3DMAX中拖动复制的体积光渲染不出来?

3DMAX中拖动复制的体积光渲染不出来?,第1张

3dmax设置室内场景体积光的方法如下:

步骤一、3dmax体积光是在灯光的基础上添加的一种效果。首先在室内场景中我们要创建一盏灯光,下面为聚光灯为例,点击“创建”-“灯光”-“标准”-“目标聚光灯”,在场景中创建(如下图)创建后可以把灯光移动对齐到物质场景中去或等后面步骤完成后再移动到物质场景中去都可以。

步骤二、设置后点击灯光,在它的修改器中可以对其进行参数修改(要对近距与远距衰减进行一等量的设置,不然后续的体积光会无限延伸,除非有遮挡物)然后找到修改列表下方的“大气与效果”一栏,点击“添加”,选择设置体积光。

步骤三、打开3dmax修改器的“大气与效果”一栏内就有了“体积光”,这时要注意,虽然效果添加了,但渲染是没有体积光效果的,我们需要选择它然后进行设置(如下图),体积光才会渲染出来(注意在场景中是看不到的体积光)。

步骤四、在设置的对话框下方调整设置体积光的一些参数,在调整过程中要并列开启渲染器实时渲染,以便对应调整的参数效果。下图就是设置好的室内场景体积光效果图。

体积光环境效果

“渲染”菜单 >“环境”>“环境和效果”对话框 >“环境”面板 >“大气”卷展栏 >“添加”>“体积光”

在包含阴影和噪波的复杂环境中使用的体积光。

“体积光”根据灯光与大气(雾、烟雾等)的相互作用提供灯光效果。

此插件提供泛光灯的径向光晕、聚光灯的锥形光晕和平行光的平行雾光束等效果。如果使用阴影贴图作为阴影生成器,则体积光中的对象可以在聚光灯的锥形中投射阴影。

右图提供了可以清晰看到灯光锥形的简单示例。

只有摄影机视图或透视视图中会渲染体积光效果。正交视图或用户视图不会渲染体积光效果。

步骤

要使用体积光,请执行以下步骤:

1、创建包含灯光的场景。

2、创建场景的摄影机视图或透视视图。避免使观察轴与聚光灯的锥形平行。这样往往只会创建一个褪色的场景,并且可能包含渲染缺陷。

3、选择“渲染”>“环境”。

4、在“环境”面板的“大气”下,单击“添加”。“添加大气效果”对话框将显示。

5、选择“体积光”,然后单击“确定”。

6、单击“拾取灯光”,然后在视口中单击某个灯光,将该灯光添加到体积光列表中。也可以使用“按名称选择”对话框选择多个灯光。单击“拾取灯光”,然后按 H 显示该对话框。

7、设置体积光的参数。

要将灯光添加到列表中,请执行以下 *** 作:

1、单击“拾取灯光”。

2、在视口中单击该灯光。

要将灯光从列表中移除,请执行以下 *** 作:

1、打开体积光的列表。

2、选择要从中移除体积光效果的灯光。

3、单击“移除灯光”

要通过“修改”面板为灯光指定体积光,请执行以下 *** 作:

