分销渠道策略案例4个

分销渠道策略案例4个,第1张

分销 渠道 策略(DistributionStrategy),指企业为了使其产品进入目标市场所进行的路径选择活动和管理过程。以下是我分享给大家的关于分销渠道策略案例,欢迎大家前来阅读! 分销渠道策略案例篇1: 飞利浦电子是世界上最大的电子公司之一,2003年的销售额达290亿欧元,在医疗诊断影像和病人监护仪、彩色电视、电动剃须刀、照明以及硅系统解决方案领域世界领先。飞利浦拥有166,800名员工,在60多个国家里活跃在医疗保健、时尚生活和核心技术三大领域。飞利浦早在1920年就进入了中国市场。从1985年设立第一家合资企业起,飞利浦就秉承扎根中国的长期承诺,将照明、消费电子、家庭小电器、半导体和医疗系统等五大业务全部带到了中国,将世界领先的技术、产品和服务同步带到了中国市场。目前,飞利浦已成为中国电子行业最大的投资合作伙伴之一,累计投资总额超过34亿美元,在中国建立了35家合资及独资企业,在全国设有60多个办事处,共有20,000多名员工。2003年公司在华营业额达到75亿美元,国际采购额达到38。3亿美元。 飞利浦在中国的渠道模式经历了很长的一段辗转之路。1997年之前,飞利浦在华南市场一直是采取直接建设,掌控主流渠道,再向终端铺货的方式,年销售额始终徘徊在700万元左右。出于在国外飞利浦代理制的普及和普遍成功,从1997年底开始,飞利浦决定在华南市场实行区域总代理制。 1997-1999年,由于飞利浦充分给予代理公司优惠的代理政策,使飞利浦的代理区域的销售直线上升,销售额也连年翻倍,1999年达到2.3亿元,飞利浦“两广”市场占有率一路上升至10%。这一阶段总代理制为飞利浦取得了丰硕的业绩,应该说是一个双赢的阶段。 但随着国内彩电市场竞争加剧,整体价格大幅下滑,飞利浦的盈利开始回落。2001年,飞利浦开始酝酿渠道收复、产品升级行动,其目的就是欲以低点毛利要挟代理商,降低渠道成本,增进零售价格竞争力。 2002年,飞利浦更换代理商,由双方共同出面来管理市场,然而,作为外资企业,飞利浦的人员成本和市场管理成本居高不下,仍然无法扭转微利的局面。最终,飞利浦决定将华南7省区域渠道代理委托TCL。2003年8月,飞利浦电子公司与TCL集团宣布,两大品牌公司将在中国5个省市的市场进行彩电销售渠道的合作。这意味着,飞利浦彩电将搭乘TCL的销售网络,进一步实现覆盖中低端的二级市场的目标。 2004年初,飞利浦设在广州的视听产品华南办事机构正式解散,飞利浦华南7省彩电销售业务彻底转交国内彩电巨头TCL公司代理。飞利浦由此前的厂商共同管理渠道变成由TCL独立进行渠道和销售管理,双方更广泛和更深入的渠道合作正在展开。 一直对飞利浦在华南渠道管理进行跟踪研究的广州终极营销顾问有限公司张德华在接受《 财经 时报》专访时认为:飞利浦的致命伤是速度。频繁更换渠道机制,代理商的替换速度太快,使得渠道因素引发了市场的动荡不安另一方面,品牌、技术升级的执行速度过慢,升级速度跟不上渠道和市场的自然提升速度,造成“猛牛拉破车”的不利后果最终,渠道执行力的短板,让飞利浦陷入了华南渠道困局。飞利浦和TCL这场联姻被广为关注的原因还在于,这是继海尔与三洋、TCL与松下、海信与住友之后,国内家电企业又一次与跨国公司达成销售渠道上的合作。对飞利浦来说,这是它经历多次渠道烦恼后的重新抉择,至于结果能否长久,仍然难下结论。毕竟双方将各自的同类产品都放在这个渠道中,TCL同时也还有与其他厂家的合作,如何解决同质化产品的同台竞争局面,恐怕也是考验双方的难题。 中国实战 营销策划 的著名人士刘永炬在接受《财经时报》记者专访时认为:像飞利浦这样的跨国企业在中国出现的渠道“短板”,与其对中国市场竞争环境的水土不服有关。