尤里复仇中如何新增国家(遭遇战可选),不是把其他国家改掉的那种,如何修改才行?

尤里复仇中如何新增国家(遭遇战可选),不是把其他国家改掉的那种,如何修改才行?,第1张

1 增加一个新国家

第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。

[Countries]

盟军(GDI派别国)

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

苏军(NOD派别国)

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

尤里(THIRD派别国)

9=YuriCountry

你自己添加的国家(FOURTH派别国)

10=GDI

11=Nod

12=Neutral

13=Special

正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。

通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。

比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。

不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)

调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。

把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry

最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有

[Countries]

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

9=YuriCountry

10=YuriC2

11=SovietC2

12=FourthCountry

13=Neutral

14=Special

15=GDI

16=Nod

国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC2就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说

然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。

比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方

[SovietC5] UIName=Name:SovietC5 UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。

Name=Soviets 5th Country NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了 Suffix=Soviet 当玩家选用该国家时,调用的界面为黄 色界面

Prefix=B 没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了

Color=DarkRed 用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色

Multiplay=yes 能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

Side=Nod 派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”

SmartAI=yes 使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了

[YuriC2]

UIName=Name:YuriC2

Name=Yuris 2nd Country

Suffix=Soviet 由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄 色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

2 增加一个新国家

国旗命名规则,这些规律在平台里能找到

如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?

一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

科技树就不多说了,自己去建。

下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏 *** 作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄 色风格,官方照搬了黄 色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。

每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。

***** 如何增加新国家 (FourthSide) *****

第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。

[Countries]

盟军(GDI派别国)

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

苏军(NOD派别国)

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

尤里(THIRD派别国)

9=YuriCountry

你自己添加的国家(FOURTH派别国)

10=GDI

11=Nod

12=Neutral

13=Special

正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special。

通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。

比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。

不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)

调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。

把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry

最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有

[Countries]

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

9=YuriCountry

10=YuriC2

11=SovietC5

12=FourthCountry

13=Neutral

14=Special

15=GDI

16=Nod

国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说

然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。

比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方

[SovietC5]

UIName=Name:SovietC5 UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。

Name=Soviets 5th Country NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了

Suffix=Soviet 当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面

Prefix=B 没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了

Color=DarkRed 用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色

Multiplay=yes 能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

Side=Nod 派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”

SmartAI=yes 使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了

[YuriC2]

UIName=Name:YuriC2

Name=Yuris 2nd Country

Suffix=Soviet 由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

Prefix=B

Color=Purple 默认颜色为紫色

Multiplay=yes

Side=ThirdSide

SmartAI=yes

its a tweaked clone too.

[FourthCountry]

UIName=Name:FourthCountry

Name=Country for the 4th side

Suffix=Soviet 其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称

Prefix=B

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=FourthSide 终于看到第4派别了

SmartAI=yes

以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。

国旗命名规则,这些规律在平台里能找到

Flag PCX file c##_flag.pcx

Loading screen SHP file c##_ls.shp

Loading screen palette c##_ls.pal

CSF翻译规则,在平台里也能找到相关规律

Name:Country## 国家名称翻译

Name:Country##SW 该国家的特殊单位名称翻译

LoadBrief:Country## 载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,然后又不声不响地消失”)

STT:Country## 对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)

现在我们回来为第四派别添加语句,首先你必须要能保证该国家已经做完整了,就像反恐里的中国那样,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。

第二步,将国家分配到各个派别里去

这里我们要在派别[Sides]段里先添加一个新语句:FourthSide=

这是原有的派别设置,你可以发现其实已经有5个派别了,分别是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最后两个派别是不能用于对战的

[Sides]

GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance

Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs

ThirdSide=YuriCountry

Civilian=Neutral

Mutant=Special

你需要做的仅仅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一个FourthSide=语句。什么?该派别还是空的,嫌没人愿意加入它吗?你不是做了一个新国家FourthCountry吗?就把它放到第四派别里吧。还有两个新国家,看着办吧。如果是我,我根本就不去做什么新国家,直接把French转移到FourthSide里去就够了。

于是改变后的派别设置如下:

[Sides]

GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance

Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5

ThirdSide=YuriCountry,YuriC2

FourthSide=FourthCountry

Civilian=Neutral

Mutant=Special

到现在,你还需要为第四派别定义建筑类型,否则你会发现选用该国家,什么都不能造。注意,你还需要在游戏目录下新增加一个Sidec04.mix来为第四派别放置相关的图形、声音资源。具体方法参照着ThirdSide来做吧。后面有详细讲解

