第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
你自己添加的国家(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。
通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC2
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC2就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5] UIName=Name:SovietC5 UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了 Suffix=Soviet 当玩家选用该国家时,调用的界面为黄 色界面
Prefix=B 没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed 用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes 能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod 派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes 使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet 由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄 色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
2 增加一个新国家
国旗命名规则,这些规律在平台里能找到
如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
科技树就不多说了,自己去建。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏 *** 作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄 色风格,官方照搬了黄 色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
***** 如何增加新国家 (FourthSide) *****
第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
你自己添加的国家(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。
通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC5
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5]
UIName=Name:SovietC5 UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了
Suffix=Soviet 当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面
Prefix=B 没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed 用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes 能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod 派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes 使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet 由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
Prefix=B
Color=Purple 默认颜色为紫色
Multiplay=yes
Side=ThirdSide
SmartAI=yes
its a tweaked clone too.
[FourthCountry]
UIName=Name:FourthCountry
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet 其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide 终于看到第4派别了
SmartAI=yes
以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。
国旗命名规则,这些规律在平台里能找到
Flag PCX file c##_flag.pcx
Loading screen SHP file c##_ls.shp
Loading screen palette c##_ls.pal
CSF翻译规则,在平台里也能找到相关规律
Name:Country## 国家名称翻译
Name:Country##SW 该国家的特殊单位名称翻译
LoadBrief:Country## 载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,然后又不声不响地消失”)
STT:Country## 对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
现在我们回来为第四派别添加语句,首先你必须要能保证该国家已经做完整了,就像反恐里的中国那样,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。
第二步,将国家分配到各个派别里去
这里我们要在派别[Sides]段里先添加一个新语句:FourthSide=
这是原有的派别设置,你可以发现其实已经有5个派别了,分别是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最后两个派别是不能用于对战的
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
你需要做的仅仅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一个FourthSide=语句。什么?该派别还是空的,嫌没人愿意加入它吗?你不是做了一个新国家FourthCountry吗?就把它放到第四派别里吧。还有两个新国家,看着办吧。如果是我,我根本就不去做什么新国家,直接把French转移到FourthSide里去就够了。
于是改变后的派别设置如下:
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5
ThirdSide=YuriCountry,YuriC2
FourthSide=FourthCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
到现在,你还需要为第四派别定义建筑类型,否则你会发现选用该国家,什么都不能造。注意,你还需要在游戏目录下新增加一个Sidec04.mix来为第四派别放置相关的图形、声音资源。具体方法参照着ThirdSide来做吧。后面有详细讲解
将第四派别的建筑类型按类别添加到建筑类型里去,呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则一点电脑选该国家将什么都不会造。还记得用原版平台的时候,有个做手脚的方法保证第4种建筑有效,就是再加一个无效的XACNST的办法,,把UACNST顶上去。不知道如今是否还需要……
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
以下这些语句是第四派别的相关特殊语句,因为一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵等等……
在[General]段里适当的地方添加以下语句:
FourthPowerPlant=
FourthBaseDefenseCounts=
FourthCrew=
FourthSurvivorDivisor=
在[AI]段里添加以下语句
FourthBaseDefenses=
还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
这样尤里的载入色就不需要是红色了,可以指定成紫色,中国的载入色也不需要是蓝色了,可以指定成绿色
第三步,大的代码都弄好了,还剩下资源和其他一些小问题
在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2, 4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix, 那4thside就该是sidec04.mix。
第四派别设置好了,但还没完,慌什么?第四派别国的建筑和单位做好了吗?做好了?你怕是像我一样在原版的时期就想方设法地把中国做成独立派别吧,那后面一段你不用看了。
如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
科技树就不多说了,自己去建。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏 *** 作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
