相当于虚拟相机的总管理。
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参数介绍:
Live Camera:当前显示的相机
Live Blend:过度相机时显示进度
Show Debug Text:在Game视窗里显示当前使用的相机
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Show Camera Frustum:显示视锥
Ignore Time Scale:是否受TimeScale影响
World Up Override:自己设置覆盖Y轴防止万向节死锁。
Update Method:Update方法,选择默认的SmartUpdate即可。
Blend Update Method:相机混合时的Update方法。
Default Blend:混合时的曲线,比如线性或者Ease之类,也可以自定义。
Custom Blends:自定义混合方案。
Events:虚拟摄像机激活时将触发此事件。如果涉及混合,则事件在混合的第一帧时触发。
2.2D虚拟相机
通过选择菜单栏中的Cinemachine可以创建我们需要的虚拟相机。(注意相机要改为Orthographic)
参数介绍
Status Live:勾选solo意味只使用这一个相机。
Game Windows Guides:是否在游戏视窗显示线框
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Save During Play:勾选后可以在运行时保存组件的修改。
Priority:根据数值大小决定优先显示哪个相机,越大的优先级越高
Follow:相机跟随目标
Look At:看向目标,相机不动(2D基本不用,大多数用Follow)
Mode Override:相机模式选择
Ortho Filed:Orthographic模式下视野大小
Dutch:z轴旋转
Damping相关(阻尼):镜头缓动效果
ScreenX和ScreenY:镜头偏移
Dead Zone(死区):死区内镜头不会一直跟随。
Soft Zone(软区):在软区内镜头会缓慢跟随目标。超出软区相机会瞬移跟随。
Unlimited Soft Zone:不限制软区(去除红色部分)
下图中黑色部分为死区,蓝色部分为软区,超出红色会瞬移。
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Lookahead Time:如果设置的话跟随目标点就会朝移动方向偏移,这样做比如在2D游戏中就可以看到更前面的视野。
Lookahead Smoothing:平滑值。
Lookahead Ignore Y:忽略Y轴影响。(2D游戏经常勾选,不然可能会导致镜头不稳)
黄点就是设置了Lookahead后所带来的偏移。
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我们可以通过选择Extensions->AddExtension->CinemachineConfiner来为虚拟相机添加限制。
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有两种方式,一种是新建一个空物体添加PolygonCollider2D组建调整好大小赋值过来。另一种如下图。
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关于虚拟相机之间的切换我们常用的有两种,一种是设置Priority,会显示优先级高的。另一种是优先显示激活状态的相机,可以通过激活失活虚拟相机进行显示切换。
首先,请把void ClothLoad(SkinnedMeshRenderer objectcloth,GameObject player)所在的类public化;其次在ClothLoad函数前添加public 和static;最后,请在其他类调用该函数时写作ClothLoad所在类.ClothLoad(objectcloth,player)
LightMapping Settings
Lightmapper:烘光的解决方案,Enlighten:使用的CPU烘培,烘培更慢,Progressive CPU:也是使用CPU烘培,烘培更强大,官方推荐使用该模式,渲染效果更好。Progressive GPU:烘培更快使用GPU烘培
PrioritizeView:启用此选项可使渐进式光照贴图器将更改应用到当前在“ 场景视图"可见的纹理像素,然后将更改应用于视口外的纹素。
Direct Samples:直接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间
Indirect Samples:间接照明计算的样本数量,较高的采样值可以减少噪点并可以改善光照贴图的质量,但是它们也会增加烘焙时间
下图是Direct Samples与Indirect Samples数值大小的对比
IndirectResolution:间接光的光照精度。数值越大间接光越细腻,
LightmapResolution:烘培的精度,控制光照贴图的分辨率,默认烘培40个像素点。这个值越大烘培精度越高烘培越慢。
LightmaoSize:UV信息的间距,光照信息不正确的时候可以调整此参数,一般参数为2是合理的
LightmapSize:光照贴图的大小。一般1024是合理的
CompressLightmaps:是否压缩光照贴图
FinalGather:最终的聚集,
DirectionalMode:勾选后会烘培灯光方向贴图,贴图效果会更好。凹凸感更强。
fog:是否开启雾化效果
Color:雾化颜色
Model:雾化模式:
2.Exponential:雾密度随距离呈指数增长。
Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。
3:ExponentialSquared:雾的密度随着距离的增加而增加(呈指数和平方)。
Density:使用此控制雾的密度。随着密度的增加,雾显得更浓。
HaloTexture:设置要用于在灯光周围绘制 光晕 的纹理。
HaloStrength:光晕强度,从0到1之间的值定义光晕周围Halos的可见性
Flare Fade Speed; 定义 镜头眩光
的时间(以秒为单位)。该。默认情况下设置为3。
FlareStrength:耀斑强度,从0到1之间的值定义灯光的镜头光斑的可见性。
SpotCoolie:设置要用于 聚光灯 的 Cookie 纹理。
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