人们总是很“迷信”跨国公司,实际上在面对中国这样一个特殊环境的市场,跨国公司也并不太会“玩”,因为他们熟悉和擅长的,是在一个已经成熟化的市场中进行运作,而中国市场并不成熟。从上世纪90年代开始直到现在,中国市场仍然是处在一种满足需求的阶段,基本上需求是不用拉动的。这个阶段的特点就是销售力要大于市场力,也就是说,渠道的作用可能会大于市场推广的作用。满足市场需求主要是依靠渠道,因此,需求越大,渠道的优势也就越大。虽然在一些大城市可能会出现某类商品的饱和,但在中国广大的中小城市和农村市场中,需求仍然旺盛。加之中国地域宽广、差异大, 文化 也呈区域化特点,以及消费者对需求方式的融合,这些都对跨国企业形成巨大的挑战。2003年松下的董事长在中国市场的营销策略上讲了一句话,大意是:下雨了,我们也要打伞。这说明一些跨国企业已经意识到,必须根据中国市场的特殊环境,做相应的营销策略的改变。 刘永炬还指出:站在市场的角度说,飞利浦“借用”TCL的渠道的利弊在短期内看不出来,很难说“借用渠道”是否就更容易取得市场的成功。在这种市场氛围之下,只注重渠道建设,而忽略其他,只会维持短暂的市场成功。当市场进一步成熟,消费者对品牌以及个性化产品的需求上升时,渠道的优势就会被削弱。因此,目前渠道得势的状态只是被中国消费市场长期需求旺盛的惯性所引发,未来的竞争究竟是不是“渠道为王”,还要依赖于市场的变化来决定。但过分依赖渠道将会导致生产企业在未来市场竞争中处于被动。以家电市场为例,短短数年中,渠道已经形成一股强大的独立势力。在进一步的扩张中,渠道企业就把生产企业控制了,以至于某渠道企业要封杀某品牌之类的新闻时常见诸媒体。正常的 市场营销 无疑是生产企业考核经销商、考核渠道,而在中国的家电市场中,已经变成了渠道成员考核生产企业。家电企业在现实的无奈中,也在担心哪一天会被渠道给“玩”死。另外,一件商品的价值应该是由产品价值加上品牌价值构成的,而在渠道控制市场的情形之下,品牌价值被搁置,各厂家都在拼价格。长此以往,生产企业将失去未来发展的潜力。因此,已有不少国内生产企业开始自建渠道,比如格力的联合经销体。但如果没有实力的生产企业与渠道决裂,就意味着毁灭,历史上长虹、康佳都曾因渠道问题而产生阵痛。 分销渠道策略案例篇2: 案例:航空公司营销渠道改进策略 统计资料显示,目前航空运输销售市场,航空公司自销与代理销售的比例将近2∶8,支付销售代理费成了国内诸航空公司最大的销售成本。如果说五年以前航空公司大力发展销售代理是扩大销售网络的有效 措施 ,如今市场形势的变化、重组后航空集团自身主业发展面临的压力不得不使我们考虑调整这种格局,改进营销渠道。 一种较好的改进策略是,收缩代理销售网络,同时扩大公司直销规模。即航空集团各家公司在各自基地城市建立多个售票处,使航空公司在基地城市的营销渠道逐渐调整为由靠代理人为主转向自销和代销并驾齐驱、均衡发展。由“放”到“收”代理网络而扩大“直销”的销售渠道改进策略。 案例:乐华变局 2002年,乐华彻底改造固有的销售渠道,重组撤并了旗下30多家分公司以及办事处,全面推行代理制。同时乐华对代理商也提出了较为严格的要求:“必须现款现货”。 据估算,一台彩电由工厂到分公司到批发商再到零售商,至少需要经过四个环节,如果每个环节消耗3%的利润,渠道上已经耗掉12%的利润,庞大的销售队伍和多层次的销售渠道,透支了彩电业最大一块利润空间。 乐华的做法却隐藏了一定的风险。乐华产品多以中低端电视为主,销售旺地多在二三级城市市场。乐华一鼓作气砍掉各地分公司,这种疾风骤雨似的变革,犹如活生生地剁下了自己遍布销售终端的触角。并且,“必须现款现货”这种方式实难被商家接受。几个月下来,乐华彩电不仅销售收入锐减,还引发了劳资纠纷、债务危机等一系列连锁反应。 