U3D程序转技术美术需要再深入学习知识吗

U3D程序转技术美术需要再深入学习知识吗,第1张

TA(技术美术)和图形程序员的专注方向是不一样的
PBRT是一本讲离线渲染中的基于物理着色的书,而Physical-Based Rendering 在实时渲染领域的发展也有好几年了,已经成为了各大引擎的标配,作为一个TA,现在无论是实现一个支持pbr的图形引擎还是研究新的BRDF框架都不太值得。只要做到理解由Cook-Torrance microface框架衍生出来的材质模型参数如何去影响渲染结果就行。对于BRDF来说,甚至不需要理解到Disney的材质模型的那十个参数,只需要到 Roughness, Metallic, Albedo这三个就完全足够了,也方便你更加轻松地使用substance之类的工具建立工作流
相反,RTR 3rd倒还是值得一看,大而全,介绍了很多实时渲染领域的基础内容,(中文版建议看
@毛星云
的专栏,加入了译者的很多理解)从基本的transform,texturing到LOD, Occlusion Culling,包括上面说的microface框架原理,然后是和特效相关的粒子系统,volumetric rendering,和全局光照相关的反射,折射,次表面散射,环境光遮蔽等等,会让你对整个游戏的图形部分有个清晰的认知。如果你同时在学习美术,你就可以熟练地用 procedual texture 生成好看的纹理,同时来节约纹理空间,从而做到纯美术和纯技术做不到的事情
作为技美,不建议为了理解RTR而去写一些基础框架级别的代码,可以写写基于现有引擎的一些shader来验证书中的一些技术
再往深看,不一定是RTR,一旦理解了 deferred rendering pipeline 为什么把动态光照复杂度由O(mn)变成了O(m+n),就能知道在Unity引擎中切换渲染管线所造成的影响,进而能想到这样会占据相对较大的带宽从而明白TBBR和Forward+为什么逐渐成了主流。对渲染管线的熟悉程度决定了技术美术在做决策,写shader的时候能否写出高性能的代码。
RTR3 其实有些旧了,建议多关注GDC

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