blender快捷键

blender快捷键,第1张

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播放动画:Space(空格键)

搜索:F3

删除:X

合并物体(合并到同一个图层),到最后选择的物体上:Ctrl+J

基于X/ Y/ Z轴镜像:Ctrl+M+X/ Y/ Z

撤回 *** 作:Ctrl+Z

恢复 *** 作:Shift+Ctrl+Z

重命名物体:F2

视图最全屏化:Ctrl+Space(空格)

切换透视显示:Alt+Z

切换线框显示:Shift+Z

着色模式饼菜单:Z

相对视图切换:Alt+滚轮

顶视图:Numpad(小键盘)7

前视图:Numpad(小键盘)1

右视图:Numpad(小键盘)3

底视图:Ctrl+ Numpad(小键盘)7

后视图:Ctrl+ Numpad(小键盘)1

左视图:Ctrl+ Numpad(小键盘)3

飞行/行走漫游(随意移动):Shift+~

框选居中最大化显示所选物体:Numpad(小键盘)“。”

框显所有:Home

显示叠加层:Alt+Shift+Z

移动:G

沿世界坐标轴移动:G+X/ Y/ Z

沿对象局部坐标轴移动:G+X X/ Y Y/ Z Z

缩放:S

沿世界坐标轴缩放:S+X/ Y/ Z

沿对象局部坐标轴缩放:S+X X/ Y Y/ Z Z

旋转:R

沿世界坐标轴旋转:R+X/ Y/ Z

沿对象局部坐标轴旋转:R+X X/ Y Y/ Z Z

自由旋转:R+R

复制:Shift+D

关联复制:Alt+D

应用变换:Ctrl+A

复位位置:Alt+G

复位旋转:Alt+R

复位缩放:Alt+S

吸附:Shift+Tab

全选:A

取消全选:Alt+A(快速按两下A)

框选:B or左键拖动

刷选:C

按组选择:Shift+G

反选:Ctrl+I

选择相连元素:Shift+L

编辑/对象模式:Tab

所有模式(饼菜单):Ctrl+Tab

菜单栏:

工具栏开启/关闭:T左边工具栏显示

侧边栏开启/关闭:N

对象上下文菜单:RMB(右键)

快速收藏夹:Q

添加对象:Shift+A

吸附饼菜单:Shift+S

三维视图:Shift+F5

图像/U V编辑器:Shift+F10

着色编辑器:Shift+F3

合成/纹理节点编辑器:Shift+F3

视频序列编辑器:Shift+F8

影片剪辑编辑器:Shift+F2

动画摄影表/时间线:Shift+F12

动画曲线编辑器/驱动器:Shift+F6

文本编辑器:Shift+F11

Python控制台:Shift+F4

大纲视图:Shift+F9

属性:Shift+F7

文件浏览器:Shift+F1

隐藏:H

显示全部:Alt+H

隐藏未选择对象:Shift+H

切换独显/全显:/

设置父级目标(后一个选择的为父):Ctrl+P

取消父级:Alt+P

生成关联项:Ctrl+L

相机视图:小键盘0

将当前视图设置为相机视图:Ctrl+Alt+小键盘0

将活动对象设置为摄影机:Ctrl+小键盘0

保存:Ctrl+S

另存为:Ctrl+Shift+S

新建文件:Ctrl+N

文件上下文菜单:F4

退出Blender:Ctrl+Q

渲染图像:F12

渲染动画:Ctrl+F12

播放渲染动画:Ctrl+F11

设置渲染区域:Ctrl+B

重置渲染区域:Ctrl+Alt+B

g:移动(gx,gy,gz沿着各轴移动,g+shift+z沿xy平面移动)

s:缩放(sx,sy,sz沿着各轴缩放)

r: 旋转(rx,ry,rz沿着各轴旋转)

z:线框模式

n:打开菜单

b:框选

c:圈选(鼠标中键取消选择)

l:选中物体(鼠标放到需要选择的物体,按住L键)

i:插入关键帧

1:点

2:线

3:面

shift

shift+a:添加(新建)

shift+d:复制(三个轴的方向复制)

