这个只要判断做好就比较简单了(话说这个if 有点多 大概思想是这个 看不下去就自己优化下吧)点击的时候调用协程就可以了 (比如下图)
按钮不好调用协程的话 写个方法 调用协程 按钮调用那个方法
下面帖代码:
public Image[] images//image的数组(需要的话可以动态获取 也可以手托)
public Sprite[] sprites//sprite的数组(同上)
WaitForSeconds wait
public float waitTime=1//等待时间
int tim//计次的参数
private void Start()
{
tim = 0
wait = new WaitForSeconds(waitTime)
}
IEnumerator WaitChangeImage()
{
tim++
ChangeImage()
yield return wait
if (tim <sprites.Length)
{
StartCoroutine(WaitChangeImage())
}
}
private void ChangeImage()
{
for (int i = 0i <images.Length i++)
{
if (tim <images.Length)
{
if (images.Length - tim + i <images.Length)
{
if (i <sprites.Length)
{
images[images.Length - tim + i].sprite = sprites[i]
}
else
{
images[images.Length - tim + i].sprite = null
}
}
}
else
{
if (i + tim - images.Length <sprites.Length)
{
images[i].sprite = sprites[i + tim - images.Length]
}
else
{
images[i].sprite = null
}
}
}
}
图的话回调协程没有限制 之后代码上补上了…… 如果想要最后一张图跑完全部image的话
在协程下面 改回调协程的限制为下面的就可以了
if (tim <sprites.Length+images.Length)
{
StartCoroutine(WaitChangeImage())
}
假设:你这个带有spriterenderer组件的物体名字叫test,就这样写,Gameobject.find("test").GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite//最后面的这个sprite就是你要替换的图片用户也可以定义一个public Sprite sprite;然后再检视面板把你的图片托给这个定义的变量就好了,记得你的图片的Texture Type要改成sprite类型
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