上模式玩得人很难受,所以我一直对荒野大镖客2持有不好的评价。

然而,在玩了2077以后,我是真的对R星彻底五体投地的服了,我不得不承认,荒野大镖客2确实是神作,是目前3A 游戏 里的天花板,各种意义上的天花板。就算是移植到PC上的作品,优化依然远远好于2077,甚至根本没有能直接碰见的bug,就由此可见cdpr的开发水平有多地下了。

而CDPR公司这个所谓的“波兰蠢驴”和R星相比,完全就像是那种:水平顶天了只有白银5段位的现役青铜选手,整天吹嘘自己能打大师、王者局,结果在钻石局被别人打出了翔。关键cdpr和它的小狗儿们还一点自知之明都没有,认为自己修修bug就能跟一流的3A大作相提并论了。

真的把我看笑了。

虽然平时我总是骂动视、SE、2k、r星这些一线的开发商,但是不管别人怎么骂,这些一线开发商的技术底蕴在那里摆着,技术水平在那里有目共睹,这些一线开发商的技术底蕴真的不是cdpr这种、技能点全点营销上的愣头青能比的。

再说回赛博朋克2077,它的 游戏 品质勉强和2015年发售的《消逝的光芒》、《辐射4》这两款 游戏 打平,而从 游戏 优化、bug数量、游玩体验的角度来讲,2077勉勉强强比辐射4好一点,但完全败于消逝的光芒。

同为波兰开发商,希望cdpr能够多像消光的开发者学习学习,少一点吹J B,多玩玩别人的 游戏 ,我敢打赌,但凡cdpr的开发者玩过大镖客2或者其他友商的 游戏 ,这种品质赛博朋克2077,它也断然不敢拿出来发售,简直自己砸自己的招牌。

r星、育碧、动视、2k、se对不起,我再也不黑你们了。我原本以为是你们做得差,没想到你们的同行做得更(自行脑补)

引言:看 游戏 厂商们如何把一手好牌打得风生水起。

不久前,ResetEra论坛上一位id是Weak_willO的网友晒出了自己手中数量可观的猛货—— ATLUS在1997年至2004年间发行, 共记 8套总数量超过2万张的《真·女神转生》《数码恶魔侦探》以及《女神异闻录》主题集换式卡牌 (既Trading Card Game,下文简称TCG)。

客观来说,这些卡牌并不是是说就有多稀有(当然,如果你有意购买的话,总免不了要“剁手”一番),只不过当年这些卡只在日本地区发售,数量也相对有限,对于海外爱好者来说,如今卡组能够完成呈现,起到的更多是一种文化补完作用,让更多人可以了解到ATLUS围绕旗下“女神”宇宙所打造出的TCG产品线。

这位网友上传了一部分实物照片,从中可见其购买数量之多

事实上,电子 游戏 与TCG之间,早已经通过 游戏 厂商推出实体卡牌,在作品中增加TCG迷你 游戏 元素,或者将集换式卡牌的收藏性嫁接到 游戏 运营中,使得两者形成了一种天然同盟的关系。

下面我们就从最具代表性的成功范例入手, 看看 游戏 之于TCG的文创衍生,如何从最初的涓涓细流,汇聚成如今的滚滚金河。

一、黑莲花,喷火龙(初版闪卡),青眼白龙

看见副标题的三个名词,稍微熟悉主流TCG二级市场行情的朋友一定笑了,它们作为《万智牌》《精灵宝可梦》和《 游戏 王》爱好者的梦想卡,同时也是厂商解锁卡牌 游戏 市场的财富密码。

《宝可梦TCG》的诞生紧跟在初代 游戏 《精灵宝可梦 红/绿》之后,只不过任天堂虽然是 游戏 发行商,又有着百年 历史 的专业花札生产经验(直到今天,任天堂所生产的花札也依然是质感和设计兼具的民俗工艺品),但因为当时日本TCG市场几乎一片空白,因此了解到复杂的规则玩法后,时任公司总裁山内溥拒绝了《宝可梦》制作人石原恒和的项目申请。百折不挠的石原恒和试遍了人脉,才终于和小出版社Media Factory达成生产与销售协议。

直到今天,任天堂的花札依然是限量生产,并且仅在指定官方渠道销售

从 历史 眼光来看,《宝可梦TCG》从首发到蹿红的故事,居然与《精灵宝可梦 红/绿》保持了某种神同步 ——同样是首发遇冷,同样是借助小学生流行刊物进行宣发攻势以获得第一批种子用户,同样在玩具展上以派发赠品的形式迅速扩散,在小学生呼朋引伴为之痴迷后,“迫使”家长进行买单。

