目前英雄联盟手游的现状如何了?

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英雄联盟手游现状

10月28日,英雄联盟手游登录IOS端,这对于IOS玩家来说是好事,但公测区看着很多,其实共用同一个区。当中国玩家涌入公测区后,几个公测区服务器彻底爆炸。英雄联盟手游官方表示,英雄联盟手游本次海外开放测试主要在以下地区: 印度尼西亚、马来西亚、新加坡、泰国、菲律宾、韩国、日本、柬埔寨、老挝、文莱、缅甸、东帝汶。

国服版什么时候上线?

英雄联盟手游官方确认,国服仍在筹备中,期待与各位召唤师尽早见面!与《英雄联盟手游》国服相关的预约、测试等任何消息都请以官方渠道为准。

手机游戏市场现状

截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。

今年以来,国家新闻出版署已批准出版运营游戏1468款,基本满足了企业正常发展需求。数据显示,2019年中国游戏市场和海外市场出口收入整体增速再次提升,收入超过3100亿元,增幅达到10.6%。

2019年手机游戏直播市场实际销售收入突破百亿元,增长率仍然处于较高水平。随着虎牙、斗鱼等直播平台上市,其他领域的企业,如视频平台也持续布局游戏直播,为产业发展注入动力。

2020手游行业市场竞争格局与发展前景预测

中国音数协游戏工委发布的年度调查数据显示,2019年,中国游戏产业实际营销收入为2308.8亿元,同比增长7.7%,其中自主研发游戏营销收入为1895.1亿元,同比大幅增长15.3%。这些数据表明,2019年的中国游戏产业在触及底部后走出“寒冬”。相关数据表明2019年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势。2019年全年实际销售收入达2308.8亿元人民币,较2018年增长了164.4亿元人民币, 游戏产业持续保持增长。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高2.5%,持续扩大。2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。

2019年中国自主研发手机游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%。相当数量不同类型自主研发游戏在全球上百个不同地区的下载榜和畅销榜进入头部。此外,女性游戏、二次元游戏也被提及,2019年女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。2019年二次元游戏营销收入达215.6亿元,同比增长12.9%。与之相应,用户规模1.16亿,同比增长10.7%,呈稳步上升趋势。

图表:网络游戏用户规模及使用率

数据来源:CNNIC,中研普华产业研究院整理

2019年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。

2020年是5G的普及之年,5G与云游戏能给这个行业带来更多的赋能,再到AR/VR世代设备平台的普及,将是游戏真正的未来。

今年过年被动宅在家,很多人消遣时间的方式就是手机游戏,从2G时代到4G时代,游戏行业逐步迎来了街机游戏,主机游戏,端游、页游、手游的成熟。游戏工委数据显示,2019年上半年中国自主研发游戏实际销售收入921.4亿元,同比增长15.4%,增速同比提高0.3个百分点,高出全行业平均水平 7.3个百分点,占比则呈持续上升趋势,2019年上半年首次突破80%,继续保持市场收入的主导地位。

作为领衔经典大作《王者荣耀》,春节期间依旧表现强劲,受出行受限、学校开学延期、企业复工延迟等多重因素影响,截至2020年1月31日《王者荣耀》已连续占据App Store游戏畅销榜榜首22天。

随着手机游戏行业竞争的不断加剧,国内优秀的行业企业愈来愈重视对市场的研究,特别是对企业发展环境和客户需求趋势变化的深入研究。正因为如此,一大批国内优秀的行业企业迅速崛起,逐渐成为手机游戏行业中的翘楚

呃~微观是帮你认识市场,市场营销是市场具体的方法论。

简单来说,好像你玩lol一样,微观是游戏的意识,市场营销就是游戏的 *** 作。

不玩lol的话,就做饭的话,微观就是你对把菜做得好吃的一个认识,简单理解就是你的味觉对好吃的一个定义,而市场营销就是把菜做的好吃的一个方法,应该怎么做,放什么配料好吃。微观是指导,而市场营销是方法。前者对后者是根本性质的影响。假如你理解的市场观念不同,市场营销的方法也不同。就像你的味觉对好吃理解的和别人不同,你也做不出别人喜欢吃的菜一样。

《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。在LOL里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统,十分受玩家欢迎。

《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。

2009年10月27日,Riot Games正式启动了《英雄联盟》的开放测试。当时的Riot只是一家名不见经传的小公司,《英雄联盟》也是网络游戏战场上一个容易被忽略的新人。当时谁也没有想到,这款最初只有40个英雄的MOBA新丁会在几年后成为世界上玩家数量最多的游戏。

游戏内设置匹配系统,匹配系统有四个目的:1、保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。2、创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣最大化。3、无需等待太久就能找到对手进入游戏。4、匹配系统尽其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是来自他们在此之前赢了谁以及他们对手的水平。独特的系统设置,公平的游戏环境,吸引了大量的玩家。

我们知道LOL并不是中国的游戏,它是由美国拳头公司开发出的一个MOBA类竞技网游。从2011年国服发行至现在已经有了6年时间,而它在中国火热这么多年也是有其原因的:

首先LOL选了腾讯做代理。腾讯是中国影响力最大的互联网公司,一直走在网游前端。拥有强大的运营能力和数量巨大的用户群,这让LOL在起点上就超过了dota。腾讯公司无论在宣传力度还是内容制作上都拥有强大的实力和团队,能够给玩家们带来很好的游戏体验。

其次,LOL容易入门,游戏难度不高,相当容易上手。新手训练营拿着寒冰射手在训练营里熟悉 *** 作,不用几分钟基本上就学会了LOL里的最基本 *** 作。而相比之下DOTA的 *** 作难度就会高一点,游戏地图和难度也要大一点,不容易上手。

再者,LOL的画风比较清新或者说比较可爱,接受群体较为广泛,容易受女孩子的欢迎,增加了受众人群。而DOTA的画风相对更为精美,注重精细程度,主要粉丝是一些真正热衷于各种高端游戏的玩家。

从历史的角度看,电子竞技项目的门槛在不断降低,受众人群在不断扩大,能顺应这一趋势的就能超越前一款电竞项目做的更大,不过,不愿意改变也没什么关系,因为中国市场很大,用户群体很多,只要你的定位明确,游戏系统完善,怎么都会活得很滋润。英雄联盟系统就是这么成功的。

时至今日,对这款已经登上神坛的游戏,拳头还敢于在作为游戏基石的game play层面动刀子。将好玩有趣的部分保留,丢掉那些繁琐,需要长时间投入的内容,让玩家开发新玩法的成本降低,动力提高,让游戏回归最核心的乐趣。


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