微我已经创建了骨骼 为什么ae还提示我在创建ik前,选择骨骼和控制器

微我已经创建了骨骼 为什么ae还提示我在创建ik前,选择骨骼和控制器,第1张

一。如果手臂是直的尽量在世界坐标中心创建骨骼并建立IK,然后打组放到合适的位置。

二。创建IK时点选两个骨骼尽量的标准一些,尽量避免不在透视图点选创建IK。

三。回楼上:创建完IK后的骨骼有旋转值是转不回来的。偶尔有点是不正常的。

原因:这是你下载的一套模板,在这个图层内调用了一个Ik骨骼的外置插件

解决方案:首先你得确定这个效果不会影响使用,如果你打开后,并不影响你的正常使用,你只需要在效果控件里面删除即可(不排除其他有些图层也使用了这个效果,所以你得去看一下还有哪些地方调用这个效果)一切删除后,保存,下次打开就没有啦

简单的说就是做骨骼绑定

骨骼绑定简单来说就是利用虚拟控制器在人物关节骨骼处或在人物所需位置进行绑定,利用控制器对人物进行 *** 控,在 *** 控下可以设计完成伸手、跑步、跳跃等动作。骨骼绑定有很多种方法,总体来说的话可分为两类:一类是利用AE软件本身所带的 *** 控点工具,另一类是利用AE软件外部插件。

目前业内比较流行的骨骼绑定方式为此2种,我称之为关节硬绑定和软绑定。今天,我以人物走路动画为例子,和大家介绍骨骼动画。

1.安装硬骨骼插件-Duik

在制作过程中手动去绑定人物那花费的时间无疑是很大的,为了能够节省时间,很多大神就开出了各种的脚本以及插件,那么这次我们来使用一个更加好用快捷的插件-Duik。

Duik是一个AE角色绑定脚本,动力学和动画工具,还自带官网中文版本。工具包含:自动骨骼绑定、IK、反向动力学、骨骼变形器、动态效果。创建动画变得更加容易简单。

安装方法:复制Duik插件,将插件放置在AE/s/UI Panels。

2.整理图层

整理图层(如下图);注意,硬骨骼动画一定要以人物关节为重要节点,可以多观察生活中真人的走路方式。

3.设置中心点

设置中心点很重要,我们将人物导入AE之后,第一步一定要设置图层的中心点,动画制作的原理应该是大手臂带动小手臂这样的概念去做;类似子父级,我们应该先把所有关节的中心点移动到靠近父级的位置

4.子父级

设置好中心点后,就需要绑定子父级了, 父子连接,其实就是将各部分骨骼连接起来,人所有的发力点应该在脊椎上,所以我们绑定的顺序应该是:手-小手臂-大手臂-身体,以此类推。

5.创建控制器

先从【前手】开始,选中前手手腕图层,点击Duik面板中的控制器,然后你会发现,在时间线上又多出了一个控制器空白图层,将控制器选取扩大,便于 *** 作。

6.绑定骨骼

添加IK控制柄,目的是约束各部位的运动。关键节点设置控制器;分别在手、脚处设置;按照顺序绑定IK,按顺序同时选择手-小手臂-大手臂,最后再选择控制器,点击IK,即可绑定成功(这个顺序不能改变)。

同理,我们选择脚-外小腿-外大腿-外脚控制器,最后点击IK,即可绑定成功。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11921752.html

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