这个需要修改红警2的规则参数(即rules.ini文件),这个文件的提取用XccMixer 这个工具网上都有下至于修改 找到以下语句 在你想要修改的国家下面的那个语句VeteranInfantry=**(这个是步兵),VeteranUnits=**(这个是战车)(注:**为兵种对应的代码) 添加兵种代码就行了
[British]
UIName=Name:British
Name=Great Britain
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=GDI
SmartAI=yes
VeteranAircraft=SHAD
VeteranInfantry=GHOST,SNIPE
[French]
UIName=Name:French
Name=France
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=GDI
SmartAI=yes
BuildTimeDefensesMult=.75
[Germans]
UIName=Name:Germans
Name=Germany
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=GDI
SmartAI=yes
VeteranUnits=MTNK
[Americans]
UIName=Name:Americans
Name=America
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=GDI
SmartAI=yes
VeteranInfantry=E1
CostUnitsMult=.85
[Alliance]
UIName=Name:Alliance
Name=Asian Alliance
Suffix=Soviet
Prefix=G
Color=DarkRed
Multiplay=yes
Side=Nod
SmartAI=yes
VeteranInfantry=E1,E2,FLAKT
CostInfantryMult=.8
[Russians]
UIName=Name:Russians
Name=Russia
Suffix=Soviet
Prefix=B
Color=DarkRed
Multiplay=yes
Side=Nod
SmartAI=yes
VeteranInfantry=YURI
CostUnitsMult=.85
[Confederation]
UIName=Name:Confederation
Name=Latin Confederation
Suffix=Soviet
Prefix=B
Color=DarkRed
Multiplay=yes
Side=Nod
SmartAI=yes
VeteranInfantry=IVAN
SpeedUnitsMult=1.15
[Africans]
UIName=Name:Africans
Name=African Empire
Suffix=Soviet
Prefix=B
Color=DarkRed
Multiplay=yes
Side=Nod
SmartAI=yes
VeteranInfantry=SHK
BuildTimeInfantryMult=.75
[Arabs]
UIName=Name:Arabs
Name=Arab Union
Suffix=Soviet
Prefix=B
Color=DarkRed
Multiplay=yes
Side=Nod
SmartAI=yes
VeteranUnits=HTNK
IncomeMult=1.2
有什么疑问 可以hi我
你是初学者么? 你最好去DIY坛子问,这里不怎么会有MODDER来回答菜鸟问题的去 www.ra2diy.cn/bbs 像新增国家最好用NP或者RP来做
这里是某大的教程部分:
搞新国家的经历
-----牧星
新手写的搞新国家的经历,不要笑话。请高手指点!!!
以下为网上教程经本人经历改成的。
第一步:在rulesmd.ini文件中的[General]段里,添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量。
我们在这里只新建一个独立派别国FourthSide,这个独立派别国里只加一个新的国家CHN,那么NewPlayableCountries=1。
第二步:找到国家注册表[Countries]这一段落 如下:
[Countries]
盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
原游戏中有5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,及不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special总共有14个国家。
新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。不要(其实也应该尽量避免)调整原有国家的顺序,否则将会影响到
任务里的国家属性,结果导致任务出现异常,除非你不需要任务。先将GDI和NOD这两个注册到最后去,因为不会对任何地方产生影响
调整一下第10条到第13条的注册顺序,如下:
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=CHN新注册的国家
11=Neutral
12=Special
13=GDI
14=Nod
GDI和NOD要注册在最后。(网上教程是这样说的,听说新的平台不用这样了。呵呵)这样新国家注册入表中了。找到[Sides]段将你新
添加的国家赋予到相关的派别里去。我们这里要注册到第四联盟FourthSide中,但原版的rulesmd.ini并没有FourthSide这个派别,我们
往rulesmd.ini里添加FourthSide= 语句,如下
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
FourthSide=CHN 添加新联盟并指定联盟中的国家
Civilian=Neutral
Mutant=Special
找到国家定义[YuriCountry]的位置,复制一个国家的代码加以修改成CHN新国家的代码,或者复制如下代码到[YuriCountry]中
[CHN]
UIName=Name:CHN
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet 其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide 终于看到第4派别了
SmartAI=yes
注意修改这些细微的地方
UIName=Name:CHN UINAME是用于CSF作翻译用的,中文输入要通过编辑ra2md.CSF文件。
Name=Country for the 4th side NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便写。
Suffix=Soviet 当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面
Prefix=B 没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed 用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色是苏联的默认颜色
Multiplay=yes 能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod 派别属于NOD。
SmartAI=yes 使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
上面都做完了,现在就要给新国家制作新的国旗、载入画面、雷达图,以及常常被人遗忘的的EVA解说音。我们在这里就用现成的,就是把
游戏中原有的相关文件提取出来改成新国家的所需的文件。我们用XccMixer提取,在游戏目录下提取路径如下:
国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件
查找到国旗图片,释放出来,比如我们要用苏联的国旗rusi.pcx作为新国家的国旗,就把这个文件释放出来。
载入画面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的SHP(TS)格式文件
在这里我们用ls800oraq.shp作为载入画面,同时把它相对应的调色板文件mplsi.pal一起提取出来。尤里版本的要在ra2md.mix中找载入画面。
不然画面不对称。
调色板小技巧:如何知道所要提取的图片是对应那个调色板呢?在XccMixer软件中如此 *** 作----查看\调色板\自动选择或Ctrl+Q,这样就调好
正确的调色板,如还是不对,点多几次“自动选择”。再----查看\调色板\Red Alert 2\看看这里勾选了那项pal,那么就是这个SHP的调色板
回到XccMixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录下找到这个pal,释放出来。
那么我们要的国旗和载入画面都找来了,现在就把提取的三个文件改名,新国家在游戏里的相关图象资源调用的命名规则如下:
国家的国旗的图像rusi.pcx=c##_flag.pcx
国家的载入图像ls800oraq.shp= c##_ls.shp
国家的载入调色板mplsi.pal=c##_ls.pal
##表示我们在rules.ini文件中的[Countries]新国家注册段下所注册国家的序号,如果我们注册如下:
10=CHN注册新的国家
11=FourthCountry注册新的国家
如果你的国家是10号注册的,那么相应建立文件就是c10_flag.pcx ,c10_ls.shp ,c10_ls.pal
如果你的国家是11号注册的,那么相应建立文件就是c11_flag.pcx ,c11_ls.shp ,c11_ls.pal
以此类推,它们是新建的文件,不是什么代码!
