原神大神圈子是什么

原神大神圈子是什么,第1张

原神玩家群体根本就不是饭圈。我们回想一下流量明星背后的资本培养出来的那种商业性质饭圈,具有什么样的特点。

1.攀比谁花钱更多,攀比谁地位更高。一般花钱多的,和粉丝小头头,说话要比只买海报和普通专辑的要好用。并且群体内普通成员会劝你多花钱去买,一份不够买两份三份。

2.极度的专一化,极度的排外性质。这就是我们常说的“哥哥”梗了,商业饭圈要求你只能吹自己所属群体的目标偶像,不能说别人一点好话。

重点是,商业饭圈要求你,对其他群体的粉丝,进行批判和讨伐。深挖别的明星的黑料,以防止其他明星粉丝数量超过自己的明星,并努力吹嘘自己的明星是完美的,给自己的明星招揽粉丝。

3.基于第二点所展现出来的,群体性双重标准,以及拉帮结派,甚至于为了吹捧和黑,不顾法律和道德,对所有违法自己想法的人和群体施以打击。

群体性双重标准就很简单很好理解了,大体上就是由于第二点要求吹捧明星,所以必须严以待人宽以律己,不然从话语上自己的明星就不够优秀了,尤其是在遇上靠手艺吃饭的传统明星的时候,更是如此。

拉帮结派,如果题主对于qq空间等年轻人用的公开社交平台了解比较多的话,应该听说过一种叫做“xx墙”的东西。这些账号往往是转载他人的投稿,粉丝都是聚集来的一批同好,将这些投稿人的消息发布在自己的主页,达成避雷和推荐的结果。

而流量明星的饭圈,也有着类似的东西,可能是某个聊天工具的群组,可能是某个公开的社交账号。如果你在哪里骂了他们的明星,尤其是他们某个粉丝和你对骂,但是由于自家明星表现更为拉胯,所以没有骂赢你的时候,他们往往会将这些内容发布到这种公开平台上,并且带上链接(俗称“挂人”)。于是你的评论下往往就会有他们闻风而来的其他“饭圈”人来一起骂你了,俗称“闻着味就来了”。

第三个部分就更精彩了,不过这个话题我说起来不太合适,这里就不多说了,大家回顾一下饭圈事迹就知道了。

综上三大点,我觉得基本上能够涵盖一个常见的饭圈的行为和态度。那么套用到米哈游相关所有势力上来说,到底谁更符合“饭圈”这个说法呢?

就我看到的原神圈子还算比较正常吧

除了出新角色pvp以外,好像玩家也不会经常吵架。都是搞二创,搞涩图,玩梗,整活,开发新玩法等等。

不同平台的圈子不一样,我玩过很多平台,氛围比较好的是米游社和b站,毕竟人称米站,虽然pvp经常ttk,但是你只要不参加pvp,体验就还行。体验最差的应该是豆瓣和微博了,豆瓣和微博日常开一些奇奇怪怪的团,很多我觉得无所谓/很正常的事他们要扯上“男女关系”,“不平等”,“媚宅”这样的概念,如:xxx露肚脐是媚宅,穿黑丝是媚宅。

宫崎英高游戏《艾尔登法环》正式解锁,游戏媒体们给出了超高评价,然而,玩家在 Steam 的评价却是“褒贬不一”。从评论来看,玩家对于玩法、剧情等没有多少异议,最主要的吐槽点就是优化太差,Bug 也不少。

游戏发行商万代南梦宫在官博发帖,向遭遇游戏性能问题的玩家致歉,并表示正在努力优化中。万代南梦宫表示:“感谢《艾尔登法环》玩家们的反馈,遇到了一些问题,会阻止游戏正常运行,对于由此可能造成的任何不便,我们深表歉意,并请您耐心等待。”

《艾尔登法环》的开放世界所提供的丰富探索要素以及冒险感让玩家沉迷其中,这样的游戏设计只有在3D世界才能呈现吗?如果《艾尔登法环》是一款诞生于SFC像素游戏,又会是怎样的?现在,这个问题有了答案。

国外游戏节目64Bit制作了一段他们认为的SFC版《艾尔登法环》效果演示,让我们看到了SFC机能加持下,2D像素风格的《艾尔登法环》样子究竟如何。比如像素版本的《艾尔登法环》使用了类似SFC平台《最终幻想6》一样的大地图设计,玩家抵达指定地点后开始探索地下城。就算是作为一款SFC的像素游戏,这样的《艾尔登法环》仍然拥有出色的BOSS设计,你说对吗?

《艾尔登法环》在玩家群体当中掀起了一股“受苦”浪潮,游戏发售不到销量就突破了500万大关。媒体提前给出的满分评测也好,各路up主积极踊跃的直播也罢,除了那些已经被《黑暗之魂》《只狼》等游戏洗礼过的玩家之外,这一次,依然有很多自认为手残的新玩家,以购买游戏的方式,告别了“热闹是他们的,我什么也没有”的局外人阵营,“暂时”加入到褪色者行列当中。

是因为这些玩家当中有非常一部分,并没有承受住魂系游戏一直以来所标榜的高难度,开局便被战斗机制,路边野怪,加上前期小BOSS的三板斧给砍晕,“我看见,我来到,我(被游戏教育一番后)离开”,就此成为《艾尔登法环》留给这些玩家的回忆。

在宫崎英高主导的历代魂系列游戏取得商业成功之前,高难度一直被认为是高销量的天敌,有段时间游戏厂商为了吸引更多玩家,更是想方设法用一种“伺候”的态度,试图把玩家留下,结果却经常事与愿违。那么难度的标准究竟该如何界定?游戏发展过程中难度曲线是升高还是走低?《艾尔登法环》这样的游戏又为何具有让人迎难而上的吸引力?就让我们从游戏的接触讲起,聊聊难度与玩家之间的相互影响。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/zz/8707582.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-04-20
下一篇 2023-04-20

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存