从游戏中学习产品设计05:反馈篇

从游戏中学习产品设计05:反馈篇,第1张

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

笔者将对游戏系统中的实时反馈进行分析,主要从战争的角度,从战争的主体,战争期间的反馈,非战争期间的反馈。

前言

游戏是非常辛苦的“工作”。我们以电脑和电子游戏为例。玩家为了升级,反复完成日常任务,反复刷副本,反复挑战boss,所以游戏是重复性工作;为了完成挑战,游戏中的很多关卡都需要玩家的思考和创新。为了赢得PVP比赛,需要不断预测对手的行动,所以玩游戏是一项高强度的脑力劳动;为了升级更快或者变得更强,玩家需要在游戏世界中花费大量的时间,多少玩家为了游戏彻夜不眠,所以游戏是一项非常激烈的体力劳动;前文提到,游戏中包含了大量的探索工作,需要玩家不断的思考和探索,所以游戏需要玩家不断的学习;游戏将赋予玩家的行为以意义。为了挑战邪恶势力拯救人类,或者为了一个组织(魔兽世界中的联盟和部落)而不断战斗,有些挑战是一个人无法完成的,需要加入一个公会或者家族,多人合作完成挑战。所以,游戏需要团队合作。

在现实生活中,如果你的工作需要每天花几个小时重复昨天的工作,消耗大量的脑力和体力,还要不断学习,还要和别人合作,关键不是给钱,而是要给钱,你会做这样的工作吗?那么问题来了,为什么人们会抱怨现实生活中工作的枯燥,而游戏中的烦恼却不会让玩家有这种感觉?我理解实时反馈和自愿参与的作用很大。

在成就一章中,我们提到了游戏的四个特征:目标、规则、反馈和自愿参与。本文将对游戏系统中的实时反馈进行分析。我从战斗的角度,从战斗的主体,战时的反馈,非战时的反馈来分析。本文的整体结构框架将延续之前的结构:游戏中的设计与思维分析,产品中的相似设计,以及相关的设计拓展思维。结构图如下:

一、对战主体分析1、游戏中的设计及思路分析

(1)PVE

PVE是播放器vs环境的缩写,即播放器Vs环境,有时也称为PVC(播放器VS计算机)。白机时代的超级玛丽和魂斗罗都是典型的PVE机型。在网络游戏中,主要指挑战厉害的BOSS等活动。其实我们作为PVE也可以理解李世石和阿尔法狗的战斗,只是E的智力更高。一般PVE在游戏中定位为常规任务,因为长时间对抗有保障的E并不能带来成就感。所以,在PVE之战中,E的数值设计尤为重要,需要让玩家感到困难,又不能让他们觉得无法完成挑战。最好的PVE是让球员每次都感觉几乎可以传球。

(2)PVP

PVP是指玩家与玩家对战,如PK、战场、攻城战等。一般有三种PVP:野战PVP,战场PVP,竞技场PVP。从对手数量上,可以分为1V1,3V3,5V5,多人PK。PVP模式能给玩家带来极大的挑战和成就感,因为PVP体现了一种人与人之间的对抗。我们可以看到现代竞技体育,足球,篮球,橄榄球都是和PVP的对抗。现代社会,直接的身体对抗变少了,但是竞争力根植于我们的基因,所以游戏让每一个玩家都能感受到这种竞争和对抗的快感,比如红白机时代的坦克大战,拳皇系列游戏,今天的王者荣耀,clashroyale等游戏。

(3)PVP(AI)

有时候在游戏中,为了让玩家更好的熟悉游戏,或者让玩家觉得很多人在玩,会设计大量的AI角色来模仿玩家的行为,这会让真实的玩家感受到很多人在挑战的错觉。有时候为了刺激玩家充值,有些游戏会为第一梯队设置一个AI角色,战斗力在前三。在对抗中会偶尔打压顶尖玩家,刺激玩家挑战欲望,诱导持续充值。

2、产品中的类似设计

曾经听一个朋友介绍过相亲网站诱导先收费的设计。男性用户注册时,用户会收到美女的聊天信息。点击查看女孩的照片,但细节需要作为VIP可见。更夸张的是,如果用户想回复美女的消息,还需要成为VIP才可以。可想而知,一个diors的男人登录后,收到一堆美女的申请,她们想聊天,却不能回复。很容易因为冲动而完成充电,这些美女可能就是AI。听说陌陌早期雇佣了大量女生做陪护,一个女生负责30-50个用户的陪护。陌生人的社交市场就是在这个陪护中一步步形成的,其实是PVP(AI)的一个变种。

