(转)物流优化算法处理流程及算法服务平台建设

(转)物流优化算法处理流程及算法服务平台建设,第1张

转自:吉勍Personal

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(以下描述,均不是学术用语,仅供大家快乐的阅读)

在分类之前,我们先列举一下常见的优化算法(不然我们拿什么分类呢?)。

1遗传算法Genetic algorithm

2粒子群优化算法Particle Swarm Optimization

3差分进化算法Differential Evolution

4人工蜂群算法Artificial Bee Colony

5蚁群算法Ant Colony Optimization

6人工鱼群算法Artificial Fish Swarm Algorithm

7杜鹃搜索算法Cuckoo Search

8萤火虫算法Firefly Algorithm

9灰狼算法Grey Wolf Optimizer

10鲸鱼算法Whale Optimization Algorithm

11群搜索算法Group search optimizer

12混合蛙跳算法Shuffled Frog Leaping Algorithm

13烟花算法fireworks algorithm

14菌群优化算法Bacterial Foraging Optimization

以上优化算法是我所接触过的算法,没接触过的算法不能随便下结论,知之为知之,不知为不知。其实到目前为止优化算法可能已经有几百种了,我们不可能也不需要全面的了解所有的算法,而且优化算法之间也有较大的共性,深入研究几个之后再看其他优化算法上手速度会灰常的快。

优化算法从提出到现在不过50-60年(遗传算法1975年提出),虽种类繁多但大多较为相似,不过这也很正常,比较香蕉和人的基因相似度也有50%-60%。当然算法之间的相似度要比香蕉和人的相似度更大,毕竟人家都是优化算法,有着相同的目标,只是实现方式不同。就像条条大路通罗马,我们可以走去,可以坐汽车去,可以坐火车去,也可以坐飞机去,不管使用何种方式,我们都在去往罗马的路上,也不会说坐飞机去要比走去更好,交通工具只是一个工具,最终的方案还是要看我们的选择。

上面列举了一些常见的算法,即使你一个都没见过也没关系,后面会对它们进行详细的介绍,但是对后面的分类可能会有些许影响,不过问题不大,就先当总结看了。

再对优化算法分类之前,先介绍一下算法的模型,在笔记(一)中绘制了优化算法的流程,不过那是个较为简单的模型,此处的模型会更加复杂。上面说了优化算法有较大的相似性,这些相似性主要体现在算法的运行流程中。

优化算法的求解过程可以看做是一个群体的生存过程。

有一群原始人,他们要在野外中寻找食物,一个原始人是这个群体中的最小单元,他们的最终目标是寻找这个环境中最容易获取食物的位置,即最易存活下来的位置。每个原始人都去独自寻找食物,他们每个人每天获取食物的策略只有采集果实、制作陷阱或者守株待兔,即在一天之中他们不会改变他们的位置。在下一天他们会根据自己的策略变更自己的位置。到了某一天他们又聚在了一起,选择了他们到过的最容易获取食物的位置定居。

一群原始人=优化算法中的种群、群体;

一个原始人=优化算法中的个体;

一个原始人的位置=优化算法中个体的位置、基因等属性;

原始人变更位置=优化算法中总群的更新 *** 作;

该位置获取食物的难易程度=优化算法中的适应度函数;

一天=优化算法中的一个迭代;

这群原始人最终的定居位置=优化算法所得的解。

优化算法的流程图如下:

对优化算法分类得有个标准,按照不同的标准分类也会得到不一样的结果。首先说一下我所使用的分类标准(动态更新,有了新的感悟再加):

按由来分类比较好理解,就是该算法受何种现象启发而发明,本质是对现象分类。

可以看出算法根据由来可以大致分为有人类的理论创造而来,向生物学习而来,受物理现象启发。其中向生物学习而来的算法最多,其他类别由于举例有偏差,不是很准确,而且物理现象也经过人类总结,有些与人类现象相交叉,但仍将其独立出来。

类别分好了,那么为什么要这么分类呢?

当然是因为要凑字数啦,啊呸,当然是为了更好的理解学习这些算法的原理及特点。

向动物生存学习而来的算法一定是一种行之有效的方法,能够保证算法的效率和准确性,因为,如果使用该策略的动物无法存活到我们可以对其进行研究,我们也无法得知其生存策略。(而这也是一种幸存者偏差,我们只能看到行之有效的策略,但并不是我们没看到的策略都是垃圾,毕竟也发生过小行星撞地球这种小概率毁灭性事件。讲个冷笑话开cou心zhi一shu下:一只小恐龙对他的小伙伴说,好开心,我最喜欢的那颗星星越来越亮了(完)。)但是由于生物的局限性,人们所创造出的算法也会有局限性:我们所熟知的生物都生存在三维空间,在这些环境中,影响生物生存的条件比较有限,反应到算法中就是这些算法在解决较低维度的问题时效果很好,当遇到超高维(维度>500)问题时,结果可能不容乐观,没做过实验,我也不敢乱说。

按更新过程分类相对复杂一点,主要是根据优化算法流程中更新位置 *** 作的方式来进行分类。更新位置的 *** 作按我的理解可大致分为两类:1跟随最优解;2不跟随最优解。

还是上面原始人的例子,每天他有一次去往其他位置狩猎的机会,他们采用何种方式来决定今天自己应该去哪里呢?

