骨骼绑定简单来说就是利用虚拟控制器在人物关节骨骼处或在人物所需位置进行绑定,利用控制器对人物进行 *** 控,在 *** 控下可以设计完成伸手、跑步、跳跃等动作。骨骼绑定有很多种方法,总体来说的话可分为两类:一类是利用AE软件本身所带的 *** 控点工具,另一类是利用AE软件外部插件。
目前业内比较流行的骨骼绑定方式为此2种,我称之为关节硬绑定和软绑定。今天,我以人物走路动画为例子,和大家介绍骨骼动画。
1.安装硬骨骼插件-Duik
在制作过程中手动去绑定人物那花费的时间无疑是很大的,为了能够节省时间,很多大神就开出了各种的脚本以及插件,那么这次我们来使用一个更加好用快捷的插件-Duik。
Duik是一个AE角色绑定脚本,动力学和动画工具,还自带官网中文版本。工具包含:自动骨骼绑定、IK、反向动力学、骨骼变形器、动态效果。创建动画变得更加容易简单。
安装方法:复制Duik插件,将插件放置在AE/s/UI Panels。
2.整理图层
整理图层(如下图);注意,硬骨骼动画一定要以人物关节为重要节点,可以多观察生活中真人的走路方式。
3.设置中心点
设置中心点很重要,我们将人物导入AE之后,第一步一定要设置图层的中心点,动画制作的原理应该是大手臂带动小手臂这样的概念去做;类似子父级,我们应该先把所有关节的中心点移动到靠近父级的位置
4.子父级
设置好中心点后,就需要绑定子父级了, 父子连接,其实就是将各部分骨骼连接起来,人所有的发力点应该在脊椎上,所以我们绑定的顺序应该是:手-小手臂-大手臂-身体,以此类推。
5.创建控制器
先从【前手】开始,选中前手手腕图层,点击Duik面板中的控制器,然后你会发现,在时间线上又多出了一个控制器空白图层,将控制器选取扩大,便于 *** 作。
6.绑定骨骼
添加IK控制柄,目的是约束各部位的运动。关键节点设置控制器;分别在手、脚处设置;按照顺序绑定IK,按顺序同时选择手-小手臂-大手臂,最后再选择控制器,点击IK,即可绑定成功(这个顺序不能改变)。
同理,我们选择脚-外小腿-外大腿-外脚控制器,最后点击IK,即可绑定成功。
a.一个图形绑定方法:
全选 *** 作点,使用【添加骨骼】
b.二个图形绑定方法
【注意中心点】
c.三个图形绑定方法
d.全身绑定方法
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)