公布6款新品,推出新品牌:腾讯游戏在海外悄悄放了个大招?

公布6款新品,推出新品牌:腾讯游戏在海外悄悄放了个大招?,第1张

LEVEL INFINITE是什么意思?

文/托马斯之颅

12月8日凌晨,腾讯 游戏 悄悄上线了一个全新的海外品牌:LEVEL INFINITE,并在官网一口气公布了6款新品。

从外媒报道中隐藏的人事安排上,你也能看出腾讯对LEVEL INFINITE的重视:

腾讯互娱国际 游戏 业务的CEO是刘铭(Michelle Liu),她曾在手游爆发早期用「精品计划」确立了腾讯发行的行业地位;而从公开资料来看,曾任PlayStation产品开发总监的Pete Smith,以及动视暴雪前高管Zoran Roso也在团队当中。腾讯高级副总裁马晓轶曾对此做过解读:"一家大公司做转型,必须调用最好的团队,给他们最多的资源……如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能是抓不住机会的。"

很多人对这个动作不太理解:腾讯又不是没做过海外发行,他们为什么要推出一个新的品牌?海外玩家和厂商会吃这一套吗?

但仔细研究之后,我认为这一事件或将影响腾讯 游戏 业务未来10年的发展。

01 LEVEL INFINITE

公布了哪些产品?

先来看看LEVEL INFINITE在官网上公布的几款独立发行的新品(标准为还未上线的产品)。

《Warhammer 40,000: Darktide》(战锤:40K暗潮),一款《战锤40K》背景的四人合作动作冒险 游戏 ,将于2022年春天上线Xbox和PC平台。它的研发商是Fatshark,他们曾研发《战锤:末日鼠疫》系列。

《Vampire: The Masquerade – Bloodhunt》(吸血鬼:恶夜猎杀-血猎),一款「吸血鬼:恶夜猎杀」IP的F2P战术竞技 游戏 。玩家可以扮演吸血鬼,获得各种异能,最终恢复避世状态。 游戏 将于2022年在PS5和PC平台发布,它的研发商为瑞典工作室Sharkmob,他们有不少成员做过《全境封锁》和《杀手》。

《Metal:Hellsinger》(重金属:地狱歌手),一款第一人称节奏射击 游戏 。玩家可以随着金属乐的节拍射击,体验剧情,并在挑战模式的排行榜中获得更高的分数。 游戏 将于2022年在主机和PC平台上线。它的研发商是The Outsiders,制作人David Goldfarb曾担任《收获日2》的总监,以及《战地3》和《战地:叛逆连队2》的首席设计师。

《Conan Chop Chop》(野蛮人柯南:又砍又剁),一款《野蛮人柯南》IP的火柴人风格Roguelite动作冒险 游戏 ,支持1-4人的 游戏 模式,号称拥有14万亿种不同装备的组合,将于2022年上线主机、PC和NS平台。 游戏 的开发商是Mighty Kingdom,发行商则是Funcom——《野蛮人柯南》的研发商。

另外还有LEVEL INFINITE在全球发行的两款新品:

《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet),这是一款PvPvE的多人战术竞技 游戏 ,玩家可以利用「芯控」召唤不同功能的纳米人并肩作战,产品将于2022年上线PC平台。NExT Studios已经为它投入了3年多的时间,就上轮EA测试来看,它的技术与美术品质基本达到了海外一线水准。

Don't Starve: Newhome(饥荒:新家园),这是一款由盛趣 游戏 开发的饥荒IP手游,将在生存沙盒冒险玩法的基础上加入更多的多人社交要素,上线时间待定。

除了上述6款新品,LEVEL INFINITE的官网上还有《Arena of Valor》和《GTFO》两款已经上线的产品。前者是《王者荣耀》国际版;后者则是由10 Chambers研发并独立发行的四人合作恐怖动作FPS,在Steam上已经有了2万多条评价。

不难发现,上述产品多为支持多人协作的射击或动作 游戏 ,也都能找出1-2个题材、玩法层面的亮点;团队则大多接受了腾讯的投资,且有成熟2A,甚至3A 游戏 的研发背景。

不过人们总是对腾讯有更大的期许,我猜看完这几款产品,你会产生一系列的疑问:做这个新品牌的意义有多大?就凭这几款产品,他们能掀起多大的水花?为什么有些产品被划归到了LEVEL INFINITE当中,却并非由腾讯发行?