将第四派别的建筑类型按类别添加到建筑类型里去,呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则一点电脑选该国家将什么都不会造。还记得用原版平台的时候,有个做手脚的方法保证第4种建筑有效,就是再加一个无效的XACNST的办法,,把UACNST顶上去。不知道如今是否还需要……

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST

BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT

BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK

BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN

BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP

BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS

BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH

ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL

BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD

BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN

以下这些语句是第四派别的相关特殊语句,因为一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵等等……

在[General]段里适当的地方添加以下语句:

FourthPowerPlant=

FourthBaseDefenseCounts=

FourthCrew=

FourthSurvivorDivisor=

在[AI]段里添加以下语句

FourthBaseDefenses=

还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:

ThirdLoad=

FourthLoad=

这样尤里的载入色就不需要是红色了,可以指定成紫色,中国的载入色也不需要是蓝色了,可以指定成绿色

第三步,大的代码都弄好了,还剩下资源和其他一些小问题

在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2, 4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix, 那4thside就该是sidec04.mix。

第四派别设置好了,但还没完,慌什么?第四派别国的建筑和单位做好了吗?做好了?你怕是像我一样在原版的时期就想方设法地把中国做成独立派别吧,那后面一段你不用看了。

如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?

一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

科技树就不多说了,自己去建。

下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏 *** 作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。

每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。

这个需要修改红警2的规则参数(即rules.ini文件),这个文件的提取用XccMixer 这个工具网上都有下

至于修改 找到以下语句 在你想要修改的国家下面的那个语句VeteranInfantry=**(这个是步兵),VeteranUnits=**(这个是战车)(注:**为兵种对应的代码) 添加兵种代码就行了

[British]

UIName=Name:British

Name=Great Britain

Suffix=Allied

Prefix=G

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=GDI

SmartAI=yes

VeteranAircraft=SHAD

VeteranInfantry=GHOST,SNIPE

[French]

UIName=Name:French

Name=France

Suffix=Allied

Prefix=G

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=GDI

SmartAI=yes

BuildTimeDefensesMult=.75

[Germans]

UIName=Name:Germans

Name=Germany

Suffix=Allied

Prefix=G

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=GDI

SmartAI=yes

VeteranUnits=MTNK

[Americans]

UIName=Name:Americans

Name=America

Suffix=Allied

Prefix=G

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=GDI

SmartAI=yes

VeteranInfantry=E1

CostUnitsMult=.85

[Alliance]

UIName=Name:Alliance

Name=Asian Alliance

Suffix=Soviet

Prefix=G

Color=DarkRed

Multiplay=yes

Side=Nod

SmartAI=yes

VeteranInfantry=E1,E2,FLAKT

CostInfantryMult=.8

[Russians]

UIName=Name:Russians

Name=Russia

Suffix=Soviet

Prefix=B

Color=DarkRed

Multiplay=yes

Side=Nod

SmartAI=yes

VeteranInfantry=YURI

CostUnitsMult=.85

[Confederation]

UIName=Name:Confederation

Name=Latin Confederation

Suffix=Soviet

Prefix=B

Color=DarkRed

Multiplay=yes

Side=Nod

SmartAI=yes

VeteranInfantry=IVAN

SpeedUnitsMult=1.15

[Africans]

UIName=Name:Africans

Name=African Empire

Suffix=Soviet

Prefix=B

Color=DarkRed

Multiplay=yes

Side=Nod

SmartAI=yes

VeteranInfantry=SHK

BuildTimeInfantryMult=.75

[Arabs]

UIName=Name:Arabs

Name=Arab Union

Suffix=Soviet

Prefix=B

Color=DarkRed

Multiplay=yes

Side=Nod

SmartAI=yes

VeteranUnits=HTNK

IncomeMult=1.2

有什么疑问 可以hi我

你是初学者么? 你最好去DIY坛子问,这里不怎么会有MODDER来回答菜鸟问题的

去 www.ra2diy.cn/bbs 像新增国家最好用NP或者RP来做

这里是某大的教程部分:

搞新国家的经历

-----牧星

新手写的搞新国家的经历,不要笑话。请高手指点!!!

