校园电子竞技比赛活动策划书

校园电子竞技比赛活动策划书,第1张

充实的工作生活一不留神就过去了,我们的工作将会有更高的难度,更高的工作目标,需要认真地为此写一份策划书。策划书要写哪些内容呢?以下是我帮大家整理的校园电子竞技比赛活动策划书,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

校园电子竞技比赛活动策划书1

一、活动背景

紫荆社区活动团总支隶属于校团委,主要工作就是以形式新颖的活动丰富社区团员生活,推进紫荆社区文化活动建设。鼓励社区团员刻苦钻研科学文化知识,提高思想道德素质,营造社区良好的学习氛围,共建文明活跃和谐社区。

紫荆社区活动团总支成立已有一段时间,从地球日"创建紫荆绿色文明社区"签名活动到现在,我们一直致力于社区的文化活动建设,根据紫荆社区的具体实际情况,策划社区文化活动。为此我们紫荆社区活动团总支决定在六月份组织策划这次紫荆社区“电子竞技大赛魔兽争霸>”。

二、活动宗旨与意义

丰富紫荆社区同学们的课余文化生活,以此活动为社区同学们结识更多“同在屋檐下”的益友提供渠道与平台,活跃社区生活氛围,创建紫荆文明和谐社区。

三、大赛时间

x月xx日上午8:30——11:30

四、参加对象

紫荆社区全体同学

五、比赛地点

科技楼电脑机房

六、活动流程

1、海报,宣传单,比赛规则等准备工作。

2、在社区苑大厅进行宣传活动,接受报名。

3、统计报名人数,分组,确定比赛顺序时间,场地等准备

4、组织参赛者按时入场,举行开幕式致词。

5、正式开始比赛。团总支学习部成员负责监督。

6、公布当日比赛结果。

7、第二天决赛,公布最后比赛结果。并颁奖。

8、结幕式致词。团总支成员与获奖成员,以及其他参赛成员合影留念。

七、经费预算

场地费:xxx元宣传单,报名表,和海报等xx元横幅xx元

奖品经费:团体第一名:键盘鼠标套装或者两箱牛奶(价值xx元)

第二名:一箱牛奶(每箱价值xx元)

第三名:一箱维他奶(每箱价值xx元)

个人第一名:一箱牛奶(每箱价值xx元)

第二名:一箱维他奶(每箱价值xx元)

第三名:一箱旺旺(每箱价值xx元)

总共:xxx元

策划主办单位:校团委

承办单位:校团委秘书处社建部

校园电子竞技比赛活动策划书2

我社作为城市学院的学生社团之一,应积极响应学院校园文化节“打造校园文化,创建品牌社团”的口号,由于我社为电子竞技类学生娱乐社团,在文化节期间内,计划通过举行电子竞技类赛事活动老丰富学院校园文化节,我社计划在文化节期间面对全体城市学院的学生申办3个电子竞技赛事活动,分别为,迎“首届校园文化节”杯首届cf(穿越火线)校园争霸赛,迎“首届校园文化节”杯首届dota校园争霸赛(与我院学生社团dota社合办),迎“首届校园文化节”杯首届war3校园争霸赛。

一、活动时间

我社计划在校园文化月里的每一个周末进行一类赛事,共计三类,赛事时间视参赛人员规模而定,具体的时间将由我社接下来的活动申请书中预定,由学生社团管理部安排决定。

二、活动地点

由于电子竞技类活动赛事需由有网络的计算机为载体(dota和war3可局域网进行),而校园文化节需在本校内举办活动才会更加有意义,我社计划在活动期间内,由我社申请,学院学生社团管理部给予批准,于我院机房进行活动,赛事活动前需安装好相关程序和联网。

三、活动内容

拥有xxx大学城市学院的学籍的学生方可获得参赛资格,赛事规则和形式(分为个人赛和团队赛两种)由我社相关负责人拟定(注:dota竞技赛与dota社共同拟定),学院学生社团管理部给予批准!

四、活动经费

由城市学院学生社团管理部给予的.活动经费和参赛人员的报名费收取,主要用于校园文化节的赛事活动宣传和名次奖金,对于活动经费的收取与支出我社财务组将进行统计上报学院学生社团管理部的财务组

五、活动准备

我社将校园文化节的社团特色展板宣传和活动赛事申请,宣传工作于近期陆续完成,初步拟定为于四月初将展板宣传工作张贴出来,赛事活动能够如期举行!