这还不算完,随着《宝可梦》 游戏 登陆美国,已经拥有了一定TCG群众基础(1993年诞生的万智牌已经播下了种子)的美国老铁们迅速上手《宝可梦TCG》,官方赛事和卡组更新迅速跟进,形成规模效应, 在2003年任天堂接手《宝可梦TCG》之前,Media Factory总计卖出了130亿张《宝可梦TCG》卡牌。

直到今天,在北美的 游戏 或者桌游实体店里,只要新版本《宝可梦TCG》到货,玩家们通常还是会迅速进场将到货搬空。

如果说《宝可梦》是在 游戏 改编TCG市场上吃螃蟹的人, 那么《 游戏 王》吃的就是大龙虾了。

在着手创作《 游戏 王》漫画之前,高桥和希只是日本这个漫画大国里一名普普通通的漫画家,普通到根本就不能靠创作漫画为生,因此他才应聘去了世嘉公司,从事人设画师工作养活自己。

当《宝可梦TCG》在1996年推出时,高桥和希刚刚获得在《少年跳跃》上连载《 游戏 王》的机会,这一次他抓住了命运的逆鳞, 游戏 公司的从业经历和平日里对卡牌对战的爱好,让高桥和希找到了作品内容创新的突破口。

《 游戏 王》爱好者的“梦想卡”——青眼白龙

高桥将相对比较抽象的TCG卡牌对战,用华丽的笔触和严谨的规则转化到画格当中,当漫画主人公 游戏 和海马不断扩充卡组,提升能力的时候,读者对于TCG的浓厚兴趣也与日俱增。

1999年,KONAMI在集英社授权下开始发行正版《 游戏 王》卡牌,截止2011年卡牌总销售量突破吉尼斯纪录时,累计共销售出251亿7000万张卡牌。 而大家所熟知的“青龙白眼”,据说日本就有一位玩家出售了4张绝版青眼白龙换取女儿3年学费。而在日本网络上,据说一张青眼白龙售价高达30~40万日元,差不多等于人民币2万5千元!

直到今天,虽然KONAMI已经成了部分玩家眼中的“故人”,但无论《 游戏 王》实体卡牌,还是衍生 游戏 ,依然是KONAMI重要的一项业务组成,其作品魅力由此可见一斑。

二、打牌,人贩,捡垃圾

聊过了实体卡,接下来再看看大家所熟悉的卡牌 游戏 。

2015年,有三款 游戏 在玩家当中引发了广泛话题,有趣的是,当玩家提到它们的时候,总会用半开玩笑的口吻有意隐去作品真名,转而用三款 游戏 里各自具有高辨识度的玩法相称呼。分别是《辐射4》废土世界里,为了成为美利坚破烂王而疯狂捡拾旧文明垃圾的动力甲战士;《合金装备 幻痛》中为了扩充军备,二话不说就从背后俏摸掳走对方士兵的佣兵大BOSS;以及《巫师3:狂猎》里面那位沉迷打牌,无心救女儿的猎魔人。

众所周知,《巫师3:狂猎》是《昆特牌》附带的迷你 游戏

《樱花大战》系列里面也有把花札对战作为迷你 游戏 的光荣传统

随着《巫师3》荣获2015年TGA年度 游戏 大奖,以及持续看涨的长卖势头,昆特牌作为内置迷你 游戏 ,得到了进一步推广。昆特牌不仅有着完善的规则,充实的牌库,而且还具备现实中TCG卡牌非常重要的卖点——集换,玩家需要通过不同支线任务和昆特对决,来强化自己手中的卡组。而要说有什么不足,自然就是PVP模式的缺失。

不过在 游戏 行业,用户需求向来就是最大生产力,仅仅过了一年,CDPR便公开了《巫师:昆特牌》,本作将玩家喜闻乐见的打牌玩法独立制作成为一款完整版 游戏 ,不仅加入了更为丰富多样的玩法,也用方寸卡牌致敬了原作 游戏 中各项经典设定,玩家们可以通过钢剑和闪电球,以一种和平主义者的方式继续在《巫师》世界中流连。

很显然,《昆特牌》与成名已久的《炉石传说》有着相似的商业模式,区别在于后者背靠《魔兽世界》这座文化金矿,有着无数被广大玩家所熟悉的经典元素可以“压缩”到卡牌对战的独特环境里,这也也为作品多年来升级版本,开展活动和扩充卡包提供了海量运作空间。

虽然过程中免不了会与玩家预期产生一些摩擦,但总体来说,《炉石传说》绝对是 游戏 产业发展到今天这个阶段,综合 游戏 素质和商业表现最为成功的一款卡牌 游戏 。

目前,我国玩家所熟悉的《阴阳师:百闻牌》也正处于上述“原作打下江山,卡牌向外扩张”的产品布局当中,而且因为《阴阳师》本身就带有“卡牌”标签,使得百闻牌在设定上更加容易被市场大众所接受和理解,也算是给国产 游戏 大ip们,又引出了一条可行的发展路径。

