unity3d怎麽给场景加一个角色进去

unity3d怎麽给场景加一个角色进去,第1张

人物的骨骼的命名参考一些规范命名(如assetstore里的大兵模型,如left_leg_1),之后调成T-Pose导入配野到unity3d中,双击导入的模型,在inspector面板中,点击rig,选择animationtype为humanoid,点击apply,然后打开模型旁边的下拉箭头,有个avatar,点击他,在inspector面板中点击configureavatar,进入mapping,在左掘茄下角,有个判卖察mapping下拉,选择automap,如果命名规范的话,小人会全绿色,完成后点击下方的done或者apply,点击上边tab的muscles调试,可以在scence中看见效果,最后是animator中绑定动画了

一、使用工具:unity 3d、3D MAX。

二、导入方法及步骤:

第一步:创建新的工程文件。

创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择file  ——>new project ,创建一个新工程项目,在项目路径中点击 Browse找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击 create 来创建一个新的工程文件。

需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。

第二步:制作一个炮塔模型。

打开3D

MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图所示:

第三步:将炮塔模型放入场景。

重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D

MAX导出的模型文件闹配和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图所示:

但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的数或时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale

Factor”大小。如图所示:

它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到  按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:

第四步:将炮塔模型导出。

在3D

MAX中,点击薯弯伍File【文件】——>Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文

件夹下面。注意一下d出的“FBX

Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。

第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。

回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目

文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3D

MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。

三、注意事项:建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。

首先你需要一个标准人形骨骼动画销纳,导出fbx,将fbx导入unity,将模型Rig设置为humaniod.

然后你需要一个蒙皮好的人形模型,导出fbx,将fbx导入unity,将模型Rig设置为humaniod.

在unity中创建一慧斗慎个AnimatorController,双击打开这个AnimatorController,将动画文件拖到AnimatorController编辑器中

将蒙皮好的人形模型拖前敬到场景中,AnimatorController属性设置为刚刚插件的AnimatorController

运行播放,人物就会播放之前的骨骼


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11974046.html

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