Unity基础(四)Unity灯光

Unity基础(四)Unity灯光,第1张

      灯光是游戏场景的重要组成部分,决定你的3D环境的颜色和氛围。通过相互搭配,让场景更加层次分明、光彩绚丽。

       Unity中的光源有四种类型:Directional Light(平行光)、Point Light(点光源)、Spot Light(聚光灯)、Area Light(区域光)。

       1、Directional Light 平行光/方向光/定向光: 平行光的光线是互相平行的,不管对象离Directional Light光源多远,它投射出来的阴影看起来都一样,而且Directional Light没有真正的光源坐标,把它放置在场景任何地方都不会影响光照效果,只有旋转会影响Directional Light的照射结果。平行光影响场景的所有物体,类似于自然界中太阳光的照明效果。通常用于(室外)模拟太阳光,它的特性就像是个太阳,可以被放置在无穷远的地方,能从无限远的距离投射光源到场景。

      在Unity里Directional Light还会与天空盒系统(程序天空盒)关联,就是把Directional Light做为太阳显示并绑定在天空壳上。指定路径(Window->Rendering->Lighting settings(打开Lighting菜单)->Scene->Sun Source)。

       2、Point Light 点光源: 点光源向四面八方(所有方向)发射光线,影响其范围内的所有对象,亮度从中心往外递减到0为止,类似灯泡的照明效果。适合用来制作像灯泡、武器发光或爆炸等效果。点光源的阴影为了要给六个不同的世界方向会运算六次,因此点光源的阴影运算是很图像处理器资源的,必须谨慎使用。注意:目前点光源不支持阴影的间接反射,这就表示由点光源产生的光线,只要在距离内有可能会穿过对象反射到另外一面,这可能会导致墙壁或地板 漏光 ,因此放置点光源要格外注意,然而如果是采用Backed GI的话,就不会有这类的问题产生。

        3、Spot Light 聚光灯: 聚光灯从光源发出,在一个方向上按照—个锥形的范围发射光线,该锥形是由聚光灯角度 (Spot Angle) 和范围 (Range) 界定的,光线会从源头到设定的范围慢慢衰减到0。类似手电筒, 路灯, 壁灯,舞台灯光等等照明效果。因为投射区域能精确的控制,因此很适合用来模拟打在角色身上的光。 聚光灯也是比较耗费图形处理器资源的。

       4、Area Light 区域光/面光源 :这种光能从各方向照射一个平面的矩形截面的一侧。该光源无法应用于实时光照,仅适用于光照贴图烘焙 lightmap baking, 

Type 类型: 灯光对象的当前类型

Color 颜色: 光线的颜色

Range 范围: 点光源/聚光灯有这个属性

Spot Angle(聚光灯角度): 聚光灯的角度

Mode 模式: 【Realtime 实时; Mixed 混合; Baked 烘培】

Intensity 强度: 光线的明亮程度

IndirectMultiplier 间接光强度

ShodowType 阴影类型(是否开启阴影): 【No Shadows 无阴影;Hard Shadows 硬阴影:锯齿强度比较明显;Soft Shadows 软(柔和)阴影:软阴影效果比硬阴影效果好,但是耗费性能。】

      Strength 硬度: 阴影的黑暗程度,取值范围是在0和1之间。

      Resolution 分辨率: 阴影的细节水平

      Bias 偏移: 用于比较灯光空间的像素位置与阴影贴图的值比较的偏移量。当值太小时,物体的表面会有来自于自身的阴影,物体就像长了痘痘一样。当值太大,光源就会脱离了接收器(彼得平移)。影子显示错位时调整。

Cookie(Cookie投影): 以纹理的Apha通道作为一个遮罩,使光线在不同的地方有不同的亮度。如果灯光是聚光灯或方向光,这必须是一个2D纹理;如果灯光是一个点光源,它必须是一个立方图(Cubemap)。

Cookie Size(缩放Cookie投影): 只用于方向光。

Draw Halo 绘制光晕: 如果勾选此项, 光线带有一定半径范围的球形光晕被绘制。

Flare:耀斑/光晕/眩光: 光晕对象是被镜头光晕组件( Lens Flare Components)使用的源资源。光晕本身是一个纹理文件和具体的信息的结合,确定眩光的行为。然后,当你想在一个场景中使用眩光,将镜头光晕(Lens Flare)组件贴到一个游戏物体上,并拖动你要使用到镜头光晕的耀斑属性的耀斑,就像给网格渲染器( Mesh Renderer)指派一个材质(Material )一样。

Render Mode 渲染模式:

      Auto 自动:

      Important 重要: 灯光逐个像素渲染。只用在一些非常重要的效果(比如玩家的车的车头灯)。

      Not Important 不重要: 灯光总是以最快的速度渲染。顶点/对象光模式。

Culling Mask 消隐遮罩: 有选择地使组对象不受光的效果影响

Lightmapping 光照贴图: 仅灯光实时计算(RealtimeOnly)、自动(Auto)、烘焙( BakedOnly)

指定位置Edit ->Project Settings ->Player ->Other Settings。

Unity 提供了四种光源:Directional Light (直线光), Point Light (点光源) , Spot Light(聚光灯) , Area Light(区域光)

1.这个是在unity创建的时候创建的,当然可以在Light 的type属性可以修改为其他光源类型 不同光源下有对应的属性进行设置调节,通用属性 颜色, 模式,强调(Intensity),间接强度(Indirect Multiplier) ,阴影类型(Shadow type),渲染模式(Render mode),光照剔除(CullingMask)

注意Spot Light和point Light 是不支持RealTime间接强度的所以Mode设置Realtime时IndirectMulitplier设置为0.

2.除了灯光属性外还需要设置的有PlayerSettings->Quality 选中Rendering找到URP的设置文件点击就会看到Inspector界面看到关于URP的设置,其中就有光照设置还有抗锯齿,阴影,后处理等的设置

3.打开Window->Rendering->Lighting 里面的各种调整天空盒还有反射等环境光各种才造就了好看的游戏场景,需要提的一个是如果光源Mode设置的是baked设置完就点击Generate Lighting进行烘培,如果是实时光源(Realtime)就勾选上Auto Generate 自动渲染

重新设置光照信息。unity部分墙面没有光重新设置光照信息,特别是有多个场景,需要跳转场景的情况下,可以禁用所有代码,仅保留场景进行查看。Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11587250.html

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