坦克大战无限金币怎么获得

坦克大战无限金币怎么获得,第1张

 

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1、首先从PP助手上面下载并安装坦克大战;

 2、运行八门神器(:八门神器iPad/iPhone安装教程)和坦克大战,进入游戏的商店,比如我们现在的金币数量为1000。

3、双击home键。切换到八门神器。

 4、点击“请选择一个需要被修改的程序…”选择坦克大战。

 5、在搜索框输入1000,点后面的放大镜,进行搜索。会显示搜索到XX个数据。

 6、双击home键,切换回游戏。随便买点东西,使金币数变化,比如买一个金币价格为700的道具,买后剩余的金币为 300。

 7、双击home键,切换到八门神器,在搜索框输入现在的金币数300,点搜索。

 8、搜索结果只有一个。如果搜索结果为多个,就再切换回游戏买点东西使金币数变化,再搜索一次,直到结果只有一 个。

 9、点击搜索结果,将数值的地方改成你想要的数值,这里我们在后面加了个“5”,变为3005。

 10、将 *** 作里面的选项改为“存储”。

 11、双击home键切换回游戏,金币已经变为3005了,修改成功。

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先用360清理下垃圾文件

运行坦克世界更新程序 显示“你运行的是最新版本”

关闭自动更新程序

然后打开坦克世界安装文件夹

找到WorldOfTanksexe 双击

请采纳

实现基本要求代码: 100行 主要涉及: 基本控件及算法

一、设计题目:坦克大战

二、目的与要求

1目的

培养学生综合利用VB语言进行程序设计的能力,主要是培养学生的时钟控制和综合编程能力。

2基本要求

n 要求使用面向对象和结构化程序设计的编程思路

n 能通过键盘W(上)、S(下)、A(左)、D(右)移动坦克。

n 可以通过上述按键随时改变坦克的方向。

n 炮身和炮筒分别为标签控件

u 当坦克移动到窗体边框时停止前进,但能改变方向。

u 按键J时可以按炮筒方向发射炮d(炮d为标签控件)。

3创新要求

在基本要求达到后,进行创新设计,创新方向提示如下:

★ 增加固定障碍物。

★ 增加不固定障碍物。

★ 可发射连续炮d。

★ 用户可自行设置按键。

★ 增加坦克移动速度等级。

★ 坦克使用其他控件

★ 其它创新(有一定难度,实现代码在30行以上)

三、设计方法和基本原理

1问题描述

坦克由两个控件构成label1作为坦克的主体部分,label2作为炮管。在一个矩形区域内可以通过键盘控制坦克向上下左右移动,当移动到边界后就不再移动但可以变换方向继续移动。通过键盘控制可发炮。

2问题的解决方案

①设计程序界面

因为用的全是基本控件,界面设计没有什么难度,照样子拼就可以了。

②编写代码

代码包括事件处理过程和功能函数,还有必要的声明。变量声明部分声明本程序所需要的变量和数组。

事件处理包括下面的主要事件:

Form_Load()

作一些初始化的工作。

Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)

坦克的移动通过窗体的keypress事件接受键盘按键,w键控制坦克向上,s键控制坦克向下,a键控制坦克向左,d键控制坦克向右。

炮d的发射由键盘事件控制,单击j键发射炮d。利用timer控件控制炮d延直线移动(改变炮d的top和left属性),当炮d击中边缘后消失。

Sub Timer1_Timer()

炮d的运动是由timer控件控制,发炮时启动timer事件。

四、主要技术问题的描述

本题中的难点并不在于界面设计,只需要放几个标签和一个时钟控件就可以了。

1 坦克的移动

每当触发keypress事件后改变坦克的组成部分label1和label2的top和left属性,注意当坦克改变方向时,label1控件和label2控件的相对位置会改变。

2炮d的移动

每当利用keypress事件触发坦克的发炮,首先判断是否炮d在运行当中,如果运行当中则不进行响应。炮d的运动是由timer控件控制,发炮时启动timer事件。

五、参考资料

★ Visual Basic 程序设计教程 及 Visual Basic 实验教程

★ VB60程序员指南

★ VB60控件参考手册

★ 设计资料中的scientificcalculatorZIP以及“计算器ZIP”

★ MSDN中文版,课程设计网站上提供的其它资料。

创建窗口

创建一个窗体类,继承Frame,(也可以不继承使用JFrame),然后在该类的构造函数中,使用Frame中的方法,设置窗体的标题,大小,位置,可显,不可改变窗体大小(注意:可以使用Toolkit方法获取屏幕的高宽;

