活用峰终定律,打造高性价比的产品体验

活用峰终定律,打造高性价比的产品体验,第1张

活用峰终定律,打造高性价比的产品体验

最近在服务行业流行一个定律——“巅峰末期定律”,它的现实意义大概是这样的:人们的体验图像总是在描述上一次巅峰大战的感觉。我仔细考虑过了,该发明的已经发明了,在我的构想中哪个法律才是真正合理的。以上,我就从三个圈子为大家详细撕开哪个定律的秘密!

1.巅峰与终结的规律是什么?

诺贝尔奖获得者、思想教育家DanielKahneman推进了讨论,创造发明在经验上的形象是由两个因素决定的:峰尾的感觉(不管是前贷还是后贷),这是峰尾法则。哪个定律ss="superseo">ss="superseo">根据潜在知识总结了经验的特点:在经历了一件事之后,你能记住的只是峰尾的经验,而小于好经验的比例和过程中小于好经验的对错时间对图像质量有影响空。而另一边的“峰”取“端”。事实上,用简单的英语来说,这就是“核心区域的MOT”。MOT(MomentofTruth)是服务领域最强大的驱动力,是以人气取申请处理意见的方式。

2.峰顶定律的应用。

比如在宜家购物,有很多不热情的体验,比如只买一件家具,要求你走起路来状态很好,比如兄弟很少,比如不得不在储物架上找东西往下搬。不过客户的“峰到端体验”还是不错的。一位客户协会申请处理主任(也是宜家的常客)说,“对我来说,Peak是一款有价值的产品。这是一个真正有效的展示区,免费使用的体验,美味方便的食材。结局是什么?可以是心里的一元冰激凌!”

为了更好的讨论在立意上应用了哪一条定律,我以目前最流行的脚游《恶霸之风彩》为例,帮助大家更好的掌握!在我的朋友圈里,我问了几千个朋友,他们玩手游最舒服的时候是什么时候?以下是他们的振兴:

杀人最舒服。

比赛结束后,当我获得MVP时,我感觉最舒服。

把敌人背在背上,偷了他的火晶,然后迷路,这才是最舒服的获得成功的方式。

喷塔Q(也就是五杀),单人杀团面对一圈的时候最舒服。

果不其然,大单位的影像组合已经经历了巅峰大战的尾声,那我们就把这两个小时分开,来解释一下小霸王的风格是如何强化那种体验的。

高峰时间:游戏中的杀人时间。

大家回忆一下,在玩的时候,每杀死一个陌生的英雄,管理系统都会持续给出友好的提醒,同时视频语音尖叫,同时显示屏会d回杀死提醒(画中最美的管理中心),告诉你不要再胡乱拍打了。

人们知道天地主次感就是五感,在那里通过视觉效果和听觉系统的全过程持续刺激你,强化那种杀戮的快感,不断减少那种体验。如果理念还是一样,大家杀一个人,间接提示“你打倒了一个敌方英雄”就可以了,而恶霸的风格就不一样了,停下来优化了杀人体验,拆分了几个场景:

第一滴血(佛死不坏)第一滴血

单挑(达波Q)双杀

三杀(吹波q)

四(挖Q)超杀

杀五(喷塔Q)潘塔杀

击倒三次,杀死杀戮狂欢

四次击倒救人,横冲直撞

击倒它五次。没有人能阻止它。无法停止的

像上帝一样敲六下

连续击倒7次及以上(无敌)。全国各地都没有传说。

我打倒了一个敌人,一个敌人被杀了。

你打倒了一个敌人,你打倒了一个敌人。

初杀、连杀、团杀是不同的杀法,不同节奏的管理系统其实也能保证游戏中取人头的快乐的完美。

结束时间:游戏中一个圈推翻另一个圈的时间。

让我们回忆一下,当你摧毁了敌人一轮火晶的名声,世界是否冻结,然后看到火晶在工程爆破中逐渐失落,然后世界显示出“成功”或“失败”两个字。另外,你是被需求方打击后才得以重返手游大厅的。如果手游开发圈期待你多玩几个游戏,为什么你会停下来几秒钟,间接回到大厅开始下一个游戏?好处可能是:

延缓“赢”或“输”的体验,加深自己的形象。如果你赢了,虽然会很棒,但我会通过不断拥有那种体验来坚持下去。假设输了,那是悲哀的滋味,心里是苦的。为了更好的切断背上的感觉,我还是很痛苦。一句话,就是继续陪你玩。

对方比赛结束后,我马上借给你一份报告,报告你是怎么玩数据分析的,会让你讲道理。持续的刺激

战斗伙伴比率数据信息

自我比较数据信息

总的来说,小霸王的风格很好的贯彻了峰回路转的规律,用高性价比提升了客户的体验!那么如何在你的产品构思中非常好的应用哪一条定律呢?我从上面得到我的考虑!

峰值定律的应用速度

1.画一个客户体验流程图。

根据产品的应用步骤,以及现场的客户拜访和观察图,做出客户体验的流程图,即客户如何使用产品,在每个阶段如何体验的流程图。

下图是Stahl的“客户体验流程图”。纵坐标表示客户的自豪感和野心的转化从最好的正面感受到最好的背面感受,横坐标表示所有体验步骤的时间。在斯太尔一直致力于买东西的客户体验流程图中,从进入斯太尔专用网站开始,到所有购物流程结束,20个单独的步骤形成了一条完整的情感曲线。

2.追求“高峰”和“结束”时间

(1)根据体验流程图,找到积极感受的最高值体验面(一般、舒适、快乐区)。图中有3个波峰焊面2,6,9,最后一个值面是20。

(2)另外,两次拿客户解约。同样,描述所有流程中客户认为是体验面要变质的关键时间。例如,用户需要大量的批评来支持他们的购买决定。

3.优化“巅峰与终结”体验

在详细讨论了整个过程中对判断战的定量分析后,不断绘制出巅峰战末期的经验的较低层次,如图中的4个单检段2、6、9、20所示。另外,当客户认为的关键时刻变质,比如7,至少在开始的时候,没有应该变成低谷的体验面。整个过程结束后,反复恶化终止,客户认为赢了的关键时刻就变成了波峰焊体验。

总结

应用峰端定律,在核心区域的客户体验阶段创造了大量劣质产品,可以帮助大家更有效。产品经理在构思产品的时候,也要求投入产出比,整个过程下来,大家事半功倍!

出品人:绝色大神,某上市公司产品经理,团队负责人,七年互联网技术经验。

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原文地址: https://outofmemory.cn/zz/778527.html

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