3dsMax赋给对象多维子材质方法如下:
在可编辑多边形或编辑多边形模式下,在多边形级别,设置相应的多边形有相应的id号。上图设置了选择的多边形id号为1 。
设置上部的多边形为2 。
其他的多边形id号为 3 。
设置多维子材质给整个模型,子材质数量为3 ,每个子材质都有对应的id号和材质,如上图。这里的id号和模型多边形id号相对应。
如果材质里带贴图,则设置贴图通道值。这是材质id号为1的贴图通道值,为方便记忆,设置为1 。其他不同id号的材质贴图通道值分别类似设置。
退出多边形级别。
添加3个uvw贴图修改器,贴图通道值分别为1 、2、3。这个值和材质面板里的贴图通道值对应。
效果如上图。
在Tool工具中选择新创建的蒙皮模型,模型会以Skin_命名。然后进一步调节模型,注意把两个五星点(图红点位置)作为脖子最低点,调整两个片 段作为脖子,将脸部的线尽量均匀。你的采纳是我前进的动力,
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子物体就是相对于父物体而言的,就是老子跟儿子的关系,老子能代表一家人,儿子不能,只能代表他个体。子物体是在两个物体成立父子关系后才存在的。两个物体成立父子关系的前提是要搞清那个做父,那个做子。简单说就是建立父子关系是要先选子,再选父,别搞反了。儿子在前,父亲在后,这是选取物体的先后顺序。然后按P键,就建立起了父子关系,选父物体,子物体也被选中,选子物体,不会选中父物体,的加选。这就是:“老子能代表一家人,儿子不能,只能代表他个体。”怎么使一个物体成为另个物体组物体?这句是什么意思呢?是成子物体,还是要打组呢?
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