程序动画可以用来实现物理动画( physics animation ),物理动画可以让角色根据物理规律对外界作出相应的反应动作。物理动画现在已经开始应用到3D游戏里了。比如Crytek公司的CRYENGINE 2引擎就采用了这项技术,例如角色可以根据地形的坡度来自动调整站立的身姿,如下图所示:
IK就是一种实现程序动画的方法。骨络动画分为FK(正向运动学, Forward Kinematics )和IK(逆向运动学, Inverse Kinematics )两种。FK这里就不细讲了,是最常用的设置动画的方法。这里主要讲一下IK,IK和FK相反,它是给定末端作用器的位置或方向,来反求各节点的位置。如下图所示:
IK主要用于程序动画中,比如跑步时人的腿根据地形进行自适应,用手拿东西,用手握扶手开门等。如下图所示:
IK计算有2种方法:解析法和迭代法。解析法速度快,但只适用于节点较少的情况;迭代法通用性强,但有时容易得到局部极小值。所以一般是这两种方法混用。IK的解的个数有多种情况:
(a) 无解 (b) 唯一解 (c) 两个解 (d) 许多解
若节点数大于2个,就会出现有许多解的情况,那么如何选择最佳解呢,对人的手和腿来说,每个关键都有约束(转动角度的范围),那么就要考虑这些解有没有满足这些约束。但是可能满足这些约束的解不止一个,这时就要选择一个最佳的,比如视觉效果最好的。一种方法是选择消耗能量最少的那个(比如手臂各关节抬得最低)。
FK可以实现比较自然的动画效果;IK可以用在程序中实时生成骨络的关键帧,这样就可以使角色根据外界环境实时的作出动作的反应,更真实。因为FK和IK各有优缺点,所以往往FK和IK混用(FK/IK blend)。
IK具体的说是3ds max历史独立型 (HI)反向运动学(IK) 系统,是一个非常强大的动画工具。
3ds max历史独立型 (HI)反向运动学(IK) 系统是一个非常强大的动画工具。使用该工具可以为 IK 目标的位置设置动画,既而控制整个对象层次的旋转。在为对象旋转设置动画时,还可以使目标跟随层次中的最后一个对象。
扩展资料:
相关功能
1、IK/FK 捕捉:此双选按钮负责大多数匹配帧关键点的创建。处于 IK 模式时(启用“启用”),此按钮为骨骼设置 FK 关键点。但是处于 FK 模式时(禁用“启用”),单击“IK/FK 捕捉”将把目标“捕捉”回骨骼链的末端,并设置位置关键点和旋转关键点。
2、自动捕捉:此功能与“启用”按钮关联。启用时,按“启用”按钮将自动触发 IK/FK 捕捉 *** 作。这是工作流程的一个重要部分。只要切换了模式,就会自动设置相应的匹配关键点。
3、设置为首选角度:此功能将在骨骼上设置首选角度关键帧。首选角度控制骨骼链的“形状”,方法是先以这些角度设置骨骼链的姿势,然后在 IK 解算阶段反复旋转骨骼,使骨骼链末端的末端效应器到达目标。对于两块骨骼组成的骨骼链,这些角度没有多大意义。
IK具体的说是3ds max历史独立型 (HI)反向运动学(IK) 系统,是一个非常强大的动画工具。
3ds max历史独立型 (HI)反向运动学(IK) 系统是一个非常强大的动画工具。使用该工具可以为 IK 目标的位置设置动画,既而控制整个对象层次的旋转。在为对象旋转设置动画时,还可以使目标跟随层次中的最后一个对象。
扩展资料:
IK 在一定程度上与 FK 是相反的。不是通过旋转木偶的关节来设置姿势,而是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势。例如,为了设置木偶手臂的姿势,将抓住并移动木偶的手腕;
而不是依次旋转胸部、肩部、上臂等等。IK 通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上,例如,一只摇动曲柄的手(以特定速度设置曲柄动画,手部约束于该曲柄,而不是其他方式)。 FK 用于“目标驱动”的动画。
3ds maxHI IK 系统允许在同一场景中对同一骨骼链(或其他对象)同时使用 IK 和 FK。该系统使动画师可以无缝地工作,顺畅地从一个系统过渡到另一个系统。您可以实现此过渡,方法是在 IK 目标和受 IK 控制的骨骼上创建特殊的关键帧集合,从而从一种模式无缝地切换到另一种模式。借用视频和电影编辑领域的一个术语,我们通常将其称为匹配帧。
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