六、人员安排

每场比赛需由有

赛前宣传工作人员(由我社成员担任,学生宣传部辅助完成)

赛事公证人员和登记人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

接待人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

场务人员(负责饮水,卫生,紧急情况处理工作可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

设备检查人员(负责借用场地设备的使用性能,耳机是否可用等,可由我社成员担任)

摄影工作组(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

赛事治安巡视人员和反作弊人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

活动颁奖人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

赛事财务组(由我社财务组工作人员负责)

具体人员数需由参加人员和规模决定。

校园电子竞技比赛活动策划书3

一、活动意义

本次活动的意义是提供一个给喜爱电子竞技的学生们切磋技术的平台。通过举办比赛的形式,提高学生的水平,锻炼学生的团队合作能力和个人技术。同时通过和其他学校的队伍比赛,有利于促进学校间的友谊。也让其他学生对电子竞技有所了解,激发对电子竞技的热情。让学生在课余时间适当放松娱乐,以便更好得投入学习。

电子竞技已经在20xx年成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,经过十年的发展。20xx年x月,体育总局决定组建电子竞技国家队。dota也成为广大中学生深爱的电子竞技项目。本次活动贴近时代潮流,全面为学生服务,满足学生对这方面的需求,将这项运动规范化,让学生更好得娱乐。并将电子竞技推广出去,让更多学生了解这项运动的体育精神。

二、活动主题

本次活动的主题是“让电竞走入校门”。活动将围绕这个主题开展,让电子竞技走入高中校门。通过比赛的形式,和其他学校交流技术和心得,激发同学对电子竞技的热情,提供参赛者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

三、活动宗旨

本次活动的宗旨是“友谊第一,竞技第二”。活动将贯彻这个宗旨,促进学生间和学校间的友谊,以学生的利益为出发点和落脚点。同时提高各学校电竞队伍的竞技水平,提供一个合适的竞技平台。发扬体育精神,让学生享受电竞带来的乐趣。

四、活动时间

20xx年xx月到20xx年x月间的节假日

比赛时间将安排在星期六日的早上或下午,具体时间由执信中学电子竞技社统一安排,由策划部和其他学校协商,并通知提前学校比赛时间。届时会以短信和微博的方式通知。为确保学生的学业,在期中考,期末考等考试前两个星期停赛。学校在校运会,学农等时间可以申请暂停比赛,但不得无故缺赛。

由于采用双败淘汰一回合的赛制,每次比赛时间不超过两小时,总共比赛次数不超过六次。时间尽量安排在学生空闲时间,不耽误正常生活和学习。

五、活动地点

本次比赛为线上赛。在虚拟局域网内,通过网络远程比赛。选手可以不在同一个地点通过服务器、平台进行网络对战。具体地点由比赛选手自行选择。

本次活动无须借用学校场地,也不需要场地布置。

六、活动人数及安排活动人数

八间学校各自派出一支参赛队伍,一支参赛队伍包括5名比赛选手和2名替补选手。执信电竞社同时负责策划比赛,联系各间学校,宣传比赛,工作人数约15人。裁判和解说约5人。

一直以来,“ 游戏 ”和“电竞”都是男性的标签,似乎喜欢玩 游戏 的只有男生,电竞场上也少见女生的身影。

不过近两年,却掀起了一股女子电竞热潮,12月11日,2021年王者荣耀女子公开赛年度决赛正式落下帷幕,参赛选手皆为女生,并打出一场场精彩的比赛,最终RE-Girls成功获得首届王者荣耀女子公开赛年度总冠军。

电竞市场规模的稳步增长,也促使着电竞用户数量的扩大。2019年电竞用户数量为4.7亿人,2020年则将达到5.2亿人,而在2021年这一群体数量则达到5.5亿人。

值得注意的是,移动电竞的兴起使得越来越多的女性用户开始接触电竞领域,她们的崛起也在慢慢动摇着男性玩家的统治地位。

而在国内,女性玩家的比例增长更大,根据易观最近发布的《中国电子竞技用户综合分析2019》来看,2018年国内的电子竞技用户男女比例达到了6:4,在电竞比赛上,虽然女性身影较少,但仍然有选手出现在赛场上。

2019年,第七届王者荣耀城市赛全国半决赛在广东佛山进行,来自全国各地的16支电竞队伍齐聚于此,争夺总决赛的4个名额,与大众认知中的职业比赛、职业战队全员男性不同,在这场KOC半决赛出现了唯一女性选手——美的空调“MIG电竞女团”的成员荔枝。

