如果需要使用到Mecanim系统挑(no)战 (zuo) 自 (no) 我 (die), 那么需要在Spine导入的时候自己根据动画数据Animtions去生成对应的AnimationClip,然后绑定到AnimatorController上去,最后保存到Animator上。
基于目前Mecanim的各种功能并不太完善好用(比如最简单的动画Enter和Exit都需要写的很麻烦还不如Spine自己的API),且楼主是2D的项目,以过来人的身份劝楼主不要用Mecanim去做Spine啊
偶然间看到 小光大神 的龙卷风特效教程,效果很不错,不过原教程是纯AE完成的,导出的序列资源在项目中直接使用会比较占资源,便尝试用更轻量、更加灵活的AE+Spine相结合的制作方式还原了一下,先看一下最终效果:
下面是具体的步骤:
第一步,新建白色纯色层,添加矩形蒙版并设置羽化
第二步,添加效果>风格化>毛边,调节参数达到以下图示效果
第三步,在演化属性K关键帧,并勾选循环演化,达到以下动态效果。PS:这里不要用time表达式做演化的动画,会达不到无缝循环的效果。
第四步,将以上纯色图层打预合成,添加效果>透视>CC Sphere,调节相关参数,旋风顶面的感觉就出来了,也很像激流中的漩涡有没有?
第五步,继续添加效果>扭曲>旋转扭曲,漩涡变成了下面这个样子,更耐看了,也更有旋风风眼的感觉了。
第六步,打开合成的3D开关,添加摄影机并调整视图角度,至此,龙卷风的单个基本单元算是大功告成!
接下来是龙卷风整体形态的制作,原教程的思路是用particular插件将上面制作出来的动画作为粒子发射,通过上下位移、缩放的变化堆叠出整个龙卷风,感兴趣的可以去本文开头的链接学习。
这部分内容是比较枯燥的,不过耐下性子慢慢调,效果总会出来的
因为完整形态的龙卷风动画只用到了一组素材(AE-第六步的序列图),所以整个动画的导出资源大小控制在理想范围内,当然如果要追求极致小资源包的话,直接拿AE-第五步的单帧静态图在spine里做透视旋转,应该也能获得不错的效果。
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