分销渠道策略案例篇3: 1、案例分析:宝洁和沃尔玛是怎样从制造商和零售商的敌对关系转化为双赢的合作关系的?此案例对中国的企业有何借鉴意义?(从当时的背景环境、时间和过程开始,到怎样开始的合作,合作后的效果进行分析,最后 总结 你自己的观点。) 宝洁和沃尔玛:对手变盟友 一份战略联盟协议让沃尔玛和宝洁化干戈为玉帛,成为供应链中的合作伙伴,从而结束了二者长期敌对的局面。 宝洁是消费型产品的全球领导者,零售巨擘沃尔玛是它最大的客户之一。在上世纪80年代中期,这两家巨型企业之间的关系变得剑拔弩张。宝洁的促销力度很大,给零售商很大的折扣优惠。沃尔玛趁机以超出常规的购买量大量吃进并囤积宝洁的产品。 这就给宝洁造成了很多麻烦,它生产太多,伤害了现金流。为了提高现金流,宝洁于是提供更多的推广优惠,而沃尔玛的反应是买得更多,于是这两家公司之间的恶性循环就这样持续下去。 凯梅尼(JenniferM。Kemeny)和亚诺威茨(JoelYanowitz)在《反省》(Reflections)一书中对此的描述是:“两家公司所采取的应对措施都在尽力破坏对方成功的可能性。” 于是,宝洁下决心要化敌为友,向沃尔玛抛出了成立战略联盟的橄榄枝。 “第一个难题是如何组建一支由双方的管理人员所组成的运作团队,”凯梅尼和亚诺威茨说:“他们举行了数天的研讨会,通过运用系统思维工具,在共同的商业活动将会给双方带来的结果方面达成了共识。来自宝洁和沃尔玛的管理者们发现,彼此的举措原来可以是合理的,而不是自利的行为。” 充分理解对方的需要之后,这两家公司在双赢战略的基础上开始合作,而宝洁也无需再向沃尔玛提供折扣。“这个战略实施非常成功,于是被推而广之—宝洁甚至几乎停止了所有的降价推广活动,为此它几乎得罪了整个零售业。但是这样做的结果却是,宝洁的盈利大幅攀升。” 为了使合作可以运转,这两家公司把软件系统连接到一起,很多信息都实现了共享。据报道,现在,当沃尔玛的分销中心里宝洁的产品存货量低时,它们的整合信息系统会自动提醒宝洁要补货了。 该系统还允许宝洁通过人造卫星和 网络技术 远程监控沃尔玛每个分店的宝洁产品专区的销售情况,而网络会把这些信息实时反映给宝洁的工厂。宝洁的产品无论何时在收银台扫描,这些工厂都可以知道。这些实时信息使宝洁能够更准确地安排生产、运输,以及为沃尔玛制定产品推广计划。节省下来的库存费用就使得宝洁可以向沃尔玛提供更加低价的产品,这样沃尔玛就能继续它的“每日低价”策略了。 对中国企业的启示 现今的中国流通领域,制造商和连锁零售企业在合作中存在着激烈的对抗。从表象上来看,主要是源于在产品价格和营销政策上的分歧,但实际上却是源于对渠道控制权的争夺,以及由此而带来的对产品资源、营销资源和人力资源的抢夺和攫取。连锁零售企业以压低进价、迟付货款以及收取进场费、节日促销费等方式企图尽量占有厂家资源,并将成本转嫁给制造商。而制造商为了避免失去主动,不得不继续保持原有的效率不高的自有渠道,以最大限度地维持对产品价格和货物走向的控制,以期对连锁零售企业进行战略制衡。这样你来我往,双方的成本自然居高不下,赢利能力和成长性均受到严重制约。 而“宝洁-沃尔玛模式”告诉我们,要改变这一现状,制造商和零售商必须摒弃“冷战思维”,应在建立充分信任关系的基础上,把对渠道资源的抢夺和攫取转移到对供应链的再造和价值的增值上来。 2、案例分析:找一个你自己认为在中国做的比较好的渠道建设的案例(可以是渠道中的某一个环节或部分,例如格力的渠道建设的独特 经验 、国美的成功经验等等),介绍案例过程并总结成功之处和你自己对此案例的看法、观点或感受。 国美的出现似乎有一定的必然性,在厂商博奕中,变革促使着当局双方都在谋求更具优势的位置与话语权。国美的成功在于其由传统的利润率追求转变为对利润量的追求,一字之变便是企业整体战略的次大胆突围。 国美的成功同样是一种渠道成本领先的成果。 