Unreal4蓝图宏库0048bate1

Unreal4蓝图宏库0048bate1,第1张

声明和定义宏以便在其他蓝图中重复利用的蓝图。

蓝图宏库(Blueprint Macro Library) 是一个容器,它包含一组 宏 或自包含的图表,这些图表可以 作为节点放置在其他蓝图中。它们可以节省时间,因为它们可以存储常用的节点序列, 包括执行和数据传输所需的输入和输出。

宏在引用它们的所有图表之间共享,但是它们会自动扩展到图表中, 就像它们在编译期间是一个折叠节点那样。这意味着蓝图宏库不需要编译。但是, 对宏的更改仅反映在重新编译包含这些图表的蓝图时 引用该宏的图表中。

蓝图宏库存储在包中,可以像任何其他资源一样通过 内容浏览器(Content Browser) 创建。

1.在 内容浏览器(Content Browser) 中,单击 New Asset button 。

3.为您的蓝图宏库选择一个 父类(Parent Class)。

还有两种其他方法可以从 内容浏览器(Content Browser) 访问蓝图宏库创建(Blueprint Macro Library Creation)菜单。

右键单击 内容浏览器(Content Browser) 的资源视图(Asset View)(右侧)面板,或单击 内容浏览器(Content Browser) 的资源树(Asset Tree)(左侧)的文件夹。

这两天做系统,需要用到让模型自动旋转从而达到展示功能,问了很多人,具体实现发现蓝图其实很简单。

其中一大神提供了一种思路,说类似旋转门的做法,在实现的过程中被我否定了,具体原因是我个人是认为那样实现出来的效果与我既定的不否。

具体蓝图就这些,用一个自定义事件作为事件开始的条件,有一个button来调用这个自定义事件。这里做一个说明,变量的值是作为rotate speed,编译后给出其值就可以了。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11350014.html

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