在网游方面,女性选手也极其活跃,其中剑网3竞技大师赛赛场上,女选手身影频现,在每场赛事中都有不俗的表现。

如今,众多 游戏 厂商都格外注重女性用户,并在 游戏 中针对这一群体的喜好而做出针对性的设计和推广。可以预测的是,女性用户群体的比列在未来几年将继续呈上升趋势,而这也是各个品牌厂商必争的群体市场。

随着用户规模的扩大,电竞覆盖的人群也越来越广,女性也成了电竞的受众,商业嗅觉一向灵敏的品牌商自然不会放过这个机会,跨界合作所进行的电竞营销商品也越来越向女性倾斜。

奇亚娜联名包

同年,MAC推出了王者荣耀联名款口红,并找了当时大火的火箭少女101做代言人,以一己之力撬动 娱乐 圈、电竞、美妆三个行业,话题热度飙升,轻松扩大了品牌在电竞群体中的影响力。

由汇智互娱为好望水单独开设的品牌冠名活动,汇智电竞执行团队深入校园宣传,融合线下高校社团活动,为品牌提供了大量曝光。赛事报名队伍中,不仅有许多女玩家担任战队队长,现场观众席中,女玩家也格外活跃。

与男性玩家相比,女玩家的消费能力更强,除了会在 游戏 内充值外,更热爱购买周边及同人产品;职业选手的偶像明星化,也让粉丝经济飞快提升,帮助品牌商家实现经营增长。

女性用户正在逐渐改变电竞市场,已是不争的事实,未来电竞市场所发展的主要目标也将会像女性用户倾斜,用户是市场规模增长的前提,而女性则是电竞用户增长的主要来源。

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简介

校园传媒(Campus Media)一词是知名校园传媒机构思备特校园传媒(360young)提出的媒体概念,主要指面向高校大学生的媒体形式和针对高校大学生这一细分群体进行的市场推广活动。概括地说校园传媒,是指衔接高校与社会的桥梁作用的媒介机构或构建企业与大学生互动交流的平台。这可以是文化传媒(传播)公司,校园广告(宣传)公司,也可以是个人,学生团体,企业等各种机构和团体或个人,这里的校园是特指高等教育院校,不包括中等职业教育、中等教育及以下的初等教育。

校园传媒市场的特点

1.封闭性。在校大学生与电视媒体接触不多,信息多来源于广播和互联网,信息的普及和传播主要是靠同学间的口耳相传,形成了一个较为封闭但却活跃的消费市场圈,产品的接受度和知名度主要依赖于其在高校市场内,也就是学生消费圈内的口碑,是利用关系营销手法的重要市场。

2.容量大。资料显示,随着我国高等教育近年来的连续扩招,规模不断壮大,截至2005年,我国高等教育在校生的人数将超过1600万,如果大学生年平均消费每人5000元,年消费将高达800多亿,对商家和企业来说,也就意味着一个巨大的,高素质的新型消费市场的形成,也将占据未来整个消费市场不可忽视的一大份额

3.开发成本低。目前,企业在校园的经营并非相当激烈,一个企业要进入校园市场比其在一般市场上抢占份额要容易得多,成本也低得多。

4.集中性。校园市场消费集中,企业能够通过各种活动进行有效的宣传推广,这样花费的成本相对较低些。而且,有效的信息传达也比校园外市场上更迅速直接

5.延续性。校园市场是有未来导向性的,具有连续性。企业占领这个市场不仅会带来短期的商品效益,而且,当代大学生一代拥有知识资本,以脑力劳动为主,崇尚品质生活,具有鲜明的品牌意识,是形成中国新生中产阶级和引领青年一族消费潮流的重要支柱,必将成为未来社会中消费的主导力量。

6.文化的独特性。高等学校的文化既是校园文化的,又是社会文化的一部分,具有大众化和独特性综合的特点。新生代的高校学生热衷于各种时尚、潮流的“文化娱乐”方式,以此作为彰显自身个性的方式,这些都预示着高校市场文化消费的巨大潜力。高校文化在普及的过程中,也将引发新一轮的文化消费的热潮,而网络的迅速发展,使得校园文化加速传播与扩展,这种趋势将会打破以往校园文化仅作为社会文化的亚文化存在的现象,并将全国各个高校的校园文化连成一个统一,互动,活跃的整体,使得文化消费成为不可忽视的一个消费热点。