国美的渠道使得厂家节约网络构建成本 随着国美类似企业的逐步壮大,生产型企业发觉依靠规范的渠道网络比自己自建网络要节省成本,因为自己花大力气建设的网络在企业单品或系列产品中摊销的费用太高,而国美这样的平台可以承接众多商品的同台竞技。例如最近国美由家电延伸到it产品,现在又进军到音像产品。 由此看来国美目前存在与发展的合理性就是它的网络与平台具有一定的成本优势,虽然生产型企业还有不甘,但他们又必须面对。 国美的渠道使得消费者节约采购成本 陈淮指出“现在市场又变化了,既不是短缺时代“厂家说了算”的天下,也不是扩大内需那个阶段“商家把市场玩弄于股掌之上”的时候了,现在是“消费者说了算”的时候。实际上,厂商都在努力说服消费者,高端的是厂家负责说服,而面对中低端消费者,主要是国美这些商家做说服工作,比如种种促销活动。” 国美对厂家的意义是他能够吸引许多有很强购买力的消费者。 但国美又是靠什么来吸引消费者的呢?不错!是价格优势,但又不完全是。国美消费者选择国美其实是有两条理由,其一是价格便宜,其二就是国美有品牌。也就是说消费者希望在便宜与放心之间找到一个平衡点,国美满足了他,于是他选择了国美。 因此国美对消费者来讲,他帮助消费者节约了询价比价的过程,可能开始消费者还将信将疑,但随着比较与口碑传播,现在有很多消费者是毫不犹豫进行国美进行消费。从这个角度来讲,国美使得消费者节约了采购成本。 国美渠道使得自己节约营运成本 国美的今天不是一种模式的成功,国美的模式在国外已稀疏平常。国美能够有今天这样的成绩,是不断革新的一种成功,而这种革新一个很重要的旋律就是如何使得企业自身的营运成本降到最低,降到其他企业无法跟进。 在国美创业之初一帆风时,黄光裕曾退居幕后但当面对竞争对手的一次出击,黄光裕又再度出山整治国美,将其销售网络南北分治、采购与销售业务彻底分离,将公司管理层下移,原国美高层管理团队全部下放,从人员到机构的下移,削减了国美机构的“虚胖”。同时又将重点圈地长江三角洲与珠江三角启动二级市场,并在二线城市进一步开设分店。 应该说国美在变,年年在变,变让国美充满活力与竞争力。 成本领先不仅成为生产型企业的一种核心竞争力,同时它也将成为渠道的一种核心竞争力。国美所取得的这种成功,使我想到目前比较时新的一种营销概念,就是说营销的各个环节若要取得十分大的成绩,就必须考虑如何“让顾客盈利”。“让顾客盈利”,就是要使得他的实际消费低于他的期望值,让他有赚钱的感觉。 我认为:无论生产型企业还是流通型企业都是有社会属性的,他们可能不能直接增加公众的收入,但他们可以使得公众手上钱更值钱,提供更多更为优质平价的产品吧!这是一个企业的价值观。

这是一个艰难的时代。对于手机应用商店来讲,(以苹果为例)对外宣布商店的应用总数超过40万,总下载次数超过100亿次无疑是激动人心的消息。但是对于开发者而言,超过2亿的itunes专属账户(绑定xyk),超过1亿的iPhone用户和超过1500万的iPad用户除了超级诱惑之外,不得不考虑的问题是如何开拓出有效的营销渠道和潜在的用户做无缝的对接。这是一个无比艰巨的问题。因为作为开发者你还需要面对另外一个同样让人皱眉的难题。在社交应用或者手机应用发展到现在这个阶段,你可能会发现,除了开发者本身的努力,强者愈强的现实是每一个人都需要面对的残酷问题。你可以盯着Facebook的游戏排行榜,也可以盯着App Store游戏排行榜,长久以来除了特殊的事件把持局势的都是为数不多的几家。现实就是当Rovio推出Angry Birds Rio的时候,不管游戏好不好,它就这样席卷了App Store全球各个国家和地区的排行榜。mobile apps根据Metcalfe’s Law,这是一个N×N的可怕进程。因此对于开发者来讲,如何发现有效的营销渠道就显得至为关键。