接下来我们将逐一分析这些问题。

02 「和腾讯合作」在海外

能有多少吸引力?

首先解读一下LEVEL INFINITE的含义。

2019年末,腾讯 游戏 把Slogan改成了「去发现,无限可能」,这应该也是LEVEL INFINITE的由来。LEVEL有关卡、等级的意思,可能象征腾讯希望把 游戏 世界带到一个新的台阶,树立新的标准;而INFINITE的意义就更多了:开放、打破传统、无限可能。

一方面,这当然是对于玩家的品牌宣传;而另一方面,这个名字也展示了腾讯 游戏 海外业务的决心:我猜他们决定打破固有的合作模式,站在新的视角解决问题。

最近几年,人们常常提起发行业务的衰落:头部CP大多自研自发,因为如果不能在流量或产品侧拿到至关重要的帮助,没有人愿意和发行分成。

但其实这个定义有些狭隘,流水/利润分成或者代理金只是一种合作形式,发行的本质其实是服务:通过服务提升 游戏 的成功概率,然后参与到利益分配当中。

想通了这一点,你能看懂不少问题——LEVEL INFINITE的合作模式未必只有发行,他们可以为研发团队提供资金、技术、工具和认知方面的支持,同时通过投资获取回报。而在未来,他们说不定还会有更加紧密的合作——在文章的最后一部分我们还会提到。

这就延伸出了下一个问题:在海外,「和腾讯合作」还能有多大的吸引力?

很多人认为腾讯发行的核心竞争力就是微信和QQ的流量,因此在海外应该没人愿意和腾讯合作。但不少研发告诉我们,腾讯最让他们印象深刻的,反而是赛道研究、产品调优、大用户量运营等方面的能力。

比如在赛道研究上面,腾讯可能是行业里最早看到战术竞技品类机会的公司,早在《DayZ》的时代就开始入局,这也为他们最终投资蓝洞埋下了伏笔。而和腾讯深度合作后,不少公司将得到他们提供的赛道地图,分享他们洞察到的机会。

再比如用户研究和产品调优。某研发公司负责人曾告诉我,他们也曾犹豫要不要学习其他公司,多在海外做Soft Launch,以精确控制测试的规模。但后来发现腾讯的测试流程已经足够精确,"明天要2000个测试用户,不可能来2001个",于是打消了这个念头。至于那些把团队搬到深圳,让腾讯陪着一点点调高留存、付费数据的团队案例就更多了。

伴随行业的发展,国内团队可能觉得这些已经不再神秘。但对于做惯了单机,没有接触过超大用户量运营的海外团队来说可就不一样了。天美J3总经理姚远就讲过一个故事:去年他们和育碧所有明星制作人开闭门会,讲CFM的运营方法,比如如何通过用户问卷的调查数据,反推调优思路。结果对方听得非常认真,"记了很多笔记,各种问。"

和LEVEL INFINITE合作的团队可能也是如此。例如Sharkmob曾在接受采访时表示,在EA测试的时候,他们曾被200万名玩家的评论冲昏头脑,不知道该如何调优;而在研发后期,他们又希望提升自己的反外挂能力——这些都是腾讯的专长。

Fatshark则表示,腾讯共享的知识对他们有不小的帮助——马晓轶曾告诉葡萄君,他们正在打造「全球技术共享菜单」,提供在商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理方面的工具集。在欧洲,他们投资的工作室还有技术委员会,供大家定期讨论技术决策,分享技术突破。

