Cocos2dx游戏引擎,如何在Scene里面加入多个Layer?

Cocos2dx游戏引擎,如何在Scene里面加入多个Layer?,第1张

你是通过[director_ pushScene: [HelloWorldLayer scene]]

执行了HelloWorldLayer的茄蔽+scene 方法 现在你有了场景 但场景里什么都没有

由于HelloWorldLayer是继承自CCLayer 按照惯例把这个层塞进scene

HelloWorldLayer *layer = [HelloWorldLayer node]

[scene addChild: layer z:1]

你可以理解为这个类既生成了一个场景 同时免费帮你塞了个空的层进去

你想在这个层里面塞什么颤桥州 就在init里写什么

因此同理 你的场景还可以塞新的层 但注意消辩层级关系 addchild时设置z值

游戏的制作隐毕肆如播放电影,拥有四大核心,包括: 导演、场景、图层、演员 。通过它们之间的不同配合,实现丰富多彩的效果。

public class CocosActivity extends AppCompatActivity {

private CCDirector mCcDirector

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState)

CCGLSurfaceView ccglSurfaceView =new CCGLSurfaceView(this)

setContentView(ccglSurfaceView)

导演,全局只有一个,单例模式创建

mCcDirector = CCDirector.sharedDirector()

开启绘制(开始拍电影)

mCcDirector.attachInView(ccglSurfaceView)

帧率,每秒刷新的次数,灶轿与手机性能有关

//ccDirector.setDisplayFPS(true)

设置帧率为60(记得把帧率文件放进项目中)

//ccDirector.setAnimationInterval(1/60f)

设置横屏

//ccDirector.setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationLandscapeLeft)

屏幕适配,会基于不同屏幕大小进行适配

mCcDirector.setScreenSize(1920,1080)

场景

CCScene ccScene = CCScene.node()

图层

CCLayer ccLayer =CCLayer.node()

给场景添加图层

ccScene.addChild(ccLayer)

导演运行场景

mCcDirector.runWithScene(ccScene)

}

@Override

protected void onResume() {

super.onResume()

mCcDirector.onResume()

}

@Override

protected void onPause() {

super.onPause()

mCcDirector.onPause()

}

@Override

protected void onDestroy() {

super.onDestroy()

mCcDirector.end()

}

1、平移

参数1是移动时间,参数2是目标位置坐标,ccp方法是把坐标转换为数笑cocos2d的坐标

CCMoveTo ccMoveTo = CCMoveTo.action(3,ccp(200,0))

与上不同的是,第2个参数代表水平移动200,竖直不移动,即偏移量

CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(3,ccp(200,0))

2、旋转

参数1时间,参数2角度,旋转中心是左下角的点,顺时针转

CCRotateBy ccRotateBy =CCRotateBy.action(3,360)

与上不同的是,逆时针转(捷径,顺时针转270==逆时针转90)

CCRotateTo ccRotateTo =CCRotateTo.action(3,270)

3、缩放

参数1时间,参数2X方向缩放,参数3Y方向缩放

CCScaleBy ccScaleBy =CCScaleBy.action(3,2,2)

参数1时间,参数2缩放

CCScaleTo ccScaleTo =CCScaleTo.action(3,2)

4、跳跃(参数1时间,参数2目标点,参数3跳跃高度,参数4跳跃次数)

CCJumpBy ccJumpBy =CCJumpBy.action(3,ccp(0,0),100,3)

5、淡入淡出(参数是时间)

CCFadeIn ccFadeIn =CCFadeIn.action(2)

CCFadeOut ccFadeOut =CCFadeOut.action(2)

6、贝塞尔曲线

点的含义,从point1出发,经过point2,到达endPosition

CCBezierConfig ccBezierConfig =new CCBezierConfig()

ccBezierConfig. controlPoint_1 =ccp(100,50)

ccBezierConfig. controlPoint_2 =ccp(200,200)

ccBezierConfig. endPosition =ccp(300,100)

CCBezierBy ccBezierBy =CCBezierBy.action(2,ccBezierConfig)

7、加速度

CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(2,ccp(100,100))

渐快渐慢,参数2是加速度

CCEaseIn ccEaseIn =CCEaseIn.action( ccMoveBy ,5)

CCEaseOut ccEaseOut =CCEaseOut.action( ccMoveBy ,5)

8、闪烁(时间,闪烁次数)

CCBlink ccBlink =CCBlink.action(2,10)

9、文字(参1是显示的文字,参2是字体格式(可不填,如""),参数3是字体大小)

CCLabel ccLabel = CCLabel.labelWithString("显示文字","STCAIYUN.TTF",20)

设置文字颜色

ccColor3B ccColor3B =ccc3(100,50,0)

ccLabel.setColor(ccColor3B )

设置文字位置

ccLabel.setPosition(ccp(width,height))

重置文字

ccLabel.setString("显示文字")

颜色渐变(从本来的文字颜色渐变到设置的字体颜色)

CCTintBy tintBy =CCTintBy.action(3,ccc3(50,-50,100))

10、循环(参数是动画效果)

CCRepeatForever ccRepeatForever =CCRepeatForever.action(action)