在数十万的应用堆里寻找一寸生机,这是一次自我挣扎的冒险历程。按照牛津大学的研究称在App时代,坚守牧羊理论将卓有成效,最先的下载基数是你的产品能否最终引爆的关键因素,它决定着你的产品是不是被应用商店推荐,能否进入排行榜,能否被传媒界和消费者最终关注。先期的用户是你产品的领头羊,将帮你带来更靠谱的下载基数。当然抢占先机,你需要一个合适的产品发布时机。在Tiny Wings或者Angry Birds Rio垄断玩家时间的时候,你选择出击市场,即便你有个响亮的名字,即便有做出了诱人的图标,即便你自我感觉产品描述相当惊人,最终的结局可能你的产品只不过是个过渡产品。游戏邦为此设想了一些可能性的有效渠道,也许也值得关注一下。关于发行商的选择我们常举Angry Birds和Cut The Rope来证明发行商(Chillingo)的价值,事实上类似6Waves对Ravenwood Fair在Facebook的火爆同样功不可没。创意研发看起来是很多应用开发者更加擅长的事情,而事实上好的运营才能有效推动他们应用的成功。没有好的运维渠道和方式,再好的作品都有可能淹没在应用堆里。所以当Chillingo在ME Awards上力压Rovio或者EA Mobile成为最佳游戏公司的时候似乎也顺理成章。Angry Birds和Cut The Rope在Chillingo的运维下也成为了行业的翘楚。在发行商领域,类似Snsplus、EA Partner(整合Chillingo和Playfish)、Mentez、i-jet、Viximo或者6waves都有不俗的表现。但是在开发者和发行商相得益彰的光环下,究竟是谁成就了谁始终是一个悖论。就像一个切实的问题:没有Chillingo,Cut The Rope能否在BAFTA和GDC上连续斩获最佳掌机游戏大奖?或者没有Cut The Rope和Angry Birds的成功,Chillingo能否像现在这样风光,在发行领域具有举足轻重的影响力?毫无疑问,用户通常会将游戏产品与发行商品牌联系在一起,而开发商的努力却容易被人忽略。即使发行商尽量增加开发商名称的曝光率,但在整个行业中开发商的地位仍然不被人所重视。对于开发者而言,是当一个轻松的幕后英雄,还是自己赤膊上阵拼杀在第一线?这是一个问题。毕竟,类似Tiny Wings这样一夜成名的游戏并不多见。关于交叉推广事实证明交叉推广是一种强有力的营销方式,但是目前暂时还是仅限于拥有超级资源的个别大公司。比如Zynga为了营销Cityville发起的内部交叉营销(游戏邦注:在Farmville基础上,Zynga后续推出的力作FrontierVille或者Cityville或多或少都有Farmville的影子。这两款升级版有效地疏导了早期Farmville用户对游戏亲切度和新鲜感的双重需求,因此在玩家的转移效能上能够更加到位),又或者由Cityville发起的Mafia Wars Brazil交叉营销以及迪士尼和Tapulous两者的内部协作,就是相当成功的典型。而对于没有足够营销资源的开发者而言,另外一种选择不见得有效但是肯定是一种不得已的行为。Applifier很早就发起了中小开发者为了应对超级公司的强力竞争而模仿星球大战中对抗银河帝国的情节做出反叛同盟,也就是我们后来更为熟悉的第三方营销工具联盟。在这类型的产品中包括比较显赫的Game-Prom(Myspace推出)、MindJolt bar(MindJolt推出)以及VIP Games Network(Digital Chocolate推出),其他的也包括Applifier、AppStrip之类的。