shift+r:重复上一步 *** 作

shift+z查看渲染效果

shift+s:游标位置选择

shift+c:游标回归到中心

shift+a: 添加物体

Ctrl

ctrl+r:环切

Ctrl+i  :反选

Ctrl+j: 合并物体

Ctrl+p:父级绑定

ctrl+l: 关联项

Ctrl+2:表面细分

Ctrl+4:光滑着色

Ctrl+alt:选择一条边,然后按住alt+Ctrl,可以选择并排边

Ctrl+缩放:吸附

Ctrl+旋转: 按刻度旋转

Ctrl移动 :吸附

Ctrl+t :打开节点

Alt

alt+d:关联复制

alt:选择一条边,然后按住alt,可以选择循环边

旋转+shift:缓慢旋转

旋转+Ctrl:按刻度旋转

3D建模时经常遇到需要围绕中心环绕排列的对象。比如轴承,车轮毂的螺丝等等。

常用的方法是建立单个对象的模型,然后利用Array Modifier建立重复的对象,最后围绕一个空对象进行旋转,本文总结这种用法的具体步骤和注意事项。

先看一个简单的例子,用Blender的猴头建立12个猴头围绕中心面对面,好比猴头们围绕篝火开会一样的场景。

Blender中插入一个猴头模型。

保持猴头面部朝向中心的位置对其平移。

选择猴头的对象时,为其添加Array Modifier。

数量改为12.

取消或关闭(不勾选)默认的Relative选项,Relative是相对某个轴向的间隔偏移量。

Shift+A,插入Empty - Plain Axes,将这个空对象作为旋转控制对象。

选中猴头,在Array Modifier中勾选Object Offset,并选择Empty作为参考对象:

此时会发现猴头是逐个放大的:

选择空对象Empty,选择Object菜单的Apply项,再选择Scale

这样猴头的大小就是一样的。

猴头之所以是沿着Y轴以此排列,是因为Array是从对象的Origin点出发,沿着Object Offset设置的对象排列开来,这里Object Offset设置的对象就是空对象Empty,那么以猴头的Origin为起始点,以猴头Origin和Empty的Origin间距为半径以此展开(或者放射出去),最终形成了目前的排列方式。

所以当移动Empty时,整个猴头队列就好比狗尾巴一样随之摇摆。

(1)将Empty往X轴方向平移,队列就往X轴放行“摇摆”,而且X轴的偏移也会影响后面的猴头.

(2)再将Empty往Z轴方向平移,队列又往Z轴方向“摇摆”

要让猴头面对中心环绕,则需要将猴头的Origin移到坐标轴的原点,也就是Empty的原点,也就是说让猴头的Origin与Empty的Origin重合。 注意Empty的Origin要回到原点 。选择猴头,选择Object - Set Origin - Origin to 3D cursor (此时3D cursor就在原点)

此时满屏幕飞的猴头就不见了,他们现在全部重合在一起。选择Empty,按R,再按Z,让Empty以Z轴为旋转轴旋转。就可以看到猴头们围绕Z轴旋转出来。

在选择属性栏,输入360/12可以让12个猴子均匀分布在360度的圆形上。

这样就可以实现“猴子开会”的排列方式。

注意,如果想整体平移猴子们,比如往Z轴上方平移,无论平移猴头,还是平移Empty都会出现猴头们变成螺旋上升的情况。

平移Empty 往上 时,猴头们螺旋上升了。

平移猴头 往上 时,猴头们螺旋下降了。

如果要平移,则有两个方法:

方法一: 选中猴头,进入Edit Mode,平移猴头,但是这样改变了猴头与自身Origin的位置关系。

方法二: 添加另外一个空对象,将这个空对象与猴头们和之前的Empty对象设置为父子关系。

在Object Mode,添加一个空对象Single Arrow。

按住Shift键,依次选择,猴头,Empty(轴)和Empty(Single Arrow)【谁当父亲,就最后选谁】,然后按下CMD+P(Windows应该是CTRL+P)在d出菜单选择Object。

在对象Collection窗口,可以看到Empty.001已经是其他两个对象的上级。

选择Single Arrow空对象,往上平移就会发现猴子们也同时平移,这是想要的结果。

同时还可以通过改变Empty来继续控制猴头的环绕。

比如,将猴头增加到36个,那么Empty的旋转角度为360/36.

哇,看起啦很拥挤,但是很好控制。

引入Single Arrow空对象的另外一个好处就是可以方便的控制旋转角度,旋转Single Arrow,让其围绕Y轴旋转90度,这样整个猴子们就变化了。

如果把猴子换成球,就变成了轴承的钢珠。换成螺丝,就变成轮毂的配件。

感兴趣的话,下图可以自己尝试实现。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11552753.html

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