11、延迟(参数是时间)

CCDelayTime ccDelayTime =CCDelayTime.action(1)

12、反转(将一个动画倒序执行)

ccJumpBy.reverse()

13、同时(参数是不定长度数组)

CCSpawn ccSpawn =CCSpawn.actions(action1,action2)

14、连续动画(参数是不定长度数组)

CCSequence ccSequence =CCSequence.actions(action1,action2, ccCallFunc ")

15、反射(执行一个动画方法)

CCCallFunc .action(this," anim ")

被反射的执行方法

public void anim (){} 

16、逐帧动画

public void walk(){

存放帧动画的集合

ArrayList ccSpriteFrames =new ArrayList<>()

String format="z_1_%d.png" // %d和%02d代表整数,用i来取代,%d只取代i,%02d会补0

for(int i=1i<10i++){

CCSprite ccSprite =CCSprite.sprite(String.format(format,i))

CCSpriteFrame ccSpriteFrame =ccSprite.displayedFrame()

ccSpriteFrames.add(ccSpriteFrame )

}

参数1是动画名称,参数2是每一帧停留的时间,参数3是帧动画集合

CCAnimation ccAnimation =CCAnimation.animation("walk",.2f,ccSpriteFrames)

参数2是否持续执行动画,如果想执行无限循环,可以使用CCRepeatForever

CCAnimate ccAnimate =CCAnimate.action(ccAnimation,false)

mCcSprite.runAction(ccAnimate)

}

17、隐藏

CCHide ccHide =CCHide.action()

18、显示

CCShow ccShow =CCShow.action()

19、跟随(参数是跟随的对象)

CCFollow  ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite)

20、执行动画(上述皆是)

mCcSprite.runAction(action)

21、工具类使用

CGPointUtil .distance(point1,point2)//计算两点距离

获取声音引擎

SoundEngine engine =SoundEngine.sharedEngine()

参数1是activity,SurfaceView创建时存入,参2是播放资源id(res\raw),参数3是否循环播放

engine.playSound(CCDirector.theApp,1,true)

手动停止音乐播放

engine.realesAllSounds()

生命周期跟随Activity

SoundEngine.sharedEngine().resumeSound()

SoundEngine.sharedEngine().pauseSound()

SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds()

预加载播放音乐,避免播放音乐时没声音

SoundEngine.sharedEngine().preloadEffect()

SoundEngine.sharedEngine().preloadSound()

1、创建

CCSprite mCcSprite =new CCSprite(" pic.jpeg ")

2、锚点(图片上的一点,类似图钉,对应图片显示的位置)

CGPoint cgPoint =ccp(0,0)

mCcSprite.setAnchorPoint(cgPoint)

3、位置

mCcSprite.setPosition(cgPoint)

4、属性(缩放、翻转、透明度)

ccSprite.setFlipX(true)水平翻转

ccSprite.setOpacity(255)透明度

ccSprite.setScale(2)缩放

5、移除(在Layer里面 *** 作)

mCcSprite.removeSelf() //精灵从图层中移除

( Layer )this.removeSelf()// 移除整个图层

6、尺寸

CGSize  cgSize =CCDirector.sharedDirector().winSize()

1、游戏暂停(图层静止,将不再响应任何事件)

MapLayer.this.onExit() 

注意:因为图层不再响应任何事件,所以暂停按钮应该加在暂停图层的父图层上

this.getParent().addChild(new PauseLayer())

2、游戏继续(图层恢复动态,接收点击事件)

MapLayer.this.onEnter() 

通用的游戏继续方法

CCDirector.sharedDirector().getRunningScene().onEnter()

3、定时器

CCScheduler ccScheduler =CCScheduler.sharedScheduler()

通过反射执行方法

ccScheduler.schedule(" onScheduler ",this,2,false)

方法声明为公开类型

public void  onScheduler (float f){ //实现具体逻辑

}

4、进度条

CCProgressTimer ccProgressTimer =CCProgressTimer.progressWithFile(" image/pic.jpeg ")//多层目录

ccProgressTimer.setPosition(width,height)

this.getParent().addChild(ccProgressTimer) //具体加到什么图层,看情况

ccProgressTimer.setScale(0.6f)

ccProgressTimer.setPercentage(2)

设置显示样式(垂直,水平)->(最后2个字母,left,right,代表进度条从左往右)

ccProgressTimer.setType(CCProgressTimer.kCCProgressTimerTypeHorizontalBar LR )

进度条外框 等元素,都作为精灵与进度条同级加入图层

this.getParent().addChild(sprite)

Android坐标系的(0,0)在左上角,而Cocos2d-x坐标系的(0,0)在左下角。所以在处理Android的点击事件MotionEvent时,需要进行坐标体系的转换。

CGPoint cgPoint = convertPrevTouchToNodeSpace (event)

监听图片的点击范围,自定义封装点击事件

CGRect .containsPoint( mCcSprite.getBoundingBox() , cgPoint )

CCMenu ccMenu =CCMenu.menu()