1、打开灯光的“修改”面板。

2、打开“大气和效果”卷展栏。

3、单击“添加”。

4、从“添加大气或效果”对话框中选择“体积光”,然后单击“确定”。

5、从“大气和效果”列表中高亮显示“体积光”,然后单击“设置”调整体积光的参数。注意:“体积光”不支持负的倍增值。

界面

在“环境”对话框的“效果”下选择“体积光”时,将出现“体积光参数”卷展栏。其中包含以下控件。 内容来自www.qsedu.net

“灯光”组

拾取灯光 — 在任意视口中单击要为体积光启用的灯光。

可以拾取多个灯光。单击“拾取灯光”,然后按 H。此时将显示“拾取对象”对话框,用于从列表中选择多个灯光。

移除灯光 — 将灯光从列表中移除。

“体积”组

雾颜色 — 设置组成体积光的雾的颜色。单击色样,然后在颜色选择器中选择所需的颜色。

通过在启用“自动关键点”按钮的情况下更改非零帧的雾颜色,可以设置颜色效果动画。

与其他雾效果不同,此雾颜色与灯光的颜色组合使用。最佳的效果可能是使用白雾,然后使用彩色灯光着色。

衰减颜色 — 体积光随距离而衰减。体积光经过灯光的近距衰减距离和远距衰减距离,从“雾颜色”渐变到“衰减颜色”。单击色样将显示颜色选择器,这样可以更改衰减颜色。

“衰减颜色”与“雾颜色”相互作用。例如,如果雾颜色是红色,衰减颜色是绿色,在渲染时,雾将衰减为紫色。通常,衰减颜色应很暗,中黑色是一个比较好的选择。

使用衰减颜色 — 激活衰减颜色。

指数 — 随距离按指数增大密度。禁用时,密度随距离线性增大。只有希望渲染体积雾中的透明对象时,才应激活此复选框。

密度 — 设置雾的密度。雾越密,从体积雾反射的灯光就越多。密度为 2% 到 6% 可能会获得最具真实感的雾体积。

左:原始场景

右:增大了密度

最大亮度 % — 表示可以达到的最大光晕效果(默认设置为 90%)。如果减小此值,可以限制光晕的亮度,以便使光晕不会随距离灯光越来越远而越来越浓,而出现“一片全白”。

注意:注意:如果场景的体积光内包含透明对象,请将“最大亮度”设置为 100%。

最小亮度 % — 与环境光设置类似。如果“最小亮度 %”大于 0,光体积外面的区域也会发光。注意:这意味着开放空间的区域(在该区域,光线可以永远传播)将与雾颜色相同(就像普通的雾一样)。

如果雾后面没有对象,若“最小亮度 %”大于 0(无论实际值是多少),场景将总是像雾颜色一样明亮。这是因为雾进入无穷远,利用无穷远进行计算。如果要使用的“最小亮度 %”的值大于 0,则应确保通过几何体封闭场景。

衰减倍增 — 调整衰减颜色的效果。

过滤阴影 — 用于通过提高采样率(以增加渲染时间为代价)获得更高质量的体积光渲染。其中包括以下选项:

低 — 不过滤图像缓冲区,而是直接采样。此选项适合 8 位图像、AVI 文件等。

中 — 对相邻的像素采样并求均值。对于出现条带类型缺陷的情况,这可以使质量得到非常明显的改进。速度比“低”要慢。

高 — 对相邻的像素和对角像素采样,为每个像素指定不同的权重。这种方法速度最慢,提供的质量要比“中”好一些。

使用灯光采样范围 — 根据灯光的阴影参数中的“采样范围”值,使体积光中投射的阴影变模糊。因为增大“采样范围”的值会使灯光投射的阴影变模糊,这样使雾中的阴影与投射的阴影更加匹配,有助于避免雾阴影中出现锯齿。 内容来自www.qsedu.net

提示:对于“使用灯光采样范围”选项,灯光的“采样范围”值越大,渲染速度越慢。不过,对于此选项,如果使用较低的“采样体积 %”设置(例如 4),通常可以获得很好的结果,较低的设置可以缩短渲染时间。

采样体积 % — 控制体积的采样率。范围为 1 到 10,000(其中 1 是最低质量,10,000 是最高质量)。

自动 — 自动控制“采样体积 %”参数,禁用微调器(默认设置)。预设的采样率如下:

“低”为 8;“中”为 25;“高”为 50

因为该参数最大可以设置为 100,所以,仍有设置得高一些的余地。增大“采样体积 %”参数肯定会减慢速度,但是有时,您可能需要增大该参数(为了获得非常高的采样质量)。