以下为网上教程经本人经历改成的。

第一步:在rulesmd.ini文件中的[General]段里,添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量。

我们在这里只新建一个独立派别国FourthSide,这个独立派别国里只加一个新的国家CHN,那么NewPlayableCountries=1。

第二步:找到国家注册表[Countries]这一段落 如下:

[Countries]

盟军(GDI派别国)

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

苏军(NOD派别国)

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

尤里(THIRD派别国)

9=YuriCountry

10=GDI

11=Nod

12=Neutral

13=Special

原游戏中有5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,及不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral 、Special总共有14个国家。

新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。不要(其实也应该尽量避免)调整原有国家的顺序,否则将会影响到

任务里的国家属性,结果导致任务出现异常,除非你不需要任务。先将GDI和NOD这两个注册到最后去,因为不会对任何地方产生影响

调整一下第10条到第13条的注册顺序,如下:

[Countries]

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

9=YuriCountry

10=CHN新注册的国家

11=Neutral

12=Special

13=GDI

14=Nod

GDI和NOD要注册在最后。(网上教程是这样说的,听说新的平台不用这样了。呵呵)这样新国家注册入表中了。找到[Sides]段将你新

添加的国家赋予到相关的派别里去。我们这里要注册到第四联盟FourthSide中,但原版的rulesmd.ini并没有FourthSide这个派别,我们

往rulesmd.ini里添加FourthSide= 语句,如下

GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance

Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs

ThirdSide=YuriCountry

FourthSide=CHN 添加新联盟并指定联盟中的国家

Civilian=Neutral

Mutant=Special

找到国家定义[YuriCountry]的位置,复制一个国家的代码加以修改成CHN新国家的代码,或者复制如下代码到[YuriCountry]中

[CHN]

UIName=Name:CHN

Name=Country for the 4th side

Suffix=Soviet 其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称

Prefix=B

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=FourthSide 终于看到第4派别了

SmartAI=yes

注意修改这些细微的地方

UIName=Name:CHN UINAME是用于CSF作翻译用的,中文输入要通过编辑ra2md.CSF文件。

Name=Country for the 4th side NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便写。

Suffix=Soviet 当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面

Prefix=B 没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了

Color=DarkRed 用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色是苏联的默认颜色

Multiplay=yes 能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

Side=Nod 派别属于NOD。

SmartAI=yes 使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了

上面都做完了,现在就要给新国家制作新的国旗、载入画面、雷达图,以及常常被人遗忘的的EVA解说音。我们在这里就用现成的,就是把

游戏中原有的相关文件提取出来改成新国家的所需的文件。我们用XccMixer提取,在游戏目录下提取路径如下:

国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件

查找到国旗图片,释放出来,比如我们要用苏联的国旗rusi.pcx作为新国家的国旗,就把这个文件释放出来。

载入画面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的SHP(TS)格式文件

在这里我们用ls800oraq.shp作为载入画面,同时把它相对应的调色板文件mplsi.pal一起提取出来。尤里版本的要在ra2md.mix中找载入画面。

不然画面不对称。

调色板小技巧:如何知道所要提取的图片是对应那个调色板呢?在XccMixer软件中如此 *** 作----查看\调色板\自动选择或Ctrl+Q,这样就调好

正确的调色板,如还是不对,点多几次“自动选择”。再----查看\调色板\Red Alert 2\看看这里勾选了那项pal,那么就是这个SHP的调色板

回到XccMixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录下找到这个pal,释放出来。

那么我们要的国旗和载入画面都找来了,现在就把提取的三个文件改名,新国家在游戏里的相关图象资源调用的命名规则如下:

国家的国旗的图像rusi.pcx=c##_flag.pcx

国家的载入图像ls800oraq.shp= c##_ls.shp

国家的载入调色板mplsi.pal=c##_ls.pal

##表示我们在rules.ini文件中的[Countries]新国家注册段下所注册国家的序号,如果我们注册如下:

10=CHN注册新的国家

11=FourthCountry注册新的国家

如果你的国家是10号注册的,那么相应建立文件就是c10_flag.pcx ,c10_ls.shp ,c10_ls.pal

如果你的国家是11号注册的,那么相应建立文件就是c11_flag.pcx ,c11_ls.shp ,c11_ls.pal

以此类推,它们是新建的文件,不是什么代码!