在这里,我们注册的是10号,所以文件改成如下:
c10_flag.pcx
c10_ls.shp
c10_ls.pal
改好名字后复制这三个文件到游戏目录下,这样国旗和载入画面就完成了。你也可以自己做新的国旗和载入画面。接下来我们要做雷达图,
雷达图就是右上角的那个小地图,它有雷达站时有一个磁磁响从黑屏变可见小地图的SHP动画,在这里我们也是用原游戏中的材料。提取
ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,将整个sidec02.mix释放出来,并改名为sidec04.mix,复制到游戏目录下。至此,载入画面,国旗
和雷达图完成。
要在游戏显示中文要用语言编辑器RA2CStrEditor添加,规则如下:
Name:Country## 国家名称翻译
Name:Country##SW 该国家的特殊单位名称翻译
LoadBrief:Country## 载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,
然后又不声不响地消失”)
STT:Country## 对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特
殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
前期工作就做完了,但还不能进入游戏,因为没有基地车和建造厂(即基地车展开后的建筑),一进入游戏就会结束并退出,要想能进入
游戏,起码要有新兵种和基地车两种东东,现在我们来注册新基地车,这里我们依然用原有的东西来搞,在rulesmd.ini中查找AMCV(盟军基
地车),选搜到BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV 这是注册基地车语句, 新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,
那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。在这里我们把新基地车命名为CHCV,注册进去 BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV,CHCV 往下
查找,找到
******* Vehicle Type List 战车类列表*******
[VehicleTypes]
1=AMCVAllied MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
在最后84=CIVP下我们注册基地车为战车类中去85=CHCV,如下:
[VehicleTypes]
1=AMCVAllied MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
85=CHCV
再往下搜,找到盟军基地车的代码:
[AMCV]
UIName=Name:AMCV
Name=Allied Construction Vehicle
Image=MCV
Prerequisite=GAWEAP,GADEPT
Strength=1000
Category=Support
Armor=heavy
DeploysInto=GACNST
TechLevel=10
Sight=6
Speed=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
、、、、、、
把这些复制一份到任何地方,注意修改这几个地方:
[CHCV] 改成我们起的名称
UIName=Name:CHCV 游戏中显示的名字
Image=CHCV 对应的VXL文件或SHP动画文件,基地车动画不能和其他三个基地车用同一个文件,所以新名命一个
Prerequisite= 建造前提,填我们等下注册好的建筑
Owner=CHN 拥有这个车的国家
DeploysInto=GACNSTCHN展开后变成的建筑,即是新基地建造厂,这个很重要。
、、、、、、
其它个人喜欢可以改,出了问题自己决解,保存下rulesmd.ini文件,这样我们的基地在rulesmd.ini文件中就注册完了,用同样的方
法,我们把美国大兵E1代码复制过来注册成我们的新兵种,我们就起这个名字E1CHN,到这里时我们可能把其余的建筑、兵种和坦克都
不用注册先。接下来就是要提取原红警中的兵种SHP图、建造厂建筑SHP图片和基地车VXL文件,这三个SHP图集在如下路径:
美国大兵
ra2.mix\conquer.mix\gi.SHP
建造厂建造动画
ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp
建造厂损毁动画
ra2.mix\generic\ggcnst.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp
ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp
基地车
ra2.mix\local.mix\mcv.vxl
ra2.mix\local.mix\mcv.hav
好了,图片已提取,先把文件改成我们新国家专用名,你也可以自己另取名字,名字要和上面注册的名字要一样,比如上
面我们注册了基地车是CHCV,兵注册为E1CHN。按规则改成如下:
giCHN.SHP
gacnstCHNmk.shp
ggcnstCHN.shp
ggcnstCHN_a.shp
ggcnstCHN_b.shp
ggcnstCHN_c.shp
ggcnstCHNdm.shp
CHCV.hav
CHCV.vxl
最好的这样子命名,其他方式没有试过。
接下来我们就要把这些注册到游戏中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去注册:
在rulesmd.ini文件中只注册那三个_a、_b、_c、动画。
找到如下地方
*** Animation List 动画列表***
This is the complete list of animations available. There are
internal tables that rely on this exact order. Additional
animations should be appended to the end.