如果他们的策略是“跟随最优解”,那么他们选取位置的方式就是按一定的策略向群体已知的最佳狩猎位置(历史最佳)或者是当前群体中的最佳狩猎位置(今天最佳)靠近,至于是直线跑过去还是蛇皮走位绕过去,这个要看他们群体的策略。当然,他们的目的不是在最佳狩猎位置集合,他们的目的是在过去的途中看是否能发现更加好的狩猎位置,去往已经到过的狩猎地点再次狩猎是没有意义的,因为每个位置获取食物的难易程度是固定的。有了目标,大家都会朝着目标前进,总有一日,大家会在谋个位置附近相聚,相聚虽好但不利于后续的觅食容易陷入局部最优。

什么是局部最优呢?假设在当前环境中有一“桃花源”,拥有上帝视角的我们知道这个地方就是最适合原始人们生存的,但是此地入口隐蔽“山有小口,仿佛若有光”、“初极狭,才通人。”,是一个难以发现的地方。如果没有任何一个原始人到达了这里,大家向着已知的最优位置靠近时,也难以发现这个“桃源之地”,而当大家越聚越拢之后,“桃源”被发现的可能性越来越低。虽然原始人们得到了他们的解,但这并不是我们所求的“桃源”,他们聚集之后失去了寻求“桃源”的可能,这群原始人便陷入了局部最优。

如果他们的策略是“不跟随最优解”,那么他们的策略是什么呢?我也不知道,这个应该他们自己决定。毕竟“是什么”比“不是什么”的范围要小的多。总之不跟随最优解时,算法会有自己特定的步骤来更新个体的位置,有可能是随机在自己附近找,也有可能是随机向别人学习。不跟随最优解时,原始人们应该不会快速聚集到某一处,这样一来他们的选择更具多样性。

按照更新过程对上面的算法分类结果如下

可以看出上面不跟随最优解的算法只有遗传算法和差分进化算法,他们的更新策略是与进化和基因的重组有关。因此这些不跟随最优解的算法,他们大多依据进化理论更新位置(基因)我把他们叫做进化算法,而那些跟随群体最优解的算法,他们则大多依赖群体的配合协作,我把这些算法叫做群智能算法。

目前我只总结了这两种,分类方法,如果你有更加优秀的分类方法,我们可以交流一下:

目录

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都是一样的,为什么有的会带上“人工”呢?只是因为这些只能算法都是“人”仿照动物行为而创造的,所以有时候才会带上“人工”两个字。但是指的是一个东西。

例如神经网络,也有人喜欢说是人工神经网络

优化的算法有很多种,从最基本的梯度下降法到现在的一些启发式算法,如遗传算法(GA),差分演化算法(DE),粒子群算法(PSO)和人工蜂群算法(ABC)。

举一个例子,遗传算法和梯度下降:

梯度下降和遗传算法都是优化算法,而梯度下降只是其中最基础的那一个,它依靠梯度与方向导数的关系计算出最优值。遗传算法则是优化算法中的启发式算法中的一种,启发式算法的意思就是先需要提供至少一个初始可行解,然后在预定义的搜索空间高效搜索用以迭代地改进解,最后得到一个次优解或者满意解。遗传算法则是基于群体的启发式算法。

遗传算法和梯度下降的区别是:

1梯度下降使用误差函数决定梯度下降的方向,遗传算法使用目标函数评估个体的适应度

2梯度下降是有每一步都是基于学习率下降的并且大部分情况下都是朝着优化方向迭代更新,容易达到局部最优解出不来;而遗传算法是使用选择、交叉和变异因子迭代更新的,可以有效跳出局部最优解

3遗传算法的值可以用二进制编码表示,也可以直接实数表示

遗传算法如何使用它的内在构造来算出 α 和 β :

主要讲一下选择、交叉和变异这一部分:

1选择运算:将选择算子作用于群体。选择的目的是把优秀(适应值高)的个体直接遗传到下一代。选择 *** 作是建立在群体中个体的适应度评估基础上的。

2交叉运算:将交叉算子作用于群体。遗传算法中起核心作用的就是交叉算子。交叉算子是将种群中的个体两两分组,按一定概率和方式交换部分基因的 *** 作。将交叉算子作用于群体。遗传算法中起核心作用的就是交叉算子。例如:(根据概率选取50个个体,两两配对,交换x,y,比如之前两个是(x1,y1),(x2,y2),之后变成了(x1,y2),(x2,y1))

3变异运算:将变异算子作用于群体。即是对群体中的个体串的某些基因座上的基因值作变动。(x2可能变为x2+δ,y1变为y1+δ)

种群P(t)经过选择、交叉、变异运算之后得到下一代种群P(t+1)。

遗传算法就是通过对大量的数据个体使用选择、交叉和变异方式来进化,寻找适合问题的最优解或者满意解。

遗传算法参数的用处和设置:

1编码选择:通常使用二进制编码和浮点数编码,二进制适合精度要求不高、特征较少的情况。浮点数适合精度高、特征多的情况

2种群:种群由个体组成,个体中的每个数字都代表一个特征,种群个体数量通常设置在40-60之间;迭代次数通常看情况定若计算时间较长可以在100内,否则1000以内都可以。

3选择因子:通常有轮盘赌选择和锦标赛选择,轮盘赌博的特点是收敛速度较快,但优势个体会迅速繁殖,导致种群缺乏多样性。锦标赛选择的特点是群多样性较为丰富,同时保证了被选个体较优。

4交叉因子:交叉方法有单点交叉和两点交叉等等,通常用两点交叉。交叉概率则选择在07-09。概率越低收敛越慢时间越长。交叉 *** 作能够组合出新的个体,在串空间进行有效搜索,同时降低对种群有效模式的破坏概率。

5变异因子:变异也有变异的方法和概率。方法有均匀变异和高斯变异等等;概率也可以设置成01。变异 *** 作可以改善遗传算法的局部搜索能力,丰富种群多样性。

6终止条件:1、完成了预先给定的进化代数;2、种群中的最优个体在连续若干代没有改进或平均适应度在连续若干代基本没有改进;3、所求问题最优值小于给定的阈值

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