鸣海兔亚是哪个漫画

鸣海兔亚是哪个漫画,第1张

任性HighSpec

鸣海兔亚(鸣海兎亜)

天才程序员,以轻松赚钱为目标宅在家里的懒散妹妹。

胸部:B 编程技术:S 头脑:A 为了偷懒而做的努力:SSS 体力:C

主人公的亲妹妹,学园一年级生。非常喜欢懒散度日,特别怕麻烦。阳光是大敌。不爱出门,基本上都缩在房间里边看动画边上网或是玩游戏。与其说是不擅长与人交往,不如说是她认为不存在必要性,和初次见面的人只会进行最低限度的会话,然后就全部扔给哥哥。因为身为少数对话对象的哥哥和朋友未寻加入了学生会,,她自己也因为各种原因成为了学生会的会计。

擅长编程,为了不劳而获开发着**、赛马程序和手机软件。而她作为打发时间做出来的手机游戏大获成功,产生了莫大的收益。打从心底里仰慕哥哥,但态度却很冷淡。

“为什么早晨要来临呢……真的搞不懂”

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二十九年前的世嘉,和如今是不同的。彼时,为了硬撼电视 游戏 业巨头任天堂的《超级马里奥》,世嘉毅然抛弃原有吉祥物Alex Kidd,将希望都寄托于一只蓝色刺猬——索尼克(Sonic)的身上。事实也向 历史 证明,Genesis(MD)在北美市场的风靡也让世嘉公司锋芒大盛,显赫一时。

即便世嘉在后续的主机大战中不敌对手,最终无奈退出了硬件市场,但其一手创造的索尼克依旧风貌犹存。在过去的29年里,我们能在近百款 游戏 之中看到这只“世界上最快的蓝色刺猬”的身影,它已然与过去的“对手们”握手言和,成为 游戏 史上难以磨灭的闪耀之星。

提到索尼克的诞生,就不得不提及1983年开始的那场轰轰烈烈的“主机大战”。世嘉与任天堂接连推出跨时代的机器,试图占据家用机市场的主导地位,由于当时的任天堂坐拥“超级马里奥”、“塞尔达传说”等知名IP的保驾护航,在 游戏 软件的丰富度上远远高于世嘉。

所以,世嘉也清楚地意识到,他们亟需一个独家IP的加持引领市场风潮。索尼克便在这个节骨眼上,承载着巨大的使命感与希冀应运而生,与任天堂在北美市场打成分庭抗礼之势。

既然要做出能与马里奥正面对抗的IP,那么其形象设计也必须有厂商自己的特色。所以,索尼克那抹风驰电掣的“世嘉蓝”便定下了基调。设计初期,世嘉考虑过包括豪猪、犰狳等多种动物形象,甚至索尼克系列最大反派“蛋头博士”也曾经在考虑之列。

最终,设计师大岛直人笔下的蓝色刺猬赢得了一众好评,索尼克也变彻底定了基调。值得一提的是,索尼克最初的名字是针鼠先生( MrNeedlemouse),经过多次修改,加入了闪电般蓬松炸裂的头发、白色的手套与标志性红色跑鞋,最终才变成了我们记忆中的那个模样。

在敲定了索尼克的形象后,那么 游戏 玩法设计便显得尤为重要。毕竟,想要塑造一款流芳百世的 游戏 作品带动IP蓬勃发展,便必须有其独到之处。世嘉将这份重任交给了“天才程序员”中裕司,而他便是如今大家熟知的“索尼克之父”。

在 游戏 制作之初,中裕司便打算做一款高速且爽快的横版动作 游戏 ,原因有三:其一,该作必须展示世嘉MD拥有良好的快速横版卷轴处理机能的特点;其二,索尼克标志性的蓝色“爆炸式”毛发也彰显着快速移动的设计核心;其三,中裕司本人在移植街机版《大魔界村》的时候,发现了数段多变的横向坡道设计配合上快速移动能让人爽快异常。

在将这些设想合为一体之后,中裕司于1991年交出了一份满意的答卷,世嘉与索尼克也藉此声名大噪。

事实上,中裕司敏锐的通过 游戏 人物快速移动所带来的视觉快感大做文章。在 游戏 设计中,一切构思都必须为 游戏 效果服务,而时间限制的做法使 游戏 的紧张感与趣味性大大增加,激发的肾上腺素迫使玩家进行更快的移动。所以说,在爽快中做到了极致的《刺猬索尼克》获得成功并非偶然。

《刺猬索尼克》的主关卡设计交给了日本 游戏 设计师安原广和,索尼克 探索 的那些有趣的地点和神鬼莫测的地道与环形跑道皆是出自他手。他一手搭建的 游戏 设计与乐趣理论的轮廓对后世影响深远,值得行业设计者多方面剖析研究。

关卡其本身是系统的延伸,而系统则是 游戏 设计方向的产物。安原广和早期设计 游戏 的方向是通过一些手稿制造灵感,通过视觉、触觉、听觉的想象给予灵感刺激,最终将概念文档交由程序员实现,根据 *** 作难度的实际情况再作删减,达到动态平衡。

根据法国的 社会 学家的研究表示: “竞争、幸运巧合、头晕目眩的兴奋感以及模仿是产生趣味性的几大关键因素。” ,安原广和便将这个结论整理融入在了《刺猬索尼克》之中,将有趣的关卡设计与难度挑战有机的结合在了一起。

你可以在其中发现许多关于这个理念的设计要素。在索尼克高速奔跑的过程中,没有一条明确的道路指引你的前进,广阔的地图给玩家提供了许多想象力,这种过程本身就产生了让玩家持续性的 游戏 动力。

与繁复的关卡相得益彰的是金环的设计,当索尼克在身上拥有金环的时候便能“免于一死”,这样的设计能够让玩家会对关卡的后续有所期待。对于普通玩家而言,乐趣与挑战是进行一款 游戏 的初衷,而不停地挑战玩家的期望值,使得关卡成为给予玩家乐趣成为可持续的过程。

众所周知,索尼克系列的 游戏 的爽快感与成就感向来来源自于高速移动与细心打磨的关卡,而非战斗过程亦或是隐藏道具。部分玩家对那些未知的陷阱与复杂的平台跳跃的设计颇有微词,而且当每一次 游戏 的初始化流程都设定的完全一样的时候,可供玩家挖掘的 *** 作空间便会越来越小,。

但是,索尼克的快感不就恰恰就在于背板之后“这题我会”的爽快吗? 当你在 游戏 中频频受挫,屡次尝试熟悉了关卡与技巧之后,就可以飞快的通过每一个关卡。索尼克的速度将会在滑杆、坡道与玩家的 *** 作中愈发有观赏性,没有任何事能比从压抑到释放的过程更让人心情舒适了。

纵古观今,依然有许多 游戏 沿用了这个设计方案。即便没有在速度上大作文章,能够给玩家产生的乐趣依然不减当年。

所谓回忆者,虽说可以使人欢欣,有时也不免使人寂寞。遥想当年世嘉的 游戏 机带给了我们多少儿时的乐趣,如今也随着时代的脚步转化为了 历史 的尘埃。

然而,索尼克的传说却不曾落幕,无数玩家体验并爱上了这只“世界上最快的蓝色刺猬”。他不仅仅是世嘉的标志之一,更是给所有玩家们带来了一段迷人且有趣的冒险旅程!

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