在这里,我们注册的是10号,所以文件改成如下:

c10_flag.pcx

c10_ls.shp

c10_ls.pal

改好名字后复制这三个文件到游戏目录下,这样国旗和载入画面就完成了。你也可以自己做新的国旗和载入画面。接下来我们要做雷达图,

雷达图就是右上角的那个小地图,它有雷达站时有一个磁磁响从黑屏变可见小地图的SHP动画,在这里我们也是用原游戏中的材料。提取

ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,将整个sidec02.mix释放出来,并改名为sidec04.mix,复制到游戏目录下。至此,载入画面,国旗

和雷达图完成。

要在游戏显示中文要用语言编辑器RA2CStrEditor添加,规则如下:

Name:Country## 国家名称翻译

Name:Country##SW 该国家的特殊单位名称翻译

LoadBrief:Country## 载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,

然后又不声不响地消失”)

STT:Country## 对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特

殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)

前期工作就做完了,但还不能进入游戏,因为没有基地车和建造厂(即基地车展开后的建筑),一进入游戏就会结束并退出,要想能进入

游戏,起码要有新兵种和基地车两种东东,现在我们来注册新基地车,这里我们依然用原有的东西来搞,在rulesmd.ini中查找AMCV(盟军基

地车),选搜到BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV 这是注册基地车语句, 新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,

那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。在这里我们把新基地车命名为CHCV,注册进去 BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV,CHCV 往下

查找,找到

******* Vehicle Type List 战车类列表*******

[VehicleTypes]

1=AMCVAllied MCV

2=HARV

3=APOC

4=HTNK

、、、、、、

83=AMBU

84=CIVP

在最后84=CIVP下我们注册基地车为战车类中去85=CHCV,如下:

[VehicleTypes]

1=AMCVAllied MCV

2=HARV

3=APOC

4=HTNK

、、、、、、

83=AMBU

84=CIVP

85=CHCV

再往下搜,找到盟军基地车的代码:

[AMCV]

UIName=Name:AMCV

Name=Allied Construction Vehicle

Image=MCV

Prerequisite=GAWEAP,GADEPT

Strength=1000

Category=Support

Armor=heavy

DeploysInto=GACNST

TechLevel=10

Sight=6

Speed=4

Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance

、、、、、、

把这些复制一份到任何地方,注意修改这几个地方:

[CHCV] 改成我们起的名称

UIName=Name:CHCV 游戏中显示的名字

Image=CHCV 对应的VXL文件或SHP动画文件,基地车动画不能和其他三个基地车用同一个文件,所以新名命一个

Prerequisite= 建造前提,填我们等下注册好的建筑

Owner=CHN 拥有这个车的国家

DeploysInto=GACNSTCHN展开后变成的建筑,即是新基地建造厂,这个很重要。

、、、、、、

其它个人喜欢可以改,出了问题自己决解,保存下rulesmd.ini文件,这样我们的基地在rulesmd.ini文件中就注册完了,用同样的方

法,我们把美国大兵E1代码复制过来注册成我们的新兵种,我们就起这个名字E1CHN,到这里时我们可能把其余的建筑、兵种和坦克都

不用注册先。接下来就是要提取原红警中的兵种SHP图、建造厂建筑SHP图片和基地车VXL文件,这三个SHP图集在如下路径:

美国大兵

ra2.mix\conquer.mix\gi.SHP

建造厂建造动画

ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp

建造厂损毁动画

ra2.mix\generic\ggcnst.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp

ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp

基地车

ra2.mix\local.mix\mcv.vxl

ra2.mix\local.mix\mcv.hav

好了,图片已提取,先把文件改成我们新国家专用名,你也可以自己另取名字,名字要和上面注册的名字要一样,比如上

面我们注册了基地车是CHCV,兵注册为E1CHN。按规则改成如下:

giCHN.SHP

gacnstCHNmk.shp

ggcnstCHN.shp

ggcnstCHN_a.shp

ggcnstCHN_b.shp

ggcnstCHN_c.shp

ggcnstCHNdm.shp

CHCV.hav

CHCV.vxl

最好的这样子命名,其他方式没有试过。

接下来我们就要把这些注册到游戏中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去注册:

在rulesmd.ini文件中只注册那三个_a、_b、_c、动画。

找到如下地方

*** Animation List 动画列表***

This is the complete list of animations available. There are

internal tables that rely on this exact order. Additional

animations should be appended to the end.

