1、打开unity软件,点击登录;
2、选择自己的图片,点击转变图片形式;
3、选择材质球的图片形式,点击转换;
4、转换完成以后保存即可。
步骤1: 一个良好的文件存放规范:首先创建一个英文路径的文件夹,例如TestWorkspace,在其中创建一个英文名文件夹,例如Textures,存放要用到的贴图文件,并将Maya场景文件保存在TestWorkspace文件夹下,与Textures呈兄弟关系,如下图:
步骤2: 在Maya中打开Hypershade,创建多个材质球分别对应模型的多个部分,并为每个材质球设置贴图,贴图此时已经预先拷贝到Textures文件夹下。
设置方法:Hypershade→特性编辑器→Common Material Properties→点击Color参数后面的黑白方格→在d出的“创建渲染节点”对话框中选择文件→选择Texture文件夹中相应的图片文件。
步骤3: 导出FBX模型,存储到TestWorkspace文件夹中,要确保导出选项中勾选了“嵌入的媒体(Embed Media)”,将FBX模型生成到Textures文件夹下。
此时TestWorkspace文件夹中有:
步骤1: 将FBX模型文件拖拽到Unity的项目视图中,选中模型文件,在检视视图中切换到Materials选项卡,Location属性有两种选项:Use Embedded Materials和Use External Materials。
步骤2: 导出材质贴图的两种方法:
Use Embedded Materials
使用此选项时,要先点击Extract Textures按钮并选择Assets中的一个文件夹,将FBX模型文件内嵌的贴图文件导出,再点击Extract Materials按钮并选择Assets中的一个文件夹,将FBX模型文件内嵌的材质球导出。如上 *** 作后,FBX模型内嵌的贴图和材质球被导出至资源目录中,将FBX拖拽到场景中,可以看到材质贴图被正确设置。
Use External Materials
参看参考链接1
1. 百度经验-3dmax模型导入Unity3d正确设置材质贴图的方法
2. Unity官方手册-FBX文件检视视图的Materials标签页
有两个方法可以在3dsmax场景中导入相应材质球:第一种方法:
1 点击材质编辑器里的获取材质按钮(下图红圈1处),在d出的材质/贴图浏览器里点击左上角的黑色倒三角按钮,选择打开材质库。
2 在路径里找到对应的材质文件加载。选择一个材质球,在材质/贴图浏览器里双击材质文件,材质球上就有了材质。
第二种方法:
以合并的方式导入有相应材质的模型文件,先Alt+q,孤立对象,渲染,渲染没有错误,就是可以使用的模型文件,用吸管吸取对应的模型上的材质,这样,材质球上就有了需要的材质。
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