校园媒体和其他媒体重要的区别就是,校园媒体不能太商业化,各学校对校园新媒体的接受度不同,这就决定了校园传媒的特殊性,所以要打造一个覆盖高校的媒体遇到的挑战是很大的。

校园传媒必需注重和大学生的互动交流,否则纯粹的广告起不到任何作用,目前还没有发现比较好的迅速做大的模式。而且高校校园之内,相对于社会环境来说,属于比较受保护区域。校园管理者只能允许少数适合的广告产品进入,这也会限制校园传媒的继续发展。希望从事从事这方面工作的人能不断的开拓创新,继续引领潮流,使校园传媒不断的发展。

校园传媒是作为校园与社会的衔接通道,特别是文化传播公司推进校园传媒的发展!校园传媒具有一定公益性和不太具商业性,因此对企业来讲是一个投资小宣传和回报的时间周期长的可以快速推广品牌的好手段!而作为校园传媒公司必需和高校、高校学生、高校社团交流、合作,才能和谐发展!

在中国校园传媒发展速度虽然很快!但都没有统一运营模式和相关的规范性,在探索中成长,这也造就了校园传媒的广大市场,而很多人认为校园传媒就是校园广告,尤其是文化传播公司在长期的不规范情况下发展给大众留下了不良的印象,比如纯粹的广告宣传、满天与学生不沾边的海报、打着校园招聘的幌子来宣传品牌,忽视了大学生的感受!这也是造成这些公司被排斥出局的原因!

其实高校学生是呼吁校园传媒大力发展的,一方面能为大学生提供兼职与勤工俭学岗位,另一方面可以获得就业信息、招聘信息、社会人员信息、企业动态信息等,拓宽自己的视野,积累实践经验,了解自我从而融入社会!

校园传媒的传播形式

高校DM

DM是英文Direct mail 的缩写,意为快讯商品广告。

校园DM就是在校园里发行的DM直投杂志,目的在于引领学生消费,由于高校人群构成了未来的主流中产人群,广告客户越来越注重营销未来,注重影响校园。

高校DM在全国各地都有较大规模的发展,多为高校学生创业团队,缺乏正规的商业模式指导和工商监管,导致市场混乱,存活周期短。但不能否定,将来随着分众传媒形式进一步扩展,校园DM也将有较大的发展前途。

校园广告

校园广告是指校内户外、室内以及艺术馆等市场需要的地方投放广告,这是社会市场化进入校园的必然趋势,校园广告代理随着社会广告资源的匮乏在各地纷纷诞生了。

校园推广

校园推广分为校园直销和校园路演,校园直销是指利用学生创业团队对大学生进行校园营销,如比较流行的手机卡、xyk等。校园路演是指在校园内开展活动增加企业、产品知名度和美誉度,并不以销量为目标,多用于快消品。

校园商圈

通过商家联盟打折的形式吸引和引导学生消费,这种形式理论上适合于学生市场,但现实中由于商家参差不齐,运作商家执行力差,大多没有太大影响力。

校园bbs

通过校园论坛的发软文、置顶、买广告位的形式进行传播和推广。

校园杂志

校园DM杂志(Campus Direct mail Magazine)校园DM杂志就是校园直投杂志的意思,使得学生更生动的了解。

电子竞技

电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技玩家主流人群为在校大学生,因此由校园传媒来做电竞赛事变成市场的趋势。

校园整合营销

校园整合营销是指校园传媒企业可以为客户提供一整套有机结合的校园推广方案,最大程度上帮助商家占领校园市场。这是一种新的校园传播形式,也是必然的趋势。

编辑本段校园精准营销

校园精准营销是指针对学生市场细分化后直达受众的一种营销模式,精准营销是分众营销的最高手段,同时精准营销也为校园前置营销带来了发展的可能。(现在常用的手段就是“第五媒体”——即手机短信方式进行精准投放。)

校园传媒企业现状

校园传媒企业基本为大学生创业组织,多数管理混乱无正轨渠道和手续开展活动,这一点是我国广告许可制度、固定印刷品制度不完善所导致的。

目前国内尚无可圈可点的校园传媒企业诞生,大部分企业存在虚假、夸张宣传,对于一个真正企业所肩负的责任以及发展的需求并不清楚。我国校园市场存在的独立性、和教育商圈商业化程度低制约着资本市场向校园市场的流动性。

我国校园传媒企业迫切需要制度的规范、管理理论的介入、资本市场的流动!参考资料:http://baike.baidu.com/view/1864068.htm


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