直接光照:光源对于模型的光照。
间接光照:光线在其他模型上的反射所带来的光照。
环境光照:天空盒的颜色。
反射光:光线照射到模型上反射回来的光。
Unity中有两种不同的技术用于预计算照明、反射光。分别是Precomputed Realtime GI 和 Baked GI。
GI
GI的全称global illumination,全局光照。
在windows ->lighting中可以打开设置面板。
Precomputed Realtime GI
预计算实时光照,针对实时静态模型之间的光照信息。
Realtime Resolution:预计算实时光照将场景分成许多的texel(纹素)这个值控制了每个单位有几个texel,它对于模型间的反射光的质量有着很大的影响,但是随着增大也会带来更大的计算量。通常的来说如果是人密集且走动的村庄内这个值设置为2 – 3之间、村庄外设置为0.5 – 1之间。
CPU Usage:游戏中计算这些光照信息时CPU的占用率,分成low、medium、high、unlimited 4个挡位。
Baked GI
能得到更精确的模型之间的反射光信息,但是不能在游戏运行时实时的变动相应的光源信息,如颜色、方向。
这里要注意,如果要使用Baked GI,我们要为需要被烘焙光照信息的模型设置为Lightmap Static。选中模型然后在Inspector面板中点击右上角的Static的下拉列表选中Lightmap Static。
场景开始时自动创建的主光源:Directional Light。在这个物体的<Light>组件面板中可以改变光照强度等参数环境光:选项卡栏 Window>Rendering>Lighting,之后d出界面,选择environment,修改Environment>Environment Reflections>Intensity Multiplier可以改变环境光强度
太阳光通常用Directional Light来表现。
十四讲我们实现了基本的Surface Shader,十五讲讲了光照模型的基础知识。这一讲说的是如何写光照模型。自定义光照模型主要分为4步:
(0)架设框架,填写需要的参数
(1)计算漫反射强度
(2)计算镜面反射强度
(3)结合漫反射光与镜面反射光
代码配有中文注释,配合上上讲的光照公式,一步一步实现即可。
//
Author: 风宇冲
Shader "Custom/T_customLightModel" {
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
Subshader
{
//alpha测试,配合surf中的o.Alpha = c.a
AlphaTest Greater 0.4
CGPROGRAM
#pragma surface surf
lsyLightModel
//命名规则:Lighting接#pragma suface之后起的名字
//lightDir :点到光源的单位向量
viewDir:点到摄像机的单位向量
atten:衰减系数
float4 LightinglsyLightModel(SurfaceOutput s, float3 lightDir,half3 viewDir, half atten)
{
float4 c
//(1)漫反射强度
float diffuseF = max(0,dot(s.Normal,lightDir))
//(2)镜面反射强度
float specF
float3 H = normalize(lightDir+viewDir)
float specBase = max(0,dot(s.Normal,H))
// shininess 镜面强度系数,这里设置为8
specF = pow(specBase,8)
//(3)结合漫反射光与镜面反射光
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0 * diffuseF *atten + _LightColor0*specF
c.a = s.Alpha
return c
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