因为加盟开发商数量有限和用户基数本身的限制,事实上交叉推广的中小企业类型成效并不显著,因此在进行App的交叉营销中往往推行了奖励下载政策,在社交游戏中很通常的方式是看广告或者执行某些点击获得相应的奖励,而在手机平台上,Tapjoy也推行了类似的按 *** 作奖励的广告新模式,这些比单纯的广告可能将产生更好的效果。Applifier cross-promotion bar关于检索和应用推荐营销的最终目的在于向潜在的用户推荐开发者的产品,并最后以各种技巧说服用户最终实现下载自己的作品。事实上很多用户抱怨最多的就是各个应用平台检索效能相当不给力。Google已经针对Android Market的搜索进行了升级,GetJar也引入了Yahoo做进一步的改善,至于第三方App检索工具Chomp更是力求在这方面有所突破,由Aurora Feint出品基于Android Market进行检索Spotlight事实上也不俗,而上文提到的Applifier公司也迫不及待推出Games on Applifier来协助开发者更好地检索社交游戏。检索是开发者产品面向用户相当得力的一个超级渠道,目前在社交游戏领域节节攀升的Wooga就认为好的检索让他们发现和吸引了更多的用户。而与检索密不可分的就是应用商店和第三方展示平台的推荐,如果可以获得像Angry Birds一样成为各个场合苹果对外的推荐应用,想不获得关注都很难。但是如果不能,布局类似于Appoke、Applolicious、Appia的推荐平台也不失为一种渠道选择。关于第三方应用商店 看看Rovio在Getjar投放Android版的Angry Birds,在Amazon Appstore投放Android版Angry Birds Rio所引起的火爆场面就知道,不是只有正宗的应用商店才给力,第三方平台同样能表现不俗。要知道在去年的ME Awards最佳商店获得者不是苹果App Store,也不是Google旗下的Android Market,而是很多开发者投放Android优先选择的Getjar(Zynga旗下的Mafia Wars也是走的这个渠道)。因此,有更好的理由相信第三方平台总有值得一试的时候。包括Opera Mobile Store、Amazon Appstore、Mocospace、Papaya Mobile、Plus+、OpenFeint、Scoreloop等等。关于病毒式营销渠道应该相信让用户自发传播是最有效能的传播。所以当Facebook紧缩病毒式传播渠道(游戏邦注:比如将News Feed默认为仅经常接触的好友;从News Feed Story中独立出了Game Stories)的时候引起了开发者的怨声载道,而当Facebook重新定位再次推出Discover New Games(同样具有病毒传播效能)时,开发者似乎又可以欢声雀跃了。Discover-New-Games-IF-Module虽然手机游戏平台一直被认为缺乏类似Facebook病毒传播渠道的相关功能,但是近期Heyzap推出的手机游戏签到应用已经被认为具有Facebook旗下Discover New Games那样的病毒传播能力。只是和Facebook游戏的免费模式不一样,手机游戏特别是面向IOS有相当大的一部分是依靠下载付费完成收益的,可能在病毒传播效能上会减弱不少。现在,最关键的是问题是,在你的游戏设计机制里面,如何让用户的自发分享效能最大化?关于游戏的品牌战略 品牌战略,顾名思义是将游戏和品牌沾边,提高用户认同度品牌策略(例如依托名人效应、授权游戏、电影以及电视节目的关系)。所以你会看到Mike Tyson(拳击手)也和手机游戏开始沾边,Chomp也有一个鼎鼎大名的好莱坞巨星投资人(Ashton Kutcher),歌手Snoop Dogg会在Zynga关于Mafia Wars的营销事件中出现。