除了把卡牌当成玩法本身,在围绕如何利用卡牌设计 游戏 时,还有一种是将其作为 游戏 中的主要战斗方式,并且通过世界观设定将其合理化,让玩家和角色通过卡牌产生互动。

比如GBA时代流行一时的《洛克人EXE》,该作一改正统作品里玩家要靠着磨炼反应能力与 *** 作去硬刚高难度关卡设计的玩法,转而顺应 游戏 里网络世界争霸战的故事背景,把战斗芯片设计成卡牌样式,成功为《洛克人》系列在青少年和轻度玩家进行了二次普及。

与之类似的还有同在GBA平台的《王国之心 记忆之链》,本作因为GBA机能弱,而放弃PS2上的3D ARPG玩法,选择了卡牌这种虽然不强调画面,但是保证玩法算力和战斗强度的形式,给当时玩家留下了深刻印象。

三、小姐姐,大哥哥,黑叔叔

既然要聊卡牌,那么在最后,肯定少不了让玩家们又爱又恨的氪金抽卡环节。对于 游戏 产业来说,“氪金抽卡”是一种彻头彻尾的“外来物种”,这种形式的概念源头可以追溯到“集换式卡牌” ,现实中最有代表性的例子就是球星卡。

球星卡最初是美国棒球联盟作为兜售和宣传之用的球迷周边,经过几十年时间漫长发展,渐渐成为了一种固定的文化活动。

现如今,职业 体育 联盟会将旗下球队和球员版权授予卡牌厂商(具体到实际 *** 作层面,每个时代都有一些球员基于不同原因而不在授权范围内),卡牌厂商设计出有外观、品类以及售价差异的主题球星卡,然后基于盲盒抽取的规则,按照比例将不同卡片随机放置,使得稀有卡在二级市场上有具有很高的交易价值。

该卡最终拍卖成交价75万美元,而这还远不是棒球卡的价值上限

由此我们可以看出,绝大部分氪金抽卡 游戏 在卡面设计,角色强度,限时活动和稀有度上的分类,都能在球星卡市场几十年的营销策略中找到对应,比如限时活动对应某超级球星的新秀赛季,像是目前为止成交价格最高的一张詹姆斯球星卡,就来自于他刚刚进入NBA的2003年新秀年,也只有在这一年发行的球星卡里,才唯一保有詹姆斯的新秀卡。

20万美元的詹姆斯新秀签字卡,是目前成交价格最高的篮球球星卡之一

从审美角度出发,卡面美观度通常和卡的价格档次成正比(当然此规则不适用于那些天价老卡), 游戏 里越是能力强大的角色,外观也肯定越是好看,不仅角色本身颜值和穿着出类拔萃,连带卡面边缘点缀也必定与众不同。

SR、SSR的稀有度概念,等同于抽取球星卡时候的比例,如今盲盒里的限定款,遵循的也是同一种销售逻辑。

有时候,好看比什么都重要

也正是有了现成的球星卡市场作为铺垫,当《FIFA》的UT模式和《NBA2K》的MT模式玩起收集卡组搭建球队阵容这一手时,整个运营环节的逻辑链条才会那么6,当阿宅们为了一张SSR的小姐姐充648的时候,球迷们也会为了曾陪伴自己青春的黑叔叔而购买VC点数以兑换卡包。

去年球迷们还在为科比主题包而疯狂氪金,想不到如今已经天人两隔

以《NBA2K》为例,在一款无论你氪进去多少钱,新作一出都必须重头开始的年货 游戏 里,会根据当前真实赛季进程和过往经典球星,制作出各种主题卡包,玩家可以从中按照一定几率获得稀有卡,每一个主题集齐之后,还能兑换到相应奖励卡。

除了大家都十分熟悉的强度品阶划分外,2K还从现实球星卡中吸取灵感,推出了带有球星签名水印的签字卡(现实中当然是球星卡公司找到本尊亲笔签),限量编号卡,以及——没错,你一定已经猜到了——限量编号签字卡。

当年,带有一张全服限量8张科比签字卡的NBA2K账号可以卖出天价,可见用球星卡概念做营销设计,果然就是来到了人家 体育 游戏 的主场。

结语: 当《战争机器》《使命召唤 二战》等 游戏 中也开始把卡牌作为视觉符号或者内购商品时,卡牌与 游戏 之间已经进入到了一种常态化的关系。毕竟就连末世寻仇的艾莉,一路上也不忘收集超英主题卡,看来人类对于卡牌的痴迷,就算文明毁灭也不会消失啊。