也可以直接写窗口的大小;setVisible()方法,显示窗体,最好写在最后面的位置)

然后创建一个类,做主线程,在main方法里将该窗体类实例化,然后就实现了一个游戏窗体。

添加游戏必要元素

先在窗体类中写paint方法,这个paint方法会自动调用,在paint方法里,可以把人物,背景,各个界面的文字画出来,(可以选择不同的字体,颜色,进行美化)关于的添加,在该项目里新建一个包用于存,的使用,我使用的是一个工具类,我所知道的有一个方法把对象化的,然后找到的路径,对进行调用。(的实际大小和显示大小不一定一样,实际大小是你在程序中定义的,显示大小是本身的大小)

控制我方坦克

创建人物类,定义初始位置,和方向,速度,写一个构造器,这样就可以实例化的时候赋初始值了,写一个画笔的成员方法,在从窗体类中的重写paint方法里传过来画笔,这样这个成员方法也相当于重写paint方法了,再写移动方法,通过判断方法来控制移动,然后在paint方法中调用,然后就是获取方向了,可以在窗体类中添加按键监听,通过监听获取四个布尔值,四个布尔值对应着四个方向,在写一个成员方法将四个布尔值转变为方向,在人物类中写一个含参数的方法,用来获取方向进行参数的加减,启动线程,不断重画,进行移动。

闪烁问题

运用双缓存

将所有的东西画在一副虚拟的上(和容器一样的大小),然后整个绘制到容器的画布中,一次性的显示出来;

每一次调用repaint()方法(具有刷新页面效果的方法),先调用update()方法(清除当前显示并再调用paint()方法)。

子d的发射,碰撞,消失

添加x,y等属性;添加构造方法、draw等必要方法;(实时绘制,执行完draw()语句之后立即进行渲染)根据不同的方向,进行不同的运动;按空格发射子d,那么源头就是监听空格,构造方法来获取此时人物的位置信息的,这样我们获取了子d的初始坐标和方向,创建一个子d类,定义的信息和人物类差不多,创建一个子d容器,在这里写一个方法获取子d的初始的位置和方向,这样就可以实现按一次空格,就会往子d容器里添加一个子d,发射一次子d后进行发射冷却,可以自己调节时间。关于内存溢出,在子d类中写一个方法,通过判断子d的位置,如果子d的位置超出边界就消去这个子d(容器中的子d用getset方法来获取),然后将该方法在paint方法中调用,不断的刷新界面实现子d的移动。然后判断子d和界面内物体的碰撞,只要监控它们的坐标,判断是否相同,如果相同就同时消去。

敌方坦克的产生,移动

和控制我方坦克差不多,创建一个新的类,怪物的位置,可以通过创建一个随机类对象random,来获取随机横坐标来随机生成,

怪物的数量多少和子d相似,用容器的存储,这时候就要明确怪物的数量了,创建一个变量,加入if()判断当变量大于多少时,使坦克不在生成。坦克的移动可以通过获取四个随机数来随机生成的,方向转变的时间间隔相同。

死亡,胜利,失败,暂停界面

死亡就是判断两个坦克和子d是否碰撞,把两个物体当作矩形,调用intersects()方法判断两个矩形是否相交。如果坦克和子d相交及坦克死亡子d消除;子d和墙壁相交,两者同时消除。消除物体的方法,就是把用到它的方法从遍历paint的列表中去掉。

胜利就是判断我方坦克是否消灭敌方所有坦克且基地保存完好。然后在paint中重新绘制游戏胜利的界面。

失败和胜利大致相同,即我方坦克全部死亡或基地死亡时,重新绘制游戏失败界面。

暂停模式,就是重新定义一个变量,按下暂停键时,给变量重新赋值。当变量的值为某个值时,重新绘制游戏界面,即跳转到暂停界面。并且使坦克不在生成和移动 。再次,按压下暂停键时,改为原来的值使界面转回原来界面,程序正常运行。

优化添加特效

写完上面的游戏就能运行了,不过还是要加一些爆炸特效和背景音乐。

爆炸特效就是,在坦克与子d相碰的位置连续切换绘制爆炸来实现。用ToolkitgetImang()方法来获取用for()循环进行转换

添加背景音乐,创建一个新的类,用File添加音乐的绝对路径。然后在线程中用AudioSystem和AudiolnputStram处理音频文件,然后将要播放的音乐,调用到绘制画面后需要有声音的地方。

地址一:>

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