unity怎么新建材质球

unity怎么新建材质球,第1张

很简单的我就建立一个名字为test的C#脚本 usingSystem.CollectionsusingSystem.Collections.GenericusingUnityEnginepublicclasstest:MonoBehaviour { publicGameObject[]GameObjectUse//你要改变材质的物体组 publicMaterialMaterial1//第一个材质球 publicMaterialMaterial2//第二个材质球 publicMaterialMaterial3//第三个材质球 //因为就三个材质球比较少就简单的方式不需要用数组; voidOnButtonDown1()//按下第一个按钮 { for(inti=0i<GameObjectUse.Lengthi++) { GameObjectUse[i].GetComponent().material=Material1//将所有的你所要改的材质的物体改成第一个材质 } } voidOnButtonDown2()//按下第二个按钮 { for(inti=0i<GameObjectUse.Lengthi++) { GameObjectUse[i].GetComponent().material=Material2//将所有的你所要改的材质的物体改成第二个材质 } } voidOnButtonDown3()//按下第三个按钮 { for(inti=0i<GameObjectUse.Lengthi++) { GameObjectUse[i].GetComponent().material=Material3//将所有的你所要改的材质的物体改成第三个材质 } } }然后找到一个一直存在的物体(不会消失隐藏),把脚本拖给它,将参数拖好,再在button里面去设置每个button对应的事件就行了

当导入的模型有多重材质时,unity3d中也会对应有多个材质球。

当然您也可以在unity3d中将物体的Materials-Size设为大于1的数,然后赋予多个材质,但是这样显然不会得到预期的效果。

步骤1: 一个良好的文件存放规范:首先创建一个英文路径的文件夹,例如TestWorkspace,在其中创建一个英文名文件夹,例如Textures,存放要用到的贴图文件,并将Maya场景文件保存在TestWorkspace文件夹下,与Textures呈兄弟关系,如下图:

步骤2: 在Maya中打开Hypershade,创建多个材质球分别对应模型的多个部分,并为每个材质球设置贴图,贴图此时已经预先拷贝到Textures文件夹下。

设置方法:Hypershade→特性编辑器→Common Material Properties→点击Color参数后面的黑白方格→在d出的“创建渲染节点”对话框中选择文件→选择Texture文件夹中相应的图片文件。

步骤3: 导出FBX模型,存储到TestWorkspace文件夹中,要确保导出选项中勾选了“嵌入的媒体(Embed Media)”,将FBX模型生成到Textures文件夹下。

此时TestWorkspace文件夹中有:

步骤1: 将FBX模型文件拖拽到Unity的项目视图中,选中模型文件,在检视视图中切换到Materials选项卡,Location属性有两种选项:Use Embedded Materials和Use External Materials。

步骤2: 导出材质贴图的两种方法:

Use Embedded Materials

使用此选项时,要先点击Extract Textures按钮并选择Assets中的一个文件夹,将FBX模型文件内嵌的贴图文件导出,再点击Extract Materials按钮并选择Assets中的一个文件夹,将FBX模型文件内嵌的材质球导出。如上 *** 作后,FBX模型内嵌的贴图和材质球被导出至资源目录中,将FBX拖拽到场景中,可以看到材质贴图被正确设置。

Use External Materials

参看参考链接1

1. 百度经验-3dmax模型导入Unity3d正确设置材质贴图的方法

2. Unity官方手册-FBX文件检视视图的Materials标签页


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11728122.html

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