而从腾讯一直以来的投资风格也能看出,他们正在慢慢放低自己的位置。比如在《黑神话:悟空》等多个投资案例中,他们都保证不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。我猜这也是LEVEL INFINITE对待合作的态度。

因此在我看来,腾讯选择现在发布LEVEL INFINITE并不是为了秀肌肉,而是为了告诉行业他们可以为研发提供什么资源,并用合作案例证明自己。而且考虑到在最近几次发布会,腾讯公布的新品数量一向远低于产品储备数量,LEVEL INFINITE在暗地里的动作可能还要更加密集。

03 腾讯眼中的全球化,

或许不只是出海

但聊到这里,还有一个问题没有解决:LEVEL INFINITE到底能为腾讯带来什么?难道腾讯只是想扶持扶持海外团队,提升一下国际口碑?毕竟要论赚钱,多发行一些像《PUBG MOBILE》《龙族幻想》这样的手游才是硬道理。

这就要延伸出来一个话题:「出海成功」和「全球化成功」差得有多远?

如果只论出海,腾讯已经取得了不错的成绩。据Q3财报,其国际市场 游戏 收入同比增长20%,达到了113亿人民币,在 游戏 总收入中的占比也超过了25%。在App Annie统计的中国 游戏 厂商出海收入榜上,他们也能常居前三。

但就腾讯的布局来看,只把国内产品发到海外显然不够,他们希望达到的目标是「全球化研发+全球化发行」。所以腾讯才会投资那么多CP,天美、光子也会在海外建立研发团队, 探索 Co-dev(联合研发)。只有这样,他们才能更快地提升自己的IP打造和工业化能力,做出最棒的产品,和最顶尖的公司同台竞争。

而LEVEL INFINITE的出现,终于打通了腾讯在海外投资、研发和发行的界限,也意味着这家公司的全球工业化进程迈向了新的阶段。我猜他们之所以偏好多人协作的射击和动作 游戏 ,也是因为这是中西方团队擅长领域融合的开始。毕竟很多人都认为,未来最成功的 游戏 ,关键词应该是多人在线,F2P,主流品类,3A品质和全球。

当然,现在LEVEL INFINITE看起来还没有那么强大,但我猜他们也不会太过着急,毕竟它瞄准的不光是现在,还是腾讯 游戏 的下一个10年。如马晓轶所说,他们希望全球化的成功"不是大,而是强。这不是很容易,或者很快速就能达到的……但一旦成功,它应该是一个非常大的成功。"

中国最早的广告可以追溯到宋朝,北宋“白兔儿”被认为是中国最早的商标广告,而随着时代的发展,虽然广告形式有所变化,但是其宣传商品的本质依然没有改变,而现代年轻人对于许多广告行为是比较排斥的,对于广告总有一种“你在教我做事?”的感觉。

近期,由于EA在全价 游戏 《终极格斗冠军赛4》中插入广告,许多玩家在网上对其进行猛烈地抨击,在国外论坛Reddit上关于这个事情的吐槽贴被顶了有9.1万次。

在 游戏 中,亚马逊剧集《黑袍纠察队》的广告贯穿整个 游戏 ,不仅是 游戏 场景,在比赛时的屏幕下方d窗里也可以看到广告,并且在 游戏 “精彩回放”的开始和结束间隙也会d出布满全屏的广告。

在玩家打 游戏 正在激动的时候,忽然甩出一堆广告砸在玩家的脸上,任谁都会心怀不满,特别是这还是玩家花费60美元全价购买的 游戏 。有网友表示,继续支持EA这种公司的玩家应该得到他们所应得的内容,对于EA而言,每次他们从这些特许经营权获利的时候,他们给玩家的内容就会更少,不断尝试玩家的底线,但是人们依然会蜂拥而至。