排名榜自然有PVP属性。虽然游戏中没有对抗,但是通过数值的差异可以直观的显示出对抗结果的排名。直播平台上,可能会有真金白银的PVP。有一次,在一个主播房间里,两个有钱人因为给一个主播送礼物而吵了起来,并发表了辱骂性的言论,演变成了一场省钱的PK赛。每人一晚上砸了50多万人民币,主播一晚上赚了50万人民币。

3、相关设计拓展思考

如果你的产品没有社交属性,可以考虑采用活动排名模式诱导PVP竞争心理;如果你的产品有社交属性,可以考虑如何激发用户社交行为的“对抗”,激发用户的活跃和付费。下一篇社会文章会具体分析。

以我们的朋友圈为例。当我们转发一篇文章或者发一条生活新闻的时候,我们都希望看到朋友留言或者喜欢。我们希望每隔一段时间刷新我们的朋友圈,类似于PVP,我们希望对我们的行为有积极的反馈。让我们以简书为例。简书是一个内容编辑和发布的平台。用户可以通过评论、信件、喜欢、关注、赞赏等留言完成用户对作者的反馈。发表和提交文章后,作者会特别期待文章能尽快被批准,或者被主编推荐到头版。发表后,作者会关注文章的浏览量,是否被好友赞、收藏、评论、打赏、关注。这些都是对作者的反馈。现在的情况是,一篇文章发表后大约2-4天就沉寂了,作者没有动力登录查看新消息,只能继续编辑文章。

是否可以编辑评论,或者喜欢,或者在模仿游戏中通过PVP(AI)模式模仿用户行为,在3-7天内收集。让作者感觉到自己的文字依然在不断受到关注。比如模仿用户的语气回复作者:“我很赞同你的观点,期待你的新作。”“你的方法对我很有帮助。能不能针对XXX问题提供一个系统的分析?”这种回复会激励作者继续投身于新文章的创作。

PS。简书平台如果期望获得高阅读量可以采取的策略:蹭热点+引发PK的明确观点。因为文章的展示是基于最新的评论,所以作者如果能写出热门的相关文章,应该先占得先机。每篇文章都是作者表达自己的观点或价值观,类似美女作家性侵自杀的文章。可以有多种解释视角。有作者分析家庭教育失败导致悲剧,进而深挖家庭教育的重要性。这种视角不能说是错误的,但是引起了很多人的愤慨,觉得这样的观点是对逝者的不尊重。在评论的口水中,文章的人气已经很高了。如下图,大量评论认为作者观点偏激,但保持了文章的持续关注度,帮助文章浏览量大增。

二、对战时的反馈分析1、游戏中的设计及思路分析

大致把战斗的反馈分为两个时期:战斗前和战斗后,包括攻击反馈和胜率控制;战后包括结果反馈,成长反馈,随机奖励反馈。

(1)在战斗中:攻击反馈

游戏内攻击反馈实时显示,没有延迟。即使延迟攻击也会有效果显示。游戏中的攻击效果可以简单分为普通攻击、暴击攻击、技能攻击等。普通攻击会提示本次攻击扣除的血量,或者对方血量进度条的变化告知攻击伤害。暴击会给出特别提示。眩晕会有一个眩晕标记悬停在对方头顶,人物无法移动。缠绕的树根会出现在对方人物的脚下,人物无法移动;箭会让对方人物蓝,动作和攻击缓慢;冰冻会把冰块包裹在对方角色的身体里,角色无法移动。而且这些反馈都是实时呈现的,给玩家强烈的冲击感。

(2)战斗中:胜率控制。

如果对抗总是赢,那就没有挑战,用户在总是赢的战斗中得不到流量。所以PVP和PVE都会在游戏中做一定的胜率控制。PVE的胜率是通过调整NPC的攻击值和技能实现的,所以成就篇里有了发现地图的设定。玩家升到30级,25级地图是100%胜率,所以需要给玩家提供更高级的e,不过PVP的胜率控制更有学问。一般用ELO算法控制,把胜率差不多的玩家放在一起打。如果玩家一直失败,甚至可能在5局以上后为玩家配置一个AI游戏,让玩家赢一次,提振信心,避免用户因连续失败而放弃游戏。

