Unity3D 动画系统(Animation)

Unity3D 动画系统(Animation),第1张

现版本unity提供自带的两种动画状态机Animation和Animator用来控制场景中动画的运行,其实就是前面的是旧版的后面是新版的,所以大同小异。

首先你要有一个模型,一般导入的模型都会自带动画,如果没有动画可以自己录制,这里就要用到Animation了(终于找到了以前用Animation做的动画)。

铲车抬斗这个动画演示起来很复杂,所以这里就做些简单点的...例如让轮子动起来。有些模型拿过来就是个空盒,啥都没有,只有个坐标,我们要给它做动画的

话就要先给它添加Animation组件。

然后选择在Hierarchy视图选中该模型,点菜单栏Window里的Animation。

这里是以秒为单位,时间轴位置表示该模型到这个时间点的变化,把时间轴拉最后,把动画的长度设为一秒,当然,时间长度都可以随你拉长。

然后现在就可以对我们的模型进行 *** 作了。

这样就录制完了,可以关掉该窗口,看回Animation组件,

我们再挂一个脚本控制模型,按W键运行动画。

运行场景,按W键动画就播放了。

这里篇幅够多了,下一篇文章再来讲解Animator~

创建动画又快又简单的方法是使用“精灵表”(spritesheets).当你意识到游戏需要大量动画,内存消耗会涨上来,而且需要耗时去加载所有数据.此外,限于大小,你需要为了动画限制自己使用低FPS,这意味着动画不是你想要的那么平滑.这就是骨骼动画的由来.

骨骼动画简述

骨骼动画是cocos2d-x动画在人物渲染方面的技术,分二个部分:用于绘制人物的外观呈现(被称为蒙皮或者mesh)和用于mesh进行动画(造型和关键帧)的一组分层的相互连接的骨骼.

骨骼动画的优势

1骨骼绑定可以让动画更精准,更真实自然,并可通过程序动态控制

2动画各部分采用拼接方式,占用位图/内存资源少

3骨骼显示对象与骨骼的逻辑分离,可在不影响动画播放的情况下动态更换

在你的应用中,Cocos2d-x提供了拥有2d骨骼动画的方式.构建骨骼动画过程开始可能有点复杂,但随后用起来却非常简单,而且有一些工具可以简化此过程.

当使用骨骼动画时,动画由一些相互连接的骨骼组成。影响一个骨骼将会影响其所有的子对象。通过每根骨头上不同的变换组合,你会得到骨骼的各种造型。

现在,如果你定义了关键帧,即某个时间点骨骼中每根骨头特定的变换,你就能在关键帧之间插入平滑的过渡,从而使骨骼运动。

在附加的代码中,我使用一个名叫的类,它含有2D变换的数据,如translation(平移)、rotation(旋转)和scale(缩放)。通过帧的编号和一个能定义一个关键帧。关键帧的集合定义了一个.最后,骨骼动画就是一个的集合,每个应用于骨骼中的每根骨头。

另外,你使用骨骼,它保存了关节列表,关节定义了骨骼中骨头的层级。不同于“精灵表”,每根骨头指定了特定的texture,


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11621515.html

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