[Animations]动画注册

1=TWLT100

3=ELECTRO

、、、、、、

1071=YAPOWR_CD

在后面加:

1072=GACNSTCHN_A

1073=GACNSTCHN_B

1074=GACNSTCHN_C

注意第二个字母G要改成A,关于大小写好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名称,自己也可以改另外的,不过要有规则的改,

自己去研究下吧。

接下来到art.ini中去注册了,在art.ini注册也要像开头那样,找到相应的代码复制一分到别的地方,改成上面新起的名字:

[GICHN]新兵种,美国那个大兵

Cameo=GIICON图标我们照用原来的

AltCameo=GIUICO

Sequence=GISequence

Crawls=yes

Remapable=yes

FireUp=2

PrimaryFireFLH=80,0,105

SecondaryFireFLH=80,0,90

[GACNSTCHN]新基地(建造厂)

Remapable=yes

Foundation=4x4

Height=4

AnimActive=0,26,3

Buildup=gacnstCHNmk建造动画

DemandLoadBuildup=true

FreeBuildup=true

NewTheater=yes

ActiveAnim=GACNSTCHN_A损毁动画

ActiveAnimDamaged=GACNSTCHN_AD损毁动画

ActiveAnimZAdjust=-130

ActiveAnimYSort=362

ProductionAnim=GACNSTCHN_B损毁动画

ProductionAnimDamaged=GACNSTCHN_BD损毁动画

、、、、、、

相应注册那几个损毁动画:

[GACNSTCHN_A]新基地损毁动画注册

Normalized=yes

Start=0

、、、、、、

[GACNSTCHN_AD]新基地损毁动画注册

Image=GACNSTchina_A

Normalized=yes

Start=3

、、、、、、

[GACNSTCHN_B]新基地损毁动画注册

Normalized=yes

Start=0

LoopStart=0

、、、、、、

[GACNSTCHN_BD]新基地损毁动画注册

Image=GACNSTCHN_B

Normalized=yes

Start=20

、、、、、、

基地车VXL注册,这里是复制盟军基地车MCV的代码:

[CHCV]

Cameo=MCVICON 图标指定为盟军那个图标

Remapable=yes

Voxel=yes

好了。把rulesmd.ini和art.ini及我们刚才提取并改好名的所有文件都复制到游戏目录下,现在可以进入游戏试看看了,呵呵只有兵和

基地,什么也不能造,还等什么,用上面的方法,把自己想要的东西一样一样注册好,一个国家后就建成了。

还要在以下地方对应相应的建筑注册:

PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR 注册电场

PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 注册战车工厂

PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 注册兵营

PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 注册雷达

PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH 注册高科

PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN 注册矿山

PrerequisiteProcAlternate=SMIN 注册可展开矿车之名

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST 基地注册

BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR 电场注册

BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN 矿山注册

BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 兵营注册

BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH 高科注册

BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 战车工厂注册

BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 雷达注册

ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL 墙注册

AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM 盟军防御建筑注册

SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK 苏军防御建筑注册

ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK 尤里防御建筑注册

FourthBaseDefenses= 新国家防御建筑注册

RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP 定义修理厂

BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV 定义基地车

HarvesterUnit=HARV,CMIN 定义矿车

PadAircraft=ORCA,BEAG 定义需要在机场降落的飞机

该国家已经做完整了,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。

呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则电脑选该国家将什么都不会造。

找到:

[AI]

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST

BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT

BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK

BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN

BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP

BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS

BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH

ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL

BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD

BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN

在后面相应项注册自己新的东东。大功告成。一个国家就出来了。呵呵、、、、、、这些只是本人的小小经验,会有很多不足的。有不对的

自己慢慢研究了。

下面是网上教程的一些有用的文章节选。我没有做AI.INI的写认,也没有去看过AI.INI教程,一个完整的MOD是少不了AI.INI设计的。呵呵

以下这些语句是第四派别的相关特殊语句

国家定义[YuriCountry]的位置可以添加以下几项到新国家注册栏中,一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵。

FourthPowerPlant= 填电厂

FourthBaseDefenseCounts= 后填3个数,用逗号隔开,控制第四阵营简易,中等,困难三种级别AI的防御设施数

FourthCrew= 后填士兵名,控制第四阵营的残兵(建筑被摧毁或变卖后跑出来)

FourthSurvivorDivisor= 后填数,控制第四阵营的建筑残兵商数(建筑价格除以这个数即得出现的残兵数)

BaseDefenses= 后填建筑名,让电脑认得第四阵营的防御建筑(我猜的)

以上代码大多可以从原RULES里找到相应的原型,从旁边的说明里就看得出是啥意思了

还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:

ThirdLoad=

FourthLoad=

还剩下资源和其他一些小问题

在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2,

4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix, 那

4thside就该是sidec04.mix。

AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的(如建造厂,在其代码中可找到),一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥

有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因

此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实

这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的

战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包

里的图象文件组成的游戏 *** 作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就

该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,

并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,

官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。

每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11496646.html

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