在大部分的开发者眼力,品牌意味着先期可以预估的潜在用户,Angry Birds在 Facebook有数百万的粉丝等着Rovio的社交版,同样电视剧绯闻女孩也有800万的超级粉丝(推出了Gossip Girl: Social Climbing),而NBA联盟也设想着他们在Facebook影响也将不俗(推出了NBA传奇社交游戏)。当然,品牌并不意味着用户的保障,Playboy Party就遭遇了超级滑铁卢,超级电视剧Spartacus: Gods of the Arena – The Game同样表现低迷,同样表现不如预期的还有育碧与哥伦比亚的作品CSI: Crime City。关于媒介效能没有媒介在营销中的推波助澜,我们可能看不到现在那些独占鳌头的游戏们能有今天的风光局面。你可以看到媒介营销几乎伴随着每一款成功的游戏。以Cut The Rope为例,在该游戏有点成效时,Chillingo将它标榜为历史上销售最快的游戏,紧接着Chris Byatte出来向公众解释他们为什么会选择Cut The Rope是因为它有可能成为Angry Birds第二。再接下来ZeptoLab出来详细解析这款游戏制作进程。如果要举更为贴切的案例,你可以看到Zynga为了营销最新的Farmville English Countryside在纽约时代广场刊登了大幅广告,甚至赶着一群羊出现在繁华的华尔街金融区、公园大道和时代广场向用户展示有着英国田园风情的农庄场景,或者为了营销Mafia Wars Las Vegas,他们也请了Snoop Dogg在内华达州引爆了一辆装甲车。这些都是话题性十足的事件营销,都足够占据各大传媒的核心位置。 关于团购模式团购是现在最为流行的营销方式,属于广告主和直接用户共赢的渠道。最先介入团购模式的应该是EA/playfish,他们参与了Groupon关于GAP全国(美国)大团购,并且影响不俗(游戏邦注:这还不是真正意义上的团购,只是在团购中附赠了游戏虚拟币而已)。游戏中真正的团购是由OpenFeint发起,他们当时向手机游戏玩家推出了Fire Sale团购活动。紧接着,为了推动Facebook Credits,Facebook也进入了团购模式Buy with Friends。这两者的共同点都在于利用团购低价化模式来促成用户的参与。比如Fire Sale模式,玩家可以用更低的价格去团购一些原本高价的游戏。关于用户反馈社交游戏/手机游戏和传统游戏开发很重要的一个区别是船小好调头,低成本可以减少市场风险,同时可以在用户反馈的基础上进行应用的不间断更新。Brian Reynolds认为用户的反馈让游戏设计更有针对性推动游戏体验,比如FrontierVille刚开始的小屋建造降低难度后用户留存度直线上升;John Romero推出Ravenwood Fair称他时刻都盯着AppData看游戏的用户趋势;3 Blocks工作室John Passfield认为社交游戏设计是开放式的,能够从反馈信息中进行及时调整;The Inspiracy总裁Noah Falstein认为社交游戏研发不仅仅在于设计师之间的互动更在于从用户中获得能够提升ARPU的有效信息。也许从游戏设计师的角度来看游戏设计师就像是一款名为“游戏设计”游戏的玩家。关于预装市场如果游戏能够进入预装市场,基本上可以忽略掉我们前文所举的大量环节。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/zz/8546110.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-04-17
下一篇 2023-04-17

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存