首先我们要创建一个物理世界
Scene* HelloWorld::createScene(){ // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::createWithPhysics(); scene->getPhysicsWorld()->setDeBUGDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);//开启调试 // 'layer' is an autorelease object auto layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld()); scene->addChild(layer); // return the scene return scene;}首先我们需要创建一个物理世界
auto scene = Scene::createWithPhysics();然后开启调试
scene->getPhysicsWorld()->setDeBUGDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
同时吶,将我们的物理世界添加到层中
auto layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());添加之前还需要在头文件中加入一个函数
voID setPhyWorld(PhysicsWorld *world) { m_world = world; }private: PhysicsWorld *m_world;
创建物理世界的边界
任何世界都是有范围的我们的物理世界也不例外,这样世界中的物体就跑不出去了,我们在init()函数里面修改代码
auto edgeSp = Sprite::create(); auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAulT,3); edgeSp->setposition(Point(visibleSize.wIDth / 2,visibleSize.height / 2)); edgeSp->setPhysicsBody(body); this->addChild(edgeSp); edgeSp->setTag(0); this->settouchEnabled(true);
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,3);本句为创建一个body对象参数分别为尺寸大小,body的材质,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAulT为默认的材质,3是边界宽度
响应点击添加元素
我们首先要响应鼠标在场景中的点击,我们在init里面把touchEnable设置为true
this->settouchEnabled(true);
然后下面我们重写ontouchesEnd方法
voID HelloWorld::ontouchesEnded(const std::vector<touch*>& touches,Event* event){ for (auto touch : touches) { auto location = touch->getLocation(); addNewSpriteAtposition(location); }}
然后我们来实现添加精灵的函数addNewSpriteAtposition函数
voID HelloWorld::addNewSpriteAtposition(Point p){ auto sp = Sprite::create("c1.png"); sp->setTag(1); auto body = PhysicsBody::createBox(Size(60,70)); body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF); sp->setPhysicsBody(body); sp->setposition(p); this->addChild(sp);}
首先我们创建一个精灵,标记设为1,因为我们以后要获取这个精灵,然后创建一个body把body关联在精灵上,然后添加到层中。 等到后面我们详细说一下下面这句代码,这里就先不说啦
body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);碰撞检测 最后就是碰撞检测了
voID HelloWorld::onEnter(){ Layer::onEnter(); auto Listener = EventListenerPhysicsContact::create(); Listener->onContactBegin = [](const PhysicsContact& contact) { auto sp = (Sprite*)contact.getShapeA()->getbody()->getNode(); int tag = sp->getTag(); if (tag == 1) { Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("c2.png"); sp->setTexture(texture); } sp = (Sprite*)contact.getShapeB()->getbody()->getNode(); tag = sp->getTag(); if (tag == 1) { Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("c1.png"); sp->setTexture(texture); } return true; }; Director::getInstance()->getEventdispatcher()->addEventListenerWithFixedPriority(Listener,1); }
上述代码的onEnter函数是进入场景的时候调用的,我们可以通过
auto Listener = EventListenerPhysicsContact::create();
这句代码来创建物理碰撞检测事件监听器对象。注意下面这句代码
Listener->onContactBegin = [](const PhysicsContact& contact)里面只有一个参数,很多人写了两个参数,那是错误的。
然后下面我们就通过Lambda表达式定义了事件处理的匿名函数。
auto sp = (Sprite*)contact.getShapeA()->getbody()->getNode();
auto sp = (Sprite*)contact.getShapeB()->getbody()->getNode();
这句代码是从接触点中取出互相接触的两个对象,它的取值过程有点复杂,首先接触点使用getShapeA()和getShapeB()函数获得物体形状,然后再通过getbody()函数获得物体,再通过物体的getNode()函数获得与形状相关的节点对象。
Director::getInstance()->getEventdispatcher()->addEventListenerWithFixedPriority(Listener,1);
上面这句代码是指固定的事件优先级注册监听器,事件优先级决定事件响应的的优先级别,值越小优先级越高。
然后在最最最后面就要简单说一下接触测试掩码、类别掩码和碰撞验码了。 1.接触测试掩码(ContactTestBitmask) 我们在添加精灵的时候添加了这样一句代码
body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);它的作用是设置物体接触时能否触发EventListenerPhysicsContact中定义的碰撞检测事件。打比方说,如果两个物体的接触测试掩码(ContactTestBitmask)执行“逻辑与”运算,如果结果为非零值,那么表明这两个物体会触发碰撞检测事件。默认值是0X00000000,表示清除所有掩码位,0XFFFFFFFF表示所有掩码位都设为1. 下面有三个body(body1,body2,body3)它们的接触测试掩码分别为 body1->setContactTestBitmask(0X01) //0001 body2->setContactTestBitmask(0X03) //0011
body3->setContactTestBitmask(0X02) //0010
就是说body1和bosy2可以触发碰撞,body2和body3可以触发碰撞,但是body1和body3不可以触发碰撞,因为它们与运算之后结果是0
2.类别掩码(categoryBitmask) 类别掩码,该掩码定义了刚体形状属于的类别。chipmunk支持32种类别。通过对刚体或刚体形状设定categoryBitmask与contactTestBitmask,然后将两者按位于运算。通过body->setcategoryBitmask(int bitmask)函数来设置类别掩码,默认值为0XFFFFFFFF。 3.碰撞掩码(collisionBitmask) 该掩码定义了哪些类别的刚体可以与本刚体发生碰撞。当刚体之间彼此接触的时候,可能会发生碰撞反映的。此时该刚体的碰撞验码(collisionBitmask)会与另外一个刚体的类别掩码(categoryBitmask)进行与运算,如果结果为非零值,则刚体会受到碰撞影响,每葛刚体都可以选择是否要受到碰撞影响。例如,你可以通过设定碰撞验码来避免碰撞计算带来的刚体速度的改变。默认值为0XFFFFFFFF
假设有三个物体设置如下
body1->setcategoryBitmask(0x01);//0001 body1->setCollisionBitmask(0x03);//0011 body2->setcategoryBitmask(0x02);//0010 body2->setCollisionBitmask(0x01);//0001 body3->setcategoryBitmask(0x04);//0100 body3->setCollisionBitmask(0x06);//0110
body1和body1之间、body1和body2、body3和body3能够互相发生碰撞反映,body1和body3之间不能发生碰撞反映。body2不能对body3的碰撞发生反映,但是body3能对body2的碰撞发生反映。(就是说1被2碰撞的话,就拿1的碰撞验码和2的类别掩码进行与运算,如果为非零值,则可以作出反应)
本博客参考以下内容: 点击打开链接 总结
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