左:原始场景 齐生设计教育

右:通过增大采样体积提高质量

“衰减”组

此部分的控件取决于单个灯光的“开始范围”和“结束范围”衰减参数的设置。

注意:以某些角度渲染体积光可能会出现锯齿问题。要消除锯齿问题,请在应用体积光的灯光对象中激活“近距衰减”和“远距衰减”设置。

开始 % — 设置灯光效果的开始衰减,与实际灯光参数的衰减相对。默认设置为 100%,意味着在“开始范围”点开始衰减。如果减小此参数,灯光将以实际“开始范围”值(即更接近灯光本身的值)的减小的百分比开始衰减。

因为通常需要平滑的衰减区,所以,可以保持此值为 0,无论灯光的实际“开始范围”是多少,这样总是可以获得没有聚光区的平滑光晕。

结束 % — 设置照明效果的结束衰减,与实际灯光参数的衰减相对。通过设置此值低于 100%,可以获得光晕衰减的灯光,此灯光投射的光比实际发光的范围要远得多。默认值为 100。

左:原始场景

右:衰减限制灯光的范围。

“噪波”组

启用噪波 — 启用和禁用噪波。启用噪波时,渲染时间会稍有增加。

数量 — 应用于雾的噪波的百分比。如果数量为 0,则没有噪波。如果数量为 1,雾将变为纯噪波。

左:原始场景

右:添加了噪波

链接到灯光 — 将噪波效果链接到其灯光对象,而不是世界坐标。

通常,您会希望噪波看起来像大气中的雾或尘埃,随着灯光的移动,噪波应该保持世界坐标。不过,对于某些特殊效果,可能需要将噪波链接到灯光的坐标上。在这种情况下,启用“链接到灯光”。

类型 — 从三种噪波类型中选择要应用的一种类型。

规则 — 标准的噪波图案。

分形 — 迭代分形噪波图案。

湍流 — 迭代湍流图案。

反转 — 反转噪波效果。浓雾将变为半透明的雾,反之亦然。

噪波阈值 — 限制噪波效果。如果噪波值高于“低”阈值而低于“高”阈值,动态范围会拉伸到填满 0-1。这样,在阈值转换时会补偿较小的不连续(第一级而不是 0 级),因此,会减少可能产生的锯齿。

高—设置高阈值。范围为 0 至 1.0。

低—设置低阈值。范围为 0 至 1.0。

均匀性—作用类似高通过滤器:值越小,体积越透明,包含分散的烟雾泡。如果在 -0.3 左右,图像开始看起来像灰斑。因为此参数越小,雾越薄,所以,可能需要增大密度,否则,体积雾将开始消失。范围为 -1 至 1。

级别 — 设置噪波迭代应用的次数。此参数可设置动画。只有“分形”或“湍流”噪波才启用。范围为 1 至 6,包括小数值。

大小 — 确定烟卷或雾卷的大小。值越小,卷越小。

左:带噪波的体积光

右:减小大小值

相位 — 控制风的种子。如果“风力强度”的设置也大于 0,雾体积会根据风向产生动画。如果没有“风力强度”,雾将在原处涡流。因为相位有动画轨迹,所以可以使用“功能曲线”编辑器准确定义希望风如何“吹”。

风可以在指定时间内使雾体积沿着指定方向移动。风与相位参数绑定,所以,在相位改变时,风就会移动。如果“相位”没有设置动画,则不会有风。

风力强度 — 控制烟雾远离风向(相对于相位)的速度。如上所述,如果相位没有设置动画,无论风力强度有多大,烟雾都不会移动。通过使相位随着大的风力强度慢慢变化,雾的移动速度将大于其涡流速度。

此外,如果相位快速变化,而风力强度相对较小,雾将快速涡流,慢速漂移。如果希望雾仅在原位涡流,应设置相位动画,同时保持风力强度为 0。

风力来源 — 定义风来自于哪个方向。

你是3Ds max么? 一般的体积光是加给聚光灯,体积光加上之后要把你的远近衰减给调一下,调到你需要的位置就可以实现了,如果觉得不像灯光的光柱,你可以调一下光柱的内外衰减,然后 体积光要设置一个数值,默认也可以,调灯光本身就是一个很繁琐的事情,你得慢慢练啦


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