ios – OpenGL ES 2.0 Vertex皮肤最大骨骼数量?

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概述绘制顶点蒙皮模型时,不同iOS设备的每个绘制调用/批处理的最大骨骼数是多少? 在OpenGL ES 1.1上,限制是由调色板矩阵的数量设置的,但OpenGL ES 2.0如何设置限制? OpenGL ES 2.0使用着色器进行所有顶点处理.因此,这取决于您可以创建多少个统一矩阵.这是一个实现定义的限制,因此它因硬件而异. 您还可以将四元数位置用于骨骼而不是完整矩阵以节省空间. 绘制顶点蒙皮模型时,不同iOS设备的每个绘制调用/批处理的最大骨骼数是多少?

在OpenGL ES 1.1上,限制是由调色板矩阵的数量设置的,但OpenGL ES 2.0如何设置限制?

解决方法 OpenGL ES 2.0使用着色器进行所有顶点处理.因此,这取决于您可以创建多少个统一矩阵.这是一个实现定义的限制,因此它因硬件而异.

您还可以将四元数位置用于骨骼而不是完整矩阵以节省空间.

总结

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