早在今年5月份的时候,《终极格斗冠军赛3》里就已经发布了3次测试广告,分别宣传了《瑞克和莫蒂》、《雪国列车》以及《一场足球赛》,根据营销人员的说法,这么做都是为了接触更为广泛且年轻的受众,这些受众不一定喜欢看电视。

在现实生活中广告随处可见,除了电视上,在许多视频网站的视频开头和中间都会贴硬广,而在一些免费手游和网游中这种硬广并非十分罕见,但是在买断制单机 游戏 里打硬广的并不多,主要存在以下几个问题。

首先是单机 游戏 很难统计看广告的时长和流量,在移动应用渠道营销平台中常常会根据玩家游玩时间来计算广告费,而单机 游戏 由于许多时候并不需要联网导致市场难以计算,就无法采用CPT(Cost Per Time,每次时间成本)的计费方式,只能根据玩家数等内容采用CPC(Cost Per Mille,每次展现成本)或者CPA(Cost Per Action,每次行动成本)。

不过就算如此,关于广告的转化率也难以统计,如果 游戏 不联网的话就什么都统计不到。

其次单机 游戏 十分强调玩家的沉浸式体验,在 游戏 中加入过多的广告很容易让玩家出现,从而影响玩家体验,对于许多单机 游戏 来说,如果合理地插入广告并且不引起玩家的反感也是一件十分麻烦的事情。

当然,这么说不代表就没有买断制单机 游戏 打广告,虽然许多 游戏 厂商在 游戏 里打广告一般都是打自己 游戏 的广告,不过一些与现实生活紧密相连的 体育 游戏 中依然有许多其他品牌方产品广告,比如根据NBA打造的真实 体育 游戏 《NBA2K》里就有许多广告,玩家所扮演的角色甚至在 游戏 过程中与各家广告商谈判接广告, 游戏 中的许多商品也是现实生活中真实存在的,比如让湖人名宿大老爹能量爆棚的佳得乐能量饮料。

而在NS版的《FIFA19》里,甚至还有ps4pro的广告。

虽然上面许多广告非常生硬,但是放在这些真实 体育 游戏 里却非常自然,现实生活里这些 体育 比赛场边也都是各种广告牌,在这些 游戏 里加入广告反而使得玩家的体验变得更加真实。

除了这些强调真实体验的 体育 游戏 ,其他 游戏 里广告也非常多,不过这些广告采取的并不是《终极格斗冠军赛4》中的“糊脸”广告,而是比较“温和”的软植入,比如《死亡搁浅》中的安全屋里的魔爪饮料,除了开场有所提示以外,玩家在之后的 游戏 过程中甚至可以看都不看一样这些饮料(虽然山姆水壶中装的依然是魔爪),相比于广告,看起来更像是彩蛋。

事实上,小岛本人也是能量饮料的忠实拥趸,在一款名为Regain的能量饮料的日本广告里也曾出现过《合金装备》主角斯内克的身影,小岛本人还特别喜欢在 游戏 中放入一些充满恶趣味的内容,比如《合金装备》中的多力多滋零食,因此即使在《死亡搁浅》里插入大量关于魔爪饮料的广告,看起来也非常符合小岛的调性。

在一些商业化特别成功的 游戏 里,打广告也是非常稀松平常的事情,近期《英雄联盟》亚索的至臻豪华皮肤就是拳头与知名潮牌Aape合作推出的联名设计款,其衣服后面以及开启风墙时都有Aape标志性的logo。

其实《英雄联盟》曾经也与其他厂牌合作推出过联动皮肤,那就是由LV艺术总监设计的至臻奇亚娜LV联动皮肤,身穿一身名牌的奇亚娜皮肤虽然价格不菲,但是对于许多玩家来说这已经算是距离这些奢侈品最近的一次了,虽然现实不能拥有这些名牌,但是至少在 游戏 里可以 *** 作身穿名牌的角色。