(3)战后:结果反馈

有三种结果:成功,失败,平局。游戏设计了不同的反馈效果,成功时会闪闪发光,提示玩家赢取奖品;失败时,UI整体暗淡,告诉玩家挑战失败,提示玩家继续努力。为了区分成功,游戏还会把成功分成不同的等级。《保卫萝卜》中区分了金萝卜、银萝卜、铜萝卜,而《愤怒的小鸟》和《割绳子》中则是三星、二星、一星显示完成。在卡牌游戏中,玩家可以完美获得三星,一张地图中不同数量的三星可以解锁不同的宝箱,刺激玩家追求完美的挑战。

(4)战后:成长反馈

在成就篇中,我们介绍了玩家可以通过完成挑战来实现角色的升级或者全职工作,让玩家感受到自己的不断成长。这个成长会通过数值的变化告诉玩家,如下图所示:

(5)战后:随机奖励反馈

在上一篇文章中,我们提到了攻击是有技能效果的,有些效果会随机产生。为了让玩家对结果好奇,在战斗中获得宝箱。战斗结束后,他们打开宝箱为玩家提供随机奖励,奖励可能是极品,也可能是普通道具。

2、产品中的类似设计

现实生活中,我们与竞争对手的PK往往是不可量化的(认知升级难以量化),甚至是无形的(送礼),而且往往是滞后的。比如我为了推广学了某个技能,但是这个技能的效果可能要半年或者一年才能显现出来,所以短时间内感觉不到学习的意义。

互联网产品的交互设计也在不断优化。现在大家都知道按钮悬停提示的内容,点击反馈的效果,点击后的状态变化。而且普通的互联网产品也借鉴了很多游戏中的优秀设计,比如进度条、大转盘、老虎机等。进度条是一个可量化的实时反馈系统,而大转盘和老虎机则创造了一种随机的效果。

微信红包就是利用不确定奖励最直观的例子。可以看到身边的长辈都沉迷于抢红包。有些60后的同学,每天晚上都有抢红包活动,可以玩到7点到10点。是因为红包是随机的,参与其中的用户都想抢到更多的钱,但还不是最多的,因为“运气最好”需要发红包,红包金额一般是不玩的。它更像是一款数字游戏,对玩家来说可谓是一笔不确定的收入。

3、相关设计拓展思考

不知道大家有没有参与小米第一款产品的抢购,也就是B2C平台的秒杀活动。服务器压力很大,经常因为货源有限而抢不到。现在小米正在通过一个排队动画展示等待。我确定每一次排队都失败,不知道背后的机制是什么。今天参考游戏中的设计来开脑洞,能否设计出有趣的排队机制。

在现有的饥饿营销模式中,是手速+网速。当用户购买失败2-3次,就很容易放弃购买。很多经销商通过外挂抢购,高价卖给想买小米新品的用户。除了增加小米服务器的压力,很多很想买但是网速很差的用户最终放弃购买小米新品。在交互设计上,有一个排队设计。用户不知道具体情况。看了几分钟简单的动画,他们才知道什么都没得到,体验很差。小米之所以采用秒杀的形式,是为了营造一个火爆的场景,但是如果场景太火爆导致用户流失就不好了。

能不能结合产能对新品首发做几轮设计,第一轮用秒杀+F码购买抢购;第二轮通过秒杀+概率购买,第一轮秒杀失败的用户可以获得第二轮概率购买特权。设定合理的概率后,结合用户的历史购买行为,判断用户是否有资格参与购买。第三轮,为已参与两轮抢购但仍未买到的用户提供全款预约服务。根据容量最大化服务,持续投入精力购买新品的用户会被告知,其他还没买的用户可以更大概率进行后续购买,而不是为了网速和手速而去争抢。

三、非对抗时的反馈分析1、游戏中的设计及思路分析

(1)提前体验

游戏中有时会加入新的强力英雄,为玩家提供试玩,让玩家提前感受新角色的力量。比如小冰冰(刀塔)传说中,提供了一个新的英雄波斯王子。为了让玩家感受到它的强大,玩家可以点击试玩。试玩时,玩家选择五个角色与波斯王子组队,他们的装备和技能都是顶尖的,挑战他们的对手也多是顶尖队伍。很可能他们的角色过了第一关才会被消灭。但是波斯王子一个人完成了单刷,尤其是挑战第三轮boss的时候,各种炫酷的技能都显示出玩家觉得英雄经过修炼变强了。玩家一时兴起,可能会拿出99元来支付提前觉得强的角色,而一旦拿到初级英雄,就需要花费大量的时间和金钱来养英雄,99元就成了股票的一部分。

