灯光是游戏场景的重要组成部分,决定你的3D环境的颜色和氛围。通过相互搭配,让场景更加层次分明、光彩绚丽。
Unity中的光源有四种类型:Directional Light(平行光)、Point Light(点光源)、Spot Light(聚光灯)、Area Light(区域光)。
1、Directional Light 平行光/方向光/定向光: 平行光的光线是互相平行的,不管对象离Directional Light光源多远,它投射出来的阴影看起来都一样,而且Directional Light没有真正的光源坐标,把它放置在场景任何地方都不会影响光照效果,只有旋转会影响Directional Light的照射结果。平行光影响场景的所有物体,类似于自然界中太阳光的照明效果。通常用于(室外)模拟太阳光,它的特性就像是个太阳,可以被放置在无穷远的地方,能从无限远的距离投射光源到场景。
在Unity里Directional Light还会与天空盒系统(程序天空盒)关联,就是把Directional Light做为太阳显示并绑定在天空壳上。指定路径(Window->Rendering->Lighting settings(打开Lighting菜单)->Scene->Sun Source)。
2、Point Light 点光源: 点光源向四面八方(所有方向)发射光线,影响其范围内的所有对象,亮度从中心往外递减到0为止,类似灯泡的照明效果。适合用来制作像灯泡、武器发光或爆炸等效果。点光源的阴影为了要给六个不同的世界方向会运算六次,因此点光源的阴影运算是很图像处理器资源的,必须谨慎使用。注意:目前点光源不支持阴影的间接反射,这就表示由点光源产生的光线,只要在距离内有可能会穿过对象反射到另外一面,这可能会导致墙壁或地板 漏光 ,因此放置点光源要格外注意,然而如果是采用Backed GI的话,就不会有这类的问题产生。
3、Spot Light 聚光灯: 聚光灯从光源发出,在一个方向上按照—个锥形的范围发射光线,该锥形是由聚光灯角度 (Spot Angle) 和范围 (Range) 界定的,光线会从源头到设定的范围慢慢衰减到0。类似手电筒, 路灯, 壁灯,舞台灯光等等照明效果。因为投射区域能精确的控制,因此很适合用来模拟打在角色身上的光。 聚光灯也是比较耗费图形处理器资源的。
4、Area Light 区域光/面光源 :这种光能从各方向照射一个平面的矩形截面的一侧。该光源无法应用于实时光照,仅适用于光照贴图烘焙 lightmap baking,
Type 类型: 灯光对象的当前类型
Color 颜色: 光线的颜色
Range 范围: 点光源/聚光灯有这个属性
Spot Angle(聚光灯角度): 聚光灯的角度
Mode 模式: Realtime 实时; Mixed 混合; Baked 烘培
Intensity 强度: 光线的明亮程度
IndirectMultiplier 间接光强度
ShodowType 阴影类型(是否开启阴影): No Shadows 无阴影;Hard Shadows 硬阴影:锯齿强度比较明显;Soft Shadows 软(柔和)阴影:软阴影效果比硬阴影效果好,但是耗费性能。
Strength 硬度: 阴影的黑暗程度,取值范围是在0和1之间。
Resolution 分辨率: 阴影的细节水平
Bias 偏移: 用于比较灯光空间的像素位置与阴影贴图的值比较的偏移量。当值太小时,物体的表面会有来自于自身的阴影,物体就像长了痘痘一样。当值太大,光源就会脱离了接收器(彼得平移)。影子显示错位时调整。
Cookie(Cookie投影): 以纹理的Apha通道作为一个遮罩,使光线在不同的地方有不同的亮度。如果灯光是聚光灯或方向光,这必须是一个2D纹理;如果灯光是一个点光源,它必须是一个立方图(Cubemap)。
Cookie Size(缩放Cookie投影): 只用于方向光。
Draw Halo 绘制光晕: 如果勾选此项, 光线带有一定半径范围的球形光晕被绘制。
Flare:耀斑/光晕/眩光: 光晕对象是被镜头光晕组件( Lens Flare Components)使用的源资源。光晕本身是一个纹理文件和具体的信息的结合,确定眩光的行为。然后,当你想在一个场景中使用眩光,将镜头光晕(Lens Flare)组件贴到一个游戏物体上,并拖动你要使用到镜头光晕的耀斑属性的耀斑,就像给网格渲染器( Mesh Renderer)指派一个材质(Material )一样。
Render Mode 渲染模式:
Auto 自动:
Important 重要: 灯光逐个像素渲染。只用在一些非常重要的效果(比如玩家的车的车头灯)。
Not Important 不重要: 灯光总是以最快的速度渲染。顶点/对象光模式。
Culling Mask 消隐遮罩: 有选择地使组对象不受光的效果影响
Lightmapping 光照贴图: 仅灯光实时计算(RealtimeOnly)、自动(Auto)、烘焙( BakedOnly)
指定位置Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings。
unity打开时默认显示在扩展屏幕上
Unity在运行时默认显示在主屏幕上,但即使连接了扩展屏幕,Unity也不会默认显示在扩展屏幕上。如果要设置扩展屏幕,只需在菜单栏中选择“编辑-偏好设置”,在偏好设置对话框中将“多显示器”选项卡中的“窗口位置”设置为“扩展”,即可将Unity默认显示在扩展屏幕上。
unity引擎是使用C#驱动的,所以C#语言必须学。
①基本的语法结构、关键字,掌握变量常量和基本的运算符,掌握表达式、语句。
②掌握三大程序执行语序,顺序、分支、循环。
③熟练使用一维数组、二维数组。并且能够与三大语序解决一些算法问题,如排序、二分。
④掌握值类型中的自定义类型,如结构体、枚举。
⑤精通面向对象,类和对象、方法与字段、构造、析构、属性。
⑥掌握静态、虚方法、重载、抽象、接口。
⑦掌握面向对象的三大特征,着重理解和使用继承与多态。
⑧熟练使用集合对象,如列表、字典、哈希表、堆栈,包括泛型与非泛型。会使用泛型方法。
⑨熟练使用委托,深刻理解委托。包括匿名委托、了解lambda表达式。
之后便是Unity引擎 *** 作。可以以模块区分:
物理引擎:组件、脚本、常用类、触发、碰撞、射线
2D:2D精灵、UGUI、布局与适配、UI搭建、交互事件
动画:骨骼、模型、动画类型、动画状态机、特效
AI:导航寻路、分离路面、跳跃导航等。
以上都比较简单,如果你要工作的话,还要知道:
数据持久化、协程、框架、网络、shader、算法、Lua热更等。
还可学习VR和AR开发流程,出去做VRAR开发类岗位。
在这里推荐一下优就业的VRAR游戏开发课程,以上需unity开发工程师掌握的基本技能都有涉及,另外课程体系中还包括游戏运营策划内容,游戏运营策划也是游戏开发流程中的重要一环,无论是从事游戏程序开发还是游戏策划,一定的复合技能,对于职业选择以及后续职业发展都有很大帮助。
1,你写了死循环或者updata里写了极耗费资源的代码,资源不能及时释放,比如gameobjectfind写在updata里
2,配置问题
建议:尝试尽量少在updata里写东西,优化代码,提升硬件
你可以使用Unity的JavaScript API来开发Unity应用程序。你可以使用Unity的JavaScript API来创建脚本,控制物体的行为,访问插件,控制动画和实现游戏逻辑。
在IOS和Unity3D跨平台开发中,基本就是两个平台之间的数据交互和界面切换。而界面交互是重中之重。利用Unity3D可以实现一些IOS原生界面所不具有的效果,而IOS原生界面则在整个程序界面中又显得更和谐一些。所以无论是功能还是美观,两者之间的界面交互都很常用。
我们要用Unity和IOS的界面切换和数据交互,就必然要先实现一个Unity程序。我就默认读者都会一些Unity基础和OC技术吧。
在Unity脚本中,我们已经添加了一个按钮,并且给了接口。所以我们可以利用这个按钮实现跳转到IOS界面。
这样的形式来调用Unity中的函数。
在上一步中,其实我们已经实现了IOS和Unity函数调用和一部分传值。现在更详细的说明一下。
为固定格式。这一句表明会在外部引用一个叫functionName (ParameterType Parameter)的函数,参数为Parameter。在IOS程序中实现上一步中已经讲过,不再赘述。
IOS调用Unity函数需要用到UnitySendMessage方法,方法中有三个参数
我们利用在Unity工程中已经写好的接口来试试数据的传递。
以上就是关于Unity基础(四)Unity灯光全部的内容,包括:Unity基础(四)Unity灯光、unity打开时默认显示在扩展屏、unity主要学习什么等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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