除了在 游戏 里打广告,一些品牌方甚至专门做了一个 游戏 来为自家的品牌做广告,比如1993年3月由KID开发的ps动作 游戏 《百事超人》。

这是一部低成本动作 游戏 ,主人公是百事的同名超人吉祥物,在 游戏 中主角会自动向前奔跑,玩家需要 *** 纵他避开障碍物, 游戏 总共分为四关,每关又分为几个小关,而玩家每小关都要帮助想要喝百事可乐的人。

从现在的眼光来看这款 游戏 十分滑稽,夸张的人物造型,无厘头的关卡任务,其实就算放在1993年,这款《百事超人》同样很失败。《Fami通》当时给 游戏 打出了25分的低分,并评价 游戏 系统是“使坏的半成品”,而IGN则评价其 游戏 还不算坏,从其低廉的售价(2800日元)来看还算是物有所值。

值得一提的是,这款 游戏 的建模是撰写《秋之回忆》系列剧本的打越钢太郎,而之后打越钢太郎在采访中表示, 游戏 的销量并不理想。

虽然 游戏 内置广告很常见,但是现在的年轻人喜欢追求自由,强迫观看的硬广早已被现代年轻人所鄙夷。因为电视广告太多,相同的节目许多年轻人更喜欢在网络上看;而一些视频网站广告太多,所以B站等没有广告的视频网站才能在吸收一大批不愿强制看广告的用户;许多玩家花费几百块买个《终极冠军格斗赛4》只是想放松一下,没想到 游戏 过程中还必须看那些铺满整个屏幕的广告,这一点都不符合美国的自由精神。

此次EA在玩家强烈反对 游戏 内置的全屏幕广告之后迅速将广告清除,并且就此事向 游戏 玩家道歉,EA官方表示这类广告对于《UFC》系列来说并不是新生事物,此前广告一般被放到主菜单或者八角笼Logo处,很明显,这也只是EA的一次试水而已,如果玩家反应不够强烈的话以后这种铺满全屏的广告必然少不了,也许在未来,EA这种“试水”依然会出现,希望那个时候玩家们依然可以团结起来打压“美国腾讯”的嚣张气焰。

数据显示,中国 游戏 行业两强相争的格局已经持续多年,腾讯和网易加起来瓜分了70%以上的市场。近年,两大 游戏 巨头不约而同把目光对准海外,频频出手。本期,就为大家带来网易这些年买遍的全球 游戏 公司。

2019年11月27日,网易拿出2328万英镑(约2.1亿人民币,3000万美元),收购了英国 游戏 公司Bossa Studios的部分股权。网易这次是参与了英国 游戏 公司Bossa Studios的B轮融资,且已经对外确认正式成为了Bossa Studios的股东。(有趣的是,腾讯也斥资2310万英镑,约合人民币2.08亿,收购了英国上市 游戏 公司Sumo Group 10%的股份。)

Bossa Studios 游戏 公司成立于2010年,总部位于英国伦敦,公司地址是在伦敦 科技 城,紧邻Old Street地铁站。Bossa Studios以喜剧类 游戏 闻名,其中一些 游戏 已经实现了上百万美元的销售额,甚至连在Youtube上的 游戏 视频也达到了千万次观看。具体来说,Bossa Studios所制作的包括《外科医生模拟器》与《我是面包》等 游戏 大作在欧美地区非常受欢迎,公司营收相当可观。

2019年07月16日,网易 游戏 战略投资 游戏 开发商Behavior Interactive,以持有其少数股权。此项投资结束后,Behavior Interactive将继续在该公司总裁兼执行制作人雷米·拉辛(RémiRacine)的领导下独立运作。网易 游戏 公司将有资格提名一名董事列席Behavior公司董事会。也就是说,网易 游戏 通过入股Behavior的方式,正式确立了其在全球 游戏 领域内的地位。

