hdr是High-Dynamic Range (高动态范围)的缩写,HDR类型的贴图具有更丰富的信息,可以更好的反应真实环境,它可以很方便的用来照亮场景。
话不多说,下面依次举例说下在 默认渲染器 、 oc渲染器 和 Arnold渲染器 三种渲染模式下HDR环境的添加与使用。
一、hdr环境在默认渲染器下的使用
01、场景中有一个套环对象,一个摄像机和一个无缝背景。
02、给场景添加一天空对象,天空对象可以理解为一巨大的球体。
03、新建一材质球, 打开发光通道,关闭其它所有材质通道。
04、在内容浏览器中搜索hdr,把hdr文件拖拉到03步骤中材质球发光通道的纹理里,这里用到了87time的HDR文件,表示感谢。
05、把加载有HDR环境的材质球赋予给天空对象。
06、在材质球发光通道的曝光里调整HDR场景的亮度,天空的坐标里旋转合适角度,渲染设置中加上全局光照。
07、渲染结果
二、hdr环境在OC渲染器下的使用
01、场景中同样有一个套环对象,一个摄像机和一个无缝背景。
02、给场景添加HDRI环境对象,它其实是在默认天空对象的基础上加了个OC环境标签。
03、选择OC环境标签,点击进入图像纹理。
(注意: 要点进去以后再添加HDR贴图,这样可调选项会更多)
04、在内容浏览器中搜索hdr,把hdr文件拖拉到图示着色器的文件里。
05、调整HDR的强度和角度。
06、渲染结果
三、hdr环境在Arnold渲染器下的使用
01、场景中同样有一个套环对象,一个摄像机和一个无缝背景。
02、给场景添加Arnold sky对象
(类似默认渲染器里的天空对象,只是调整参数多些)
03、如图示,在Arnold sky对象的图示位置选择texture, 然后载入HDR贴图。
注意: 内容浏览器中的HDR文件有时不能直接载入arnold的天空,可以先随便在texture中加载一张图片,然后再拖拉内容浏览器中的HDR进去, 如下图示
04、在图示位置调整HDR的强度和角度
05、渲染结果
注意:
本文主要说明HDR环境的使用方法,故此略去了材质渲染等内容,场景也只用一单独HDR照亮;实际上HDR环境很少单独使用,基本都是结合其它灯光一起使用。
-End-
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1、摄像机给场景添加灯光之前,需要建立摄像机(位于上方工具栏)
点击大纲栏摄像机后面的方框,表示进入摄像机
画框尺寸的设置:渲染设置—输出—自定义尺寸即为摄像机的尺寸
进入摄像机,适当调节摄像机角度,即可在当前角度打光和进行其他设置
摄像机类型:
(1)基础:常用于K画面
(2)目标:常用于K画面,大纲栏摄像机后面多一个目标表达式的标志(类似于目标聚光灯中的空白,可通过调节目标调节角度)
(3)立体
(4)运动:进入摄像机—点击播放→有轻微晃动的效果,即模拟手持摄像机的效果
(5)摇臂:模拟摄像机被吊起后朝向某个方向,进入摄像机后可调节云台的高度、朝向、吊臂的长度、高度—退出摄像机,可调节整个摄像机的位置
2、环境属性(位于摄像机按钮的左边)
(1)物理天空:模拟天空中的交界线效果,可用于制作室外灯光的基础铺垫
属性栏有太阳(基础颜色)、天空
(2)天空:自定义的天空—Ctrl+L啥都没有(可能有,即开启了默认灯光)
开启默认灯光:渲染设置—选项—勾选“默认灯光”
需要给材质以显示照明信息:双击左下方材质栏的空白处—把新建的材质拖给天空—关闭所有属性,只勾选“发光”—Ctrl+L还是啥都没有
渲染设置—效果—全局光照(模拟环境中的所有光照信息,可以计算天空中光照的所有信息,不勾选时计算的是点灯光的信息)—Ctrl+L光照非常均匀、柔和
双击大纲中天空后的材质—窗口—内容浏览器—搜索:HDR(高动态范围图像,可记录图像中的灯光信息)—选择一张HDR图拖拽到纹理上—松手—关闭d窗—Ctrl+L啥都没有—打开全局光照→既有主光方向又有阴影(即导入的HDR图产生的光照信息,天空的光照可以和主光相匹配)
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