CCSprite normalSprite =CCSprite.sprite("pic_1.jpeg")//正常情况下显示的图片

CCSprite selectSprite =CCSprite.sprite("pic_2.jpeg")//按下时显示的图片

注意:反射的方法需要使用pulbic修饰,参数指target,直接传this,它不是上下文Context

CCMenuItemSprite itemSprite =CCMenuItemSprite.item( normalSprite , selectSprite , this ," onCLick ")

ccMenu.addChild( itemSprite )

this.addChild(ccMenu)//菜单添加到图层

public void onCLick (Object obj){}  //点击事件响应方法,必须用public修饰以及带参数

setIsTouchEnabled(true)//打开图层点击事件,默认关闭

模仿任何天气现象,只需要改这一句,剩下的不变

CCParticleSystem ccParticleSystem= CCParticleSnow.node()

设置雪花大小

ccParticleSystem.setScale(2)

设置飘落的速度

ccParticleSystem.setSpeed(10)

设置雪花的图片

ccParticleSystem.setTexture(CCTextureCache.sharedTextureCache().addImage("snow.png"))

this.addChild(ccParticleSystem,1)

停止粒子系统(下雪)

ccParticleSystem.stopSystem()

1、加载地图

 ArrayList mCGPoints = new ArrayList<>()

CCTMXTiledMap mCctmxTiledMap = CCTMXTiledMap.tiledMap(" map.tmx ")

mCctmxTiledMap.setAnchorPoint(ccp(0.5f,0.f))

mCctmxTiledMap.setPosition(width,height)

CCTMXObjectGroup cctmxObjectGroup= mCctmxTiledMap.objectGroupNamed("road") 

ArrayList<HashMap<String,String>>objects = cctmxObjectGroup.objects

for(HashMap<String,String>hashMap:objects){  //加载地图的坐标(需要经过的坐标点)

Integer x =Integer.parseInt(hashMap.get("x"))

Integer y =Integer.parseInt(hashMap.get("y"))

CGPoint cgPoint =ccp(x,y)

mCGPoints .add(cgPoint) }

this.addChild(mCctmxTiledMap)

在地图上添加精灵

mCCSprite.setPosition(mCGPoints.get(0))

mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite)

地图跟随精灵的移动而移动

CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite)

mCctmxTiledMap .runAction(ccFollow)

2、地图随手指触摸事件移动(重写触摸方法)

@Override

public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {

手指拖拽时,地图随手指移动

mCctmxTiledMap.touchMove(event,mCctmxTiledMap)

地图移动,地图上所有精灵都随之移动(地图是父亲,精灵是孩子)

mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite)

return super.ccTouchesMoved(event)

}

创建场景

CCScene ccScene =CCScene.node()

场景添加图层

ccScene.addChild(ccLayer)

场景切换特效

CCJumpZoomTransition ccJumpZoomTransition =CCJumpZoomTransition.transition(2,ccScene)

导演切换场景

CCDirector.sharedDirector(). replaceScene (ccJumpZoomTransition)

CopyOnWrite容器即写时复制的容器。通俗的理解是当我们往一个容器添加元素的时候,不直接往当前容器添加,而是先将当前容器进行Copy,复制出一个新的容器,然后新的容器里添加元素,添加完元素之后,再将原容器的引用指向新的容器。这样做的好处是我们可以对CopyOnWrite容器进行并发的读,而不需要加锁,因为当前容器不会添加任何元素。所以CopyOnWrite容器也是一种读写分离的思想,读和写不同的容器。用法和ArrayList相近。

CopyOnWriteArrayList copyOnWriteArrayList = new CopyOnWriteArrayList()

setIsTouchEnabled(true)//打开点击事件

@Override

public boolean ccTouchesBegan (MotionEvent event) {

return super.ccTouchesBegan(event)

}

@Override

public boolean ccTouchesCancelled (MotionEvent event) {

return super.ccTouchesCancelled(event)

}

@Override

public boolean ccTouchesMoved (MotionEvent event) {

return super.ccTouchesMoved(event)

}

@Override

public boolean ccTouchesEnded (MotionEvent event) {

return super.ccTouchesEnded(event)

}

描述:UI频繁刷新,造成主线程的堵塞或挂起

private CCGLSurfaceView mCCGLSurfaceView

mCCGLSurfaceView = (CCGLSurfaceView) CCDirector.sharedDirector().getOpenGLView()

mCCGLSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {

@Override

public void run() { //切换到主线程

}

})

描述:CCSprite运行动画时,没有表现出任何视觉效果。

原因:一个动画只能被一个CCSprite执行一次,执行完成后,原来的动画会失效。

解决:每次执行的动画,都需要重新生成,即使是相同的动画效果。

缓存:CCDirector.sharedDirector().purgeCachedData()

你那个第一次创建的m_pStart是基于基本的Layer创建的,你release后但是还存在于scene中,所悉搭以,你如果想姿陆誉替换另外一个layer,还不需要前面的迹段。那么你需要remove掉,比如,你添加时写一个标记tag:scene->addChild(m_pStart,tag,2)然后下面要替换另外一个你需要scene->removeChildByTag(tag),把你前面的m_pStart删掉,再添加~


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11973365.html

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