(2)世界注意

为了满足用户的成就感,游戏会对一些固定的行为和结果进行世界公告,也就是游戏中常说的上电视,比如完成一个副本的最佳纪录挑战,结婚,中彩票。这些世界宣告对于其他玩家来说是一场秀,但是作为这个宣告的参与者来说,意义重大,这个世界宣告的成就感会让玩家们非常满意。

(3)仪式感

游戏过程中,会在一些关键时刻设置仪式,比如升到一定级别后完成一个角色进化全职的非常困难的挑战。在这个过程中,玩家会体验到现实生活中难得一见的仪式感,一个加冕动画,一个神圣的场景,一个庄严的誓言,一个灿烂的烟火。这些都让玩家体验到一种蜕变感,有点类似于宗教中洗礼或者顿悟的体验。

2、产品中的类似设计

看关于网飞的电视连续剧。当一集快结束时,下一集会自动出现在屏幕上。你什么都不用做,它能自动播放。如果你想停下来,你需要做点什么来代替。按下暂停按钮。网飞的这种做法可以最大限度地让观众停留在屏幕前,让人上瘾。现在各种视频服务在播放剧集的时候都使用类似的策略,甚至温柔的帮用户去掉片头曲和片尾曲。优步借用了这个方法。当你配送了这单乘客,但还没配送完,会显示下一个乘客的订单。你接不接?时机正好。你忍不住想接单……然后下一单送来之前又来了一单。

前段时间听说了一个男装代购服务,它的模式是:用户推荐+会员制+先试穿再付费。用户需要经过内推才能注册,每个用户都有固定数量的内推码,可以保证第一批用户的质量。注册后要求用户提供自己的数据,如肩宽、臂长、三维数据等。,引导用户缴纳押金成为会员。当他们成为会员时,会员可以选择他们想买的衣服种类。选好之后,根据用户的数据,他们会搭配4-5套衣服,邮寄给用户。用户试穿后会决定哪些留下哪些退回,来回的物流卖家承担。服装费用以后再收,让用户先体验后付费。

直播平台将采用《世界通告》的游戏化设计。有钱人送高价值礼物,世界通告会自动发布。这种通知对其他用户影响不大,但世界通知后,给予者和接受者都会觉得很骄傲。当用户彩票中奖时,也会触发世界新闻,让玩家感到幸运或者其次,告诉其他没中奖的用户自己还有机会,才是这个世界新闻的主要目的;主播PK触发世界新闻,告诉其他用户马上会有主播PK,刺激没有明确目标的用户观看,刺激平台活跃。如下图所示:

3、相关设计拓展思考

本文介绍了当一个剧集正在播放时,用户会直接跳转到下一集。为了刺激用户观影,视频平台会让用户提前观看一部电影5-10分钟,然后d出来进行VIP观看或付费观看。对于一部电影来说,这种体验只是让用户看到片头,用户很难在电影一开始就产生购买冲动。可以考虑让非付费用户点击一部电影,直接跳转到电影的最佳剧情。玩三分钟后,会提示你付费。

以P2P理财产品为例,设计P2P理财产品中的世界通知和早期体验功能。首先,明确投资理财中的具体事件。建议世界新闻滚动与用户相关的新闻,参考JD.COM和天猫的设计。至于前期的经验,我们结合新手指导设计一个新的logo。用户点击后,增加一个时间加速动画,让用户的体验时间过得飞快,收益也成了红包,小投入就能提现。如下图所示:

如上所述,现实生活中很难提供实时反馈,游戏可以提供实时的量化反馈。如果用户沉迷游戏,很容易对现实失去兴趣。现实生活中,投资理财、技能学习、关系维护都需要长期投入才能见到成效。你需要相信时间的力量,要有耐心,不要把注意力放在实时和短期内会有反馈的事情上。希望大家的产品设计能给用户提供高质量的量化反馈,也希望沉迷游戏的用户警惕这种反馈依赖。

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希望本文内容对你的产品设计有所帮助。下篇将分享游戏中的社交系统设计。感兴趣的朋友别忘了关注一下~

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