从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理

从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理,第1张

从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理

VR是一种新的媒介。在进入这个领域之前,你需要了解一些设计的基本原理。

VR这个领域的水很深,这个领域人才济济。每个岗位都需要有专业技能的人才。VR是一种新兴的媒介。在进入此字段之前,您需要知道:

画草图。不管是在头脑风暴阶段还是设计阶段,画草图无疑最快最方便的。设计技能多样化是一个巨大优势。你将受益于你的摄影知识,因为你能接触和理解一些基本概念,比如视场,景深,焦散,曝光等。如果你对3D和3D工具知道得越多,你需要学习的就越少。因为到了某个程度,你可能需要知道建筑,字符,道具建模,索具,UV映射,纹理,动力学,粒子等等。运动设计也很重要。作为设计师,我们都知道如何去使用具有物理边界的设备。但VR没有边界限制,所以需要具备一种不同的思维方式。对于VR来说,“这个元素将如何出现和消失?”是个多余的问题。具备Python,C#,C++或其他的编码技能会让你上手得更快。因为迭代的基本需求,原型的缺口很大。这个领域尚未有人涉足,设计这种独特的交互形式,你可能成为第一个吃螃蟹的人。游戏引擎如Unity或Unrealengine大多是集成代码。在游戏和VR开发中已经形成一个大型活跃社区,在这个社区里可以获得大量的培训和资源。角色

设计团队也将继续进化,因为这种新兴的媒介为创新提供了无数的可能性,比如它将给视频游戏或影视行业带来的变化。

未来的设计会涉及两个方面。

第一类是关于核心用户体验、界面、交互的设计。这种设计与目前产品设计团队的结构非常相似(视觉、UI、UX、动作设计师、研究员和原型设计师)。

每个角色都必须适应VR这种新媒介的规则,并与工程师保持密切的关系。目标总是一样的:创建一个快速的迭代循环来探索不同的交互设计。

另一方面,内容团队会借鉴独立游戏设计工作室的架构,创作一些独特的体验或AAA游戏。据我们所知,娱乐产业结合其他媒体的发展很可能类似于VR。

最终,娱乐行业和VR将保持密切的关系,以创造高端的点对点用户体验。两个行业都有相互学习的机会。

VR设计的基本原理

新的维度和沉浸感使VR成为游戏改变者。你需要了解VR的内在规律,这样设计才能符合用户的生理特点。我们将这些规则归类到一个应用中,你可以学习这种非常好的沉浸式体验。

纸板设计实验室

必须记住虚拟现实的两条定律:

不能丢帧。保持头部跟踪。

用户会本能地对意料之外的外部事件做出反应,你应该相应地进行设计。

生理舒适性

生理舒适将晕车等概念重新组合。使用加减速时请保持平稳的地平线,以免出现“头晕恶心”的反应。

环境舒适性

使用者在某些情况下会有各种不适,比如高处、狭窄空房间(幽闭恐惧症)、空开放式空房间(广场恐惧症)等。在处理比例问题和碰撞物体时也要小心。比如有人向你扔东西,你的本能反应可能是捡起来,或者躲闪,或者保护自己。巧妙处理这些特殊情况可以避免给用户带来不适。

你也可以调用用户的感官来创造更多的身临其境的产品和提示。你可以在游戏行业找到灵感。例如,在游戏的旅程中,设计师使用各种技术来指导玩家。比如:

用声音定位空之间。

用光给玩家指路。

在设计这种媒介的时候,很容易犯一个错误:使用者受伤了,或者使用者的身体透支了。虽然好莱坞科幻电影很酷,但是这种铺天盖地的互动违反了人体工程学的一些基本规律,久而久之会给人体带来极大的不适。电影《少数派报告》中的交互手势不适合长期使用。

我对头部在X轴和Y轴移动的安全区域做了一个简单的解释。绿色区域表示没问题,黄色区域体验一般,红色区域需要避开。

X轴和Y轴头部移动安全区的简化图

糟糕的设计可能会导致更严重的后果。

比如你听说过文字脖子吗?发表在《神经与脊柱外科》杂志上的一项研究测试表明,当我们的头部移动到不同的位置时,颈部受到的压力也不同。当我们从头部直立,眼睛直视下方时,颈部的压力增加了440%。而肌肉和韧带会慢慢感到疲劳和酸痛;神经也被拉伸,椎间盘被压缩。所有这些不正确的姿势都可能导致长期的严重问题,如永久性神经损伤。

避免长期向下看的互动。

自由度

身体空之间有六种不同的移动方式。它可以在X、Y和Z轴上旋转和平移。

三自由度(3DOF)(方向跟踪)

头戴式显示设备(如Cardboard、GearVR)通过嵌入式陀螺仪(3DOF)追踪方向。可以跟踪所有三个轴上的旋转。

六自由度(6DOF)(方向+位置跟踪)

为了实现六个自由度,传感器会跟踪人在空空间中的位置(+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z)。高端设备如HTCVive或OculusRift都是6DOF。

