Unity3d游戏开发之如何使用烘焙贴图

Unity3d游戏开发之如何使用烘焙贴图,第1张

如果你从maya导出的动画不能被Unity3d读取的话,说明Unity3d不能很好的支持maya中已经太好动画的控制器或者是骨骼系统,这个时候,你只要把你的动画模型烘焙出动画关键帧,烘焙好动画关键帧之后,删除控制器和骨骼,然后再导出为fbx到Unity3d里面,应该就可以了,你试一下

3DMAX烘焙模型的AO贴图的 *** 作方法和步骤如下:

1、第一步,在计算机中打开3DMax软件,单击F10渲染设置面板,勾选“覆盖材质”并选择“VR灯光材质”选项,如下图所示,然后进入下一步。

2、其次,完成上述步骤后,将灯光材质实例拖到材质编辑器上,如下图所示,然后进入下一步。

3、接着,完成上述步骤后,选择VRay污垢贴图,如下图所示,然后进入下一步。

4、然后,完成上述步骤后,调整Vray污垢贴图的参数,主要是调整半径和细分。用户可以根据实际情况进行微调,如下图所示,然后进入下一步。

5、随后,完成上述步骤后,取消渲染设置中的“灯光”和GI选项,如下图所示,然后进入下一步。

6、最后,完成上述步骤后,将颜色映射模式更改为“线性倍增”,必须为线性,这样才是AO黑白图像,单击渲染,即可得到AO,如下图所示。这样,问题就解决了。

专门的法线生产,首先说下法线贴图的定义

法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果

是最近比较被关注的技术,也将成为以后CG领域的一大主流技术

简单说就是可以在低面模型上烘托出几乎和高面模型一样的效果类似于凹凸贴图,比凹凸更真实

凹凸贴图的定义

这是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。

从纹理贴图来说,法线贴图比凹凸贴图更真实,凹凸贴图是用黑白通道来控制其凹凸的程度,而其中过度的部分则是用灰度。一般在烘焙高精度模型时才能烘焙出很精确的凹凸贴图,我们平常在3D中直接在凹凸通道上把固有色的贴图放到bump上的方法是不正确的。还又就是把普通的颜色贴图放到PS里面修改城黑白图来做其颜色贴图的方式也是错误的。这样都不能使其纹理表达正确。

而法线贴图比普通的凹凸贴图更有优势, 他是在保留了高精度的模型的凹凸 纹理等 细节。 即 把高莫的细节信息带到了低模型上。他的贴图在灯光下更加显得细腻。如果对比PS简单处理的黑白通道来和法线贴图比较,那么靠黑白色来控制的普通的凹凸通道白色部分凹起黑色部分下陷。那么在加强bump强度的同事 你可以看到 例如平面上的碎石拼砖是错误的凹凸,那么法线贴图则是寻找边界,并模拟出3个灯光对其边缘从不同角度照亮,那么像碎石这样的凹凸纹理以及其他的纹理都能够正确的模拟出其细节。是正确的凹凸方式。说这些估计你可能还不够明了。

调到Rendering模块

Lighting/shading——Transfer

maps

选择模型

然后在target

meshes下点击add

selected

添加模型

在output

maps下面选择Ambient

然后具体的在下面调整

如果是有高模烘焙到低模AO,那么就在Source

meshes那里添加高模就可以了

我用maya2014做了烘培材质球变为贴图的测试,望可以帮助你:

1,可以用render模块里面的Light/Shadering——Batch Bake(mental ray)里面的参数设置来调整烘焙的效果(这个命令中,可烘培颜色+阴影和仅阴影)。如图及效果

2,可以在render模块里面的Light/Shadering——Transfer Maps。。。中设置(此方法需要复制一个模型,我们称两个模型为A和B):

3,可以在材质编辑器(hypershade)中来设置烘焙贴图内容,需要选择模式,然后设置烘焙:

效果如下:

对了,这个烘培出来的是PSD文件,其中包括了uv图,和下面选择的属性的图,

若是感兴趣,欢迎关心我b站:网页链接

谢谢啦。。。

以上就是关于Unity3d游戏开发之如何使用烘焙贴图全部的内容,包括:Unity3d游戏开发之如何使用烘焙贴图、3DMAX怎么烘焙模型的AO贴图`、ps如何正确的改烘培出来的法线贴图等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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