2019年1月29日,网易宣布投资法国工作室Quantic Dream,收购了《底特律:变人》开发商Quantic Dream的少数股权,以此来拓展自身的全球研发与发行能力。

Quantic Dream作为PS平台最优秀厂商之一,除了开发自己的 游戏 外,他们还为电影和其它 游戏 公司提供动作捕捉服务。2005年,Quantic Dream的第二款产品《幻象杀手》上线,这款产品获得多个PS2和XBox年度 游戏 大奖,全平台年度最佳冒险 游戏 大奖等。在过去的12年里一直在与索尼互动 娱乐 公司进行合作,在此期间他们制作了《暴雨》《超凡双生》以及《底特律:变人》三款优秀作品。

2019年1月3日, 游戏 架构公司Improbable,“炉石之父”海外工作室Second Dinner宣布获得了网易的投资。

被誉为“炉石之父”的前暴雪高管Ben Brode和《炉石传说》的执行制作人兼暴雪资深副总裁HamiltonChu在离开暴雪后官宣成立了一个新的工作室——Second Dinner就此诞生。而后该工作室接到了来自漫威的橄榄枝,目前,双方已经确定合作开发新 游戏 。

2018年7月30日,网易向英国 游戏 架构公司Improbable战略投资5000万美元。另外,网易从该公司员工手中收购同等金额的股份,使得网易的总投资达到了1亿美元(约6.81亿人民币)。

Improbable属于 游戏 架构公司,不直接制作 游戏 ,其开发的云计算平台 SpatialOS 允许第三方通过它建立大规模的虚拟世界,或者模拟真实世界。SpatialOS 平台既能建造虚拟世界 游戏 ,也能对城市中的电网等设施和系统进行深度模拟。Improbable还和谷歌人工智能团队合作推出了 SpatialOS alpha版本,让编程人员对自己的虚拟世界进行原型制作和测试,这让Improbable的产品应用的更广:用虚拟环境训练AI,并使其快速成长。

在前不久进行的2018年E3展上,英国开发商Automaton展示了一款叫做《Mavericks: Proving Grounds》的大逃杀 游戏 ——与支持100名玩家游玩的《堡垒之夜》或《绝地求生》不同,该作允许最多1000名玩家参与战斗。

2018年7月20日,网易宣布对英国 游戏 开发商Jumpship进行投资,获得了该公司少数股份,Jumpship将继续保持独立运营。

Jumpship位于英格兰吉尔福德,成立于2017年,目前有6名员工,正在开发一款名为《Somerville》的科幻题材动作冒险 游戏 。而更加值得注意的是,Jumpship联合创始人Dino Patti此前曾是Playdead的CEO,由他所参与的《地狱边境》(Limbo)为Playdead带去了超过2000万美元的收入。

2018年6月,网易向出品过《光环》《命运》系列的Bungie注资超过1亿美元。此网易将会获得Bungie的一些股份和一个董事会席位。

Bungie是成立于1991年的老牌欧美工作室,有FPS大作的研发经验,曾在微软的体系内负责《光环》系列的开发工作;后独立开发了《命运》系列,《命运》在海外由动视发行,此前并未从正式渠道进入过中国大陆市场。2010年,Bungie宣布与动视签署了一份长达10年的发行协议,今后10年里Bungie的新 游戏 (后来的《命运》系列)由动视发行,但IP归Bungie所有。

2017年11月,网易参与了《精灵宝可梦Go》开发商Niantic总额两亿美元的B轮融资。

Niantic以其AR 游戏 著称,当该公司仍是谷歌内部初创公司时,就已经推出了AR 游戏 《Ingress》。2016年,Niantic推出《精灵宝可梦GO》,一上线就受到全球玩家的追捧,引起了一股“AR浪潮”。Niantic在此前的A轮融资中获得 3300万美元。本月初,公司宣布收购社交网络开发公司Evertoon,不久后又宣布联手华纳兄弟打造一款《哈利波特》系列AR 游戏 。


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