[Animations]动画注册
1=TWLT100
3=ELECTRO
、、、、、、
1071=YAPOWR_CD
在后面加:
1072=GACNSTCHN_A
1073=GACNSTCHN_B
1074=GACNSTCHN_C
注意第二个字母G要改成A,关于大小写好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名称,自己也可以改另外的,不过要有规则的改,
自己去研究下吧。
接下来到art.ini中去注册了,在art.ini注册也要像开头那样,找到相应的代码复制一分到别的地方,改成上面新起的名字:
[GICHN]新兵种,美国那个大兵
Cameo=GIICON图标我们照用原来的
AltCameo=GIUICO
Sequence=GISequence
Crawls=yes
Remapable=yes
FireUp=2
PrimaryFireFLH=80,0,105
SecondaryFireFLH=80,0,90
[GACNSTCHN]新基地(建造厂)
Remapable=yes
Foundation=4x4
Height=4
AnimActive=0,26,3
Buildup=gacnstCHNmk建造动画
DemandLoadBuildup=true
FreeBuildup=true
NewTheater=yes
ActiveAnim=GACNSTCHN_A损毁动画
ActiveAnimDamaged=GACNSTCHN_AD损毁动画
ActiveAnimZAdjust=-130
ActiveAnimYSort=362
ProductionAnim=GACNSTCHN_B损毁动画
ProductionAnimDamaged=GACNSTCHN_BD损毁动画
、、、、、、
相应注册那几个损毁动画:
[GACNSTCHN_A]新基地损毁动画注册
Normalized=yes
Start=0
、、、、、、
[GACNSTCHN_AD]新基地损毁动画注册
Image=GACNSTchina_A
Normalized=yes
Start=3
、、、、、、
[GACNSTCHN_B]新基地损毁动画注册
Normalized=yes
Start=0
LoopStart=0
、、、、、、
[GACNSTCHN_BD]新基地损毁动画注册
Image=GACNSTCHN_B
Normalized=yes
Start=20
、、、、、、
基地车VXL注册,这里是复制盟军基地车MCV的代码:
[CHCV]
Cameo=MCVICON 图标指定为盟军那个图标
Remapable=yes
Voxel=yes
好了。把rulesmd.ini和art.ini及我们刚才提取并改好名的所有文件都复制到游戏目录下,现在可以进入游戏试看看了,呵呵只有兵和
基地,什么也不能造,还等什么,用上面的方法,把自己想要的东西一样一样注册好,一个国家后就建成了。
还要在以下地方对应相应的建筑注册:
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR 注册电场
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 注册战车工厂
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 注册兵营
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 注册雷达
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH 注册高科
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN 注册矿山
PrerequisiteProcAlternate=SMIN 注册可展开矿车之名
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST 基地注册
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR 电场注册
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN 矿山注册
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 兵营注册
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH 高科注册
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 战车工厂注册
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 雷达注册
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL 墙注册
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM 盟军防御建筑注册
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK 苏军防御建筑注册
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK 尤里防御建筑注册
FourthBaseDefenses= 新国家防御建筑注册
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP 定义修理厂
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV 定义基地车
HarvesterUnit=HARV,CMIN 定义矿车
PadAircraft=ORCA,BEAG 定义需要在机场降落的飞机
该国家已经做完整了,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。
呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则电脑选该国家将什么都不会造。
找到:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
在后面相应项注册自己新的东东。大功告成。一个国家就出来了。呵呵、、、、、、这些只是本人的小小经验,会有很多不足的。有不对的
自己慢慢研究了。
下面是网上教程的一些有用的文章节选。我没有做AI.INI的写认,也没有去看过AI.INI教程,一个完整的MOD是少不了AI.INI设计的。呵呵
以下这些语句是第四派别的相关特殊语句
国家定义[YuriCountry]的位置可以添加以下几项到新国家注册栏中,一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵。
FourthPowerPlant= 填电厂
FourthBaseDefenseCounts= 后填3个数,用逗号隔开,控制第四阵营简易,中等,困难三种级别AI的防御设施数
FourthCrew= 后填士兵名,控制第四阵营的残兵(建筑被摧毁或变卖后跑出来)
FourthSurvivorDivisor= 后填数,控制第四阵营的建筑残兵商数(建筑价格除以这个数即得出现的残兵数)
BaseDefenses= 后填建筑名,让电脑认得第四阵营的防御建筑(我猜的)
以上代码大多可以从原RULES里找到相应的原型,从旁边的说明里就看得出是啥意思了
还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
还剩下资源和其他一些小问题
在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2,
4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix, 那
4thside就该是sidec04.mix。
AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的(如建造厂,在其代码中可找到),一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥
有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因
此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实
这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的
战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包
里的图象文件组成的游戏 *** 作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就
该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,
并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,
官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
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