跟踪

实现了一个或多个传感器红外发射器的光学跟踪,通常涉及六个自由度。Oculus的跟踪传感器安装在固定的摄像头上,而Vive的跟踪传感器安装在HMD上。

Oculus和Vive灯塔位置跟踪

输入设备

根据你设计的系统,输入法会有所不同。比如GoogleCardboard只有一个按钮,所以它的交互方式是凝视和点击。HTCVive使用两个六自由度控制器,而Oculus推出XboxOne控制器,但最终将使用六个6DOF双控制器的OculusTouch。这些都可以让你使用更高级、更沉浸式的交互方式。

XboxOne

Oculus触摸

除了上述之外,还有其他类型的输入设备,例如手跟踪设备。当然,最著名的是LeapMotion。你也可以把它安装在头戴式显示器上(HMD)。

2dk的顶部安装跳跃运动

随着技术的发展,这个领域也在不断发展,但是目前的手部跟踪技术还没有成熟到可以作为主要的输入设备。它的问题主要涉及手和手指、碰撞和细微运动跟踪。

虽然游戏手柄已经广为人知,但将其作为输入设备并不理想。它从物理条件中去除了VR正在实现的一些自由度。比如FPS游戏中,扫射和移动通常会因为加速而对人体造成一定的不适。

另一方面,HTCVive手柄的六自由度提升了VR体验,TiltBrush就是一个很好的例子。

在设计用户界面和交互时,输入设备会根据你使用的方法得到不同的效果。你应该做的是熟悉所有的输入设备,并了解每个设备的局限性。

工具

这个话题涉及的内容很多,需要参考一些比较深入的文章。我将主要介绍一些这个行业最流行的工具。

笔和纸

纸和笔的地位不可替代。它们是首选工具,因为纸和笔可以快速、经济地表达和重申你的想法。这种考虑是因为在VR中,从线框转换为高保真的成本高于2D。

Sketch

因为好用,所以在做VR样机之前,可以用它做大量的摸索。它的导出工具和插件非常省时易用。

C4D

我不认为C4D和玛雅有冲突。两者都是很好的工具,各有优势。当你没有3D背景时,C4D的学习曲线会非常陡峭。我喜欢C4D,因为它的界面非常好,它的参数化和非破坏性模式易于开始,并且您可以快速创建更多的迭代。我也喜欢MoGraph模块,可以找到很多很棒的插件。C4D的社区也很活跃,在那里你可以找到很多高质量的学习资料。

玛雅人

Maya是一个非常强大的软件,当然由于功能强大,很难面面俱到。它可以产生任何3D艺术家想要的效果。很多游戏和电影都是用它设计的。这个软件足够强大,可以轻松处理大规模模拟和大规模场景。从渲染,建模,动画和索具,它是实现这些功能的最佳工具。Maya可以定制,这也是它成为行业标准的原因之一。如果工作室需要创建自己的工具集,Maya是集成任何管道组件的完美选择。

一致

Unity作为一个原型工具,一点问题都没有。你可以通过项目的VR预览功能轻松创建和移动对象。是强大的游戏引擎,也有不错的社区。在资源库中可以找到许多资源(组件的价格由组件的制造商决定)。在组件库中,可以找到简单的3D模型、完整的项目、音频、分析工具、着色器、脚本、材质、纹理等等。

Unity的产品文档和学习平台是一流的。在那里你可以找到一系列高质量的教程。

Unity3d主要使用C#或者JavaScript,自带微软VisualStudio,但是没有内置的可视化编辑器,虽然你可以在资源商店找到一个不错的编辑器。

它支持所有主要的HMD,并具有出色的跨平台兼容性:WindowsPC、MacOSX、Linux、WebPlayer、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、WindowsPhone8、Tizen、AndroidTV、三星智能电视、XboxOne和360、PS4、PlaystationVita和WiiU

它支持所有主要的3D格式,2D游戏制作效果很好。应用内置的3D编辑器并不是很强大,但是已经做了一些插件来解决这个问题。这个软件需要认证,但是免费版也可以用一段时间。不得不说,Unity是目前市面上最受欢迎的游戏引擎,占据了近47%的市场份额。

UnrealEngine

虚幻引擎是Unity3D的直接竞争对手。虚幻引擎也有很好的产品文档和视频教程。因为他们的资源商店刚刚推出,他们的资源商店比Unity的小。

虚幻引擎的一个主要竞争优势是它的图形能力。虚幻引擎在图形处理的每一个功能上都领先别人一步:地形、粒子、后期处理效果、阴影和光照、着色器。每个功能都有惊人的效果。

虚幻引擎4使用C++并配有可视化脚本编辑器Blueprint。

跨平台兼容性稍差:WindowsPC,MacOSX,iOS,Android,VR,Linux,SteamOS,HTML5,XboxOne,PS4。

译者:oftodesign

作者:让-马克·丹尼斯(FacebookMessenger的产品设计经理)

原文地址:https://medium.com/Google-design/from-product-design-to-virtual-reality-be46fa793e9b

文章由@oftodesign翻译,由人人作为产品经理发布。未经许可,禁止复制。

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