游戏跳票基本上是玩家最不愿看到的消息,但最近卡普空却给大家来了一场与众不同的跳票 *** 作,不仅没有招致玩家的反感,还成功给游戏搞了一波正向宣传。

11月18日,卡普空突然放出了一段视频,视频中一位金发小萝莉手捧一块写有“Sorry”的白板,楚楚可怜的看着镜头,向所有玩家表达游戏跳票的歉意。

宣布跳票的游戏是一款叫「Pragmata」的科幻游戏,不过在这段跳票视频出现之前,应该有不少人根本不知道这款游戏吧。

这款游戏于2020年6月的PS5游戏发布会上首次公布,然而在之后一年多的时间里,官方除了发布过一部三分多钟的预告,便再没有给出更多有关游戏的实质信息,因此并没有多少人关注到这款游戏。

而且那时「Pragmata」还处于前期制作阶段,卡普空根本没有心思来宣传这款游戏,就这样,「Pragmata」低调的开发了一年多的时间,直到上个月的跳票视频暴火才再次进入大家的视线。

收起看热闹的心态,其实不难看出卡普空对这次的跳票视频藏了小心机。

如果回看「Pragmata」之前的动态,就会发现官方其实早在今年年初时就已经宣布过游戏要跳票到2023年。

不过那时「Pragmata」还是一款没什么人关注的游戏,玩家连游戏的类型和玩法都还不知道,自然也没有人关心他的开发进度。

只是卡普空好像不太满意自家游戏受到这样的冷遇,于是他们打算用一种特别方式,吸引玩家的注意力。

所以真要算起来,这次的跳票道歉视频其实就是卡普空对「Pragmata」的一次营销,而且还是拿已经快有一年的跳票旧闻进行的营销。

不过这次的营销还是相当成功,直接打响了「Pragmata」的名号,虽然大家的关注的重点是视频里那个金发小萝莉。

看看这视频的播放量就知道了,目前油管上这部跳票视频的播放量已经突破了120万次,B站上的播放量则超过了340万次,反观游戏的第一部预告片,油管上的播放量仅20万次左右,B站也只有48万次。

那么这段带有营销性质的跳票视频受到如此大规模的热捧,真的只是因为里面萝莉的太可爱了?

游戏跳票从来就不是一件值得期待的事,一份简单公告就让期待已久的粉丝内心蒙上一层阴影,最多只能用“跳票之后游戏能变得更好”的理由来安慰自己,但其实玩家对游戏的制作情况根本没底。

而卡普空这一次的跳票却跟其他厂商的跳票公告不一样,虽然一些人眼中只装下了萝莉,但细心观察,玩家还是能清晰的看到「Pragmata」在这一年里到底有多少进步。

去年的预告片里,单独看来建模虽然很精致,但角色的表情古板,发丝的动态效果也有些僵硬。

再看这次「Pragmata」的跳票视频,一开场就是对小萝莉眼睛的近景特写,大家能很清晰的看到小女孩眼瞳的细微变化。

随着镜头不断拉远,小萝莉的更多面部细节开始出现:微微开合的鼻翼、紧紧闭住的嘴唇,以及因为紧张而左右转动的眼眸。

就在这短短30多秒的视频里,卡普空通过对角色面部的细节把控,把一位游戏里的虚拟角色活灵活现的展示了出来,就好像在说:“看!这就是我们这款游戏目前所能达到的效果,有没有感觉很牛X?”

这就是卡普空所想要达到的效果,跳票的消息根本不是这个视频的重点,炫技才是他们真正的目的,顺便用小萝莉吸引一些“怪叔叔”来关注他们的游戏。

这样的宣发方式还真不是一般游戏厂商学得来的,要是没有自身过硬的技术,只能以翻车收场。

最典型的例子就是腾讯为自家的AI虚拟形象“游戏知几”放出的视频。

这段视频原封不动的照抄了「Pragmata」跳票视频的运镜方式,奈何腾讯技术不过关,视频里的虚拟形象不但表情呆板、双眼无神,其建模的精细度和动作流畅度也完全无法与卡普空的小萝莉相比。

这波完全可以看作是腾讯用自己的英勇自爆,反衬出卡普空的角色建模技术有多牛X。

唯一的问题是,这种炫技式的跳票 *** 作,会不会拉高行业内游戏跳票的门槛,形成新的行业内卷。

不过这种内卷各位玩家应该会非常愿意看到,建议像CDPR这类喜欢跳票的游戏厂商能学着